Дозоры 1215: Сумрак Европы

📅 31 июля–3 августа 2024 г. 📍 Калуга

Историческая средневековая игра в мире Дозоров Сергея Лукьяненко с тексталитово-ларповой боевкой.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Полигонные и организационные правила (3).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Интервью с мастером: Александр Перлов (Алхимия) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Халифат меняет людей. До халифата я был белым. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Археология альфа.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Как и во что играть на Дозорах 1215 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Общие правила по артефактам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ альфа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ (НОВЫЕ) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы» для Игроков 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Магии для всех 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по инженерии (Альфа) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по медицине Альфа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по сексу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по экономике (Альфа) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Материалы

Материалы необходимы для апгрейда зданий и создания ценностей.

Материалы играют важную роль в производственной системе игры. Основные пути получения материалов: - Игра в шахтобол на ивент-точках; - Покупка у торговцев и через черный рынок; - Исследование данжей; - Лут с монстров. Материалы необходимы для создания производственных ценностей и улучшения брони и оружия.

Заявка на религиозные организации

Минимум 7 человек для создания религиозной группы. Прописанные догмы обязательны, без строения община не существует.

Чтобы создать религиозную организацию, необходимо подать заявку, которая должна быть согласована с мастерами. Группа должна состоять минимум из 7 человек, причём участники не обязательно должны быть священнослужителями. Община обязана иметь прописанные религиозные догмы, которые могут соответствовать основным постулатам официальной религии или быть оригинальными, если это ересь или культ. Сооружение (церковь, мечеть и т.д.) также обязательно. Без него община не может существовать. Если игрок хочет присоединиться в одиночку, он может либо присоединиться к существующей организации, либо создать свою на месте, что также потребует согласования.

Создание зелий: процесс и правила

Игроки могут создавать зелья, используя разные ингредиенты, количество и особенности которых влияющие на результат.

Создание зелий требует от игроков знания ингредиентов, их свойств и взаимодействий. Каждый игрок имеет доступ к рецептам, которые могут быть подтверждены мастерами. Для успешного создания зелья, игроки должны собрать список нужных ингредиентов и правильно их смешать. Дозировка ингридиентов важна для достижения желаемого эффекта: небольшие количества могут несильно повлиять на зелье, в то время как превышение норм может привести к его неудаче или непредсказуемым эффектам.

Ингредиенты: категории и свойства

Ингредиенты делятся на общедоступные, редкие и запрещенные. Каждая категория имеет свои свойства.

Ингредиенты в алхимии делятся на три категории: общедоступные, редкие и запрещенные. Общедоступные ингредиенты легко найти и использовать, редкие требуют специального поиска и условий. Запрещенные ингредиенты могут привести к опасным последствиям, если будут использованы. Игроки должны удостовериться, что собрали подходящие ингредиенты, прежде чем пытаться создать зелье. Каждое зелье в игре имеет свои уникальные эффекты, которые могут варьироваться в зависимости от использованных ингредиентов.

Особые случаи создания зелий

Если зелье создано успешно, игрок должен сообщить мастеру для фиксации результата.

При успешном создании зелья, мастер фиксирует результат в специальной записной книжке алхимиков. Неудачные попытки не фиксируются, но могут повлиять на репутацию алхимика. Игроки могут экспериментировать с новыми рецептами, но не все они будут успешными. Кроме того, мастера могут вводить дополнительные условия или действия, называемые 'награды' для игроков, которые добились больших успехов в создании зелий.

Артефакты и их функционал

Артефакт - предмет, обладающий особыми способностями, действующий только при соблюдении правил использования и наличии паспорта.

Артефакт - игровой предмет, дающий обладателю особые способности или улучшающий характеристики. Они представлены в физической форме и должны иметь паспорт, где прописаны характеристики и правила использования. Без паспорта артефакт недействителен. Например, кольцо здоровья - перстень с кроваво-красным камнем, дающее +1 хит, должно носиться на безымянном пальце правой руки, иначе его действие не активируется. Важно, что артефакты можно делить на три группы: Великие, Могучие и Волшебные предметы, каждая из которых имеет свои правила и возможности.

Классификация артефактов

Артефакты делятся на три группы: Великие (уникальные, нельзя воспроизвести), Могучие (можно дублировать, но сложно) и Волшебные (широко распространённые).

Игровые артефакты делятся на три основные категории: 1) Великие артефакты - уникальные предметы, созданные обладателями великой силы, дающие уникальные способности. Их невозможно дублировать. 2) Могучие артефакты - предметы, которые сильно улучшают характеристики, их можно сложнее воспроизводить. 3) Волшебные предметы - широко распространённые артефакты, которые облегчают некоторые характеристики носителя и могут быть легко воспроизведены. Каждая категория артефактов имеет свои особенности.

Профессия артефактолога

Артефактолог может пробуждать, изготавливать и исследовать артефакты, обладая особыми знаниями.

Персонаж, занимающийся изучением артефактов, называется артефактологом. Артефактолог - единственный, кто может использовать артефакты и проводить дополнительные действия, такие как: 1) Пробуждать: некоторые артефакты находятся в 'спящем' состоянии и требуют пробуждения для активирования способностей. 2) Изготавливать: магические предметы и могучие артефакты могут быть воспроизведены артефактологом с помощью его знаний. 3) Исследовать: для понимания процесса воспроизведения, артефактологи проводят исследование артефактов. Информация по артефакторике доступна только персонажам с профессией артефактолога.

Погибший персонаж и действия после смерти

Игрок остается на месте смерти 5 минут, оставляет все ценности и уходит в Мертвятник с белым хайратником.

После гибели персонажа его игрок должен оставаться на месте смерти в течение 5 минут, отыгрывая труп. По истечении этого срока игрок оставляет на месте все наличные побираемые предметы, такие как монеты, ресурсы, документы и артефакты, надевает белый хайратник и направляется в Мертвятник. В случае дождя игрок может сразу отправиться в Мертвятник, но все ценности всё равно необходимо оставить.

Правила и действия в Мертвятнике

Мертвятник — это игротехническая зона, где происходит заключительная история персонажа и выдаётся новый аусвайс.

Мертвятник представляет собой специальную игротехническую зону, где игроки завершает личную историю своего погибшего персонажа. Внутри Мертвятника действуют только те правила, которые оглашены местными игротехниками; их слово является законом. После завершения процедуры в Мертвятнике игрок получит новый аусвайс, который будет выдан по истечении установленного времени.

Срок нахождения в Мертвятнике

Срок отсидки в Мертвятнике составляет от 2,5 часов, с возможным изменением времени.

Каждый игрок должен находиться в Мертвятнике не менее 2,5 часов в зависимости от различных параметров, которые будут оглашены на входе при сдаче игрового паспорта. Конкретное время отсидки может варьироваться в зависимости от обстоятельств.

Выход персонажа после гибели

После гибели персонажа нельзя выйти той же ролью, за исключением особых случаев.

По умолчанию, после гибели персонажа игрок не может выйти в той же роли. Тем не менее, игрок может высказать своё желание игротехнику на входе в Мертвятник и выйти на полигон в качестве боевого игротехника или остаться в пределах залов помощи.

Использование монеты Харона

Оставив монету в Мертвятнике, можно пройти испытание или выйти сразу, не проходя его.

На игре существуют редкие и ценные монеты Харона (Обол Харона), позволяющие игроку покинуть Мертвятник без отсидки, сохраняя свою роль. Одна монета даёт возможность пройти испытание, после завершения которого игрок выходит в мире своим же персонажем. Если игрок решает оставить две монеты, он может сразу выйти из Мертвятника, не проходя испытание.

Правило побираемости монеты Харона

Монету Харона можно изъять только у живого персонажа.

Монеты Харона являются побираемыми, то есть их можно забрать у других игроков, однако они могут быть изъяты только у живого персонажа. С трупа монета не может быть изъята, что означает, что её нельзя забрать после смерти персонажа.

Токены духа: описание и использование

Каждый игрок начинает с 1 черным и 1 белым токеном духа. Не более 5 токенов при себе.

Токены духа обозначают духовное состояние персонажа, которое может быть позитивным (белые токены) или негативным (черные токены). Игрок начинает с 1 токена каждого цвета. Максимальное количество токенов духа, позволенное игроку, составляет 5. Токены могут быть использованы для различных игровых взаимодействий; передача и сброс токенов строго регулируются. Если персонаж достигает лимита токенов и взаимодействие требует токен, игрок обязан сбросить один токен в пул ближайшей локации. Токены также задействуются в ритуалах и могут изменять отношение других персонажей к вам.

Ритуалы: виды и правила проведения

Ритуалы бывают общеизвестными и приватными, ведущий только Жрец. Общеизвестные ритуалы доступны всем и могут проводиться без мастера.

Все ритуалы делятся на общеизвестные и приватные. Общеизвестные ритуалы могут проводить все игроки, однако для их осуществления потребуется присутствие Жреца. Приватные ритуалы должны быть согласованы с мастером до начала игры. Примеры общеизвестных ритуалов: свадьба, похороны, благословение и другие. Каждый ритуал имеет уникальные последствия или требования к участникам. Например, на свадьбе Жрец может пополнить пул молодоженов белыми токенами, а на похоронах каждый гость обязан положить токен духа в емкость для почившего. Все участники ритуала должны обратиться к Жрецу за инструкциями перед его проведением.

Игровые ценности

Игровыми ценностями являются деньги, макроресурсы, микроресурсы, предметы роскоши и артефакты.

Игровыми ценностями, участвующими в экономических отношениях, являются: - Деньги - официально введённые МГ, фальшивомонетничество запрещено; - Макроресурсы; - Микроресурсы; - Предметы роскоши; - Артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности. Все игровые ценности могут быть отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в сертификатах, прилагаемых к предметам.

Циклы экономики

В игре существует 5 экономических циклов, каждый из которых имеет своё расписание.

Экономика игры разделена на 5 циклов: 1-й цикл: 31 июля (Ср) - 1 августа (Чт) с 21.00 по 15.00; 2-й цикл: 1 августа (Чт) с 15.00 по 21.00; 3-й цикл: 1 августа (Чт) - 2 августа (Пт) с 21.00 по 15.00; 4-й цикл: 2 августа (Пт) с 15.00 по 21.00; 5-й цикл: 2 августа (Пт) - 3 августа (Сб) с 21.00 по 15.00.

Доход персонажей

Доход персонажей делится на доходы от феодов и от квестов, соотношение составляет 80 на 20.

Доход персонажа может поступать либо из феодов (что связано с типами титулов и правом собирать доход), либо из наград за выполнение квестов, данжей и игротехнического лута. Доход от феодов и прочих видов соответствует соотношению 80% к 20%. Все стартовые деньги игрок получает на регистрации.

Титулы

Каждый земельный титул приносит определённый доход в зависимости от уровня и необходимого количества роскоши.

Земельный титул на игре позволяет собирать доход и поднимать армию. Всего существуют различные уровни титулов: рыцарь, барон, граф, герцог и т.д. Каждый уровень требует определённого количества роскоши для поддержания дохода. Титулы передаются по наследству и могут быть утрачены в результате войны или других обстоятельств.

Провизия

Провизия необходима для обеспечения армии и других игровых процессов.

Провизия — это один из основных ресурсов, который необходим для выполнения различных игровых действий, таких как объявление атаки на провинцию или улучшение построек. Провизию можно получить через: - Игра на ивент-точках (метание гусей и королевская охота); - Покупка у торговцев и через черный рынок; - Исследование данжей; - Лут с монстров.

Выбор специальности археолога

Игрок выбирает специальность археолога, включая личный антураж с инструментами и материалами.

Специальность археолога — это роль, которую игрок выбирает заранее. Она подразумевает отыгрыш персонажа с образованием. Для археолога нет специальных требований к костюму, однако личный антураж должен включать: блокнот/тетрадь для записей, пишущие предметы и набор инструментов (молоточек, долото/зубило, жесткая щетка/кисточка для очистки образцов и т.д.). Все перечисленные материалы необходимо привезти на полигон самостоятельно.

Процесс освоения археологии

Игроки могут освоить археологию во время игры, участвуя в лекциях и коллоквиумах.

Освоить археологию можно в процессе игры. Для этого игрок должен прослушать лекцию 'введение в специальность' в местном учебном заведении и принять участие в коллоквиуме, защитив свой археологический проект (трактат). При необходимости проверки знаний необходимо соблюдать процесс: участие в добыче артефакта из породы, демонстрация знаний правил и антуража мастеру, что является обязательным для подтверждения специальности.

Поиск и работа с артефактами

В ходе игры игроки могут находить артефакты, однако с модельными кубами имеют право работать только археологи.

На игре предусмотрена возможность поиска и исследований артефактов, включая предметы с магическими свойствами, свитки с ценной информацией. Поиск основан на модели поиска артефактных блоков (гипсовые кубы или шайбы), в которые залит контейнер с частью артефакта. Модельный куб может быть получен любым персонажем (найден, куплен или обменян), но работать с модельными кубами могут только археологи. Остальные персонажи, случайно получившие куб, должны передать его археологу или отнести в университет в кратчайшие сроки.

Правила обращения с чипами

Чипы могут быть побираемы, но передаваться должны археологу, выполнение этого правила строго.

При ограблении, добивании или обыске чипы (кусочки фанеры, размер до 30х30мм) побираемы, однако персонаж, не являющийся археологом, должен быстро избавиться от них, передав лицу-археологу или отнеся их в университет, либо отдав высокопоставленному лицу. Если чипы попали к археологу, он использует их по назначению.

Обязанности игроков и мастеров

Игроки обязуются следовать правилам и взаимодействовать с мастерами. За нарушение возможна удаление с полигона.

Факт приезда на игру означает, что игрок/участник полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. Мастерская группа (МГ) оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры, решение не подлежит оспариванию. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру.

Правила по отношению к местным жителям и конфликтам

Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов.

Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением. При обнаружении людей в цивильном, механизированном транспорте на территории игры, необходимо сообщить об этом ближайшему представителю МГ. Игроки также обязуются избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться МГ вплоть до удаления с полигона.

Правила поведения с алкоголем

Запрещено распитие алкоголя вне палаток и нахождение в пьяном виде.

Распитие спиртных напитков из неантуражных емкостей запрещено, банки и бутылки нужно спрятать хотя в ткань. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, МГ оставляет за собой право удалить игрока с полигона.

Роскошь

Роскошь служит показателем могущества дворянина и оказывается ключевым элементом для поддержания титулов.

Роскошь в игре служит мерилом могущества и успешности персонажа, так как она обеспечивает доход от титула. Каждый титул требует определённого количества роскоши для поддержания нормального дохода, пропуски по роскоши ведут к штрафам.

Обмен ресурсов

Ресурсы нельзя обменивать на деньги у мастерских торговцев.

Ресурсы, такие как провизия, материалы и предметы роскоши, являются негодными для обмена на деньги у торговцев. Каждый ресурс имеет свои методы получения и цели использования.

Зельеварение

Искусство получения зелий путем смешивания трав. Можно смешивать до 3 трав после улучшения лаборатории.

Зельеварение — это процесс получения зелий через смешивание трав с водной основой. В обычной лаборатории можно смешивать 2 разные травы, а после улучшения лаборатории — до 3 трав. Каждая трава имеет несколько эффектов, часть из которых известна алхимикам на старте, остальные можно изучать в процессе игры. Если у трав совпали эффекты, они активируются в зелье, а не совпавшие остаются пассивными. Например, если смешать траву с обезболивающим и противовоспалительным эффектом с травой с токсичностью и противовоспалительным, то зелье будет обладать только противовоспалительным эффектом.

Аптекари

Зельевары с определёнными знаниями могут стать Аптекарями и изучать свойства трав.

Зельевар, прошедший обучение в университете или имеющий вторую профессию лекаря с рангом врач или хирург, получает ранг Аптекаря. Именно этот ранг позволяет ему раз в игровой цикл изучить одно свойство любой травы, которая есть в наличии у игрока. Это обеспечивает дополнительные возможности в алхимии и зельеварении.

Лаборатория Для зельеварения

Минимальная лаборатория должна быть не менее 3х3 м с повышенными антуражем.

Лаборатория для алхимии — это помещение размером не менее 3х3 м, с рабочим местом на столе не менее 60х60 см для проведения опытов. Минимальный антураж включает ступку с пестиком (рекомендуется каменная или керамическая), спиртовку и емкость для варки зелья. Игроки должны самостоятельно приносить пробирки для зелий, рекомендуется использовать закрывающиеся пластиковые пробирки высотой не менее 5 см. С помощью инженерных улучшений уровень лаборатории можно повысить, что позволяет смешивать 3 травы.

Особенности магии и взаимодействия

Иные обладают различными способностями, включая атакующую магию, воздействие на разум и возможность скрываться в Сумраке.

Иные имеют широкий спектр возможностей: - Атакующая магия: Иные могут использовать магию в виде метательных снарядов (например, теннисные мячики), а также при физическом контакте. - Воздействие на разум: Иной может принудить обычного человека отдать игровые ценности, подчинить своей воле или заставить забыть о событии. - Восстановление хитов: Иной может восстанавливать хиты другим персонажам. - Скрытие в Сумраке: Иные могут скрываться в магическом подпространстве, где обычные люди их не видят и не могут воздействовать на них, за исключением специальных артефактов.

Получение и использование способностей

Способности могут быть получены через квесты или данжи, и они могут применяться как обычными людьми, так и Иными.

Способы получения способностей: - Квесты: игровые персонажи могут получать способности, выполняя квесты и сюжетные задачи, что позволяет им улучшать свои навыки. - Данжи: в ходе прохождения испытаний в данжах персонажи могут также получать уникальные способности или улучшения. Способности людей обычно пассивные и предоставляют небольшие преимущества, в отличие от активных способностей Иных, которые могут требовать ресурсов для применения.

Игровые взаимодействия

Иные и обычные люди взаимодействуют через магические способности, с различными дистанциями и эффектами.

Типы взаимодействий: - Метательные заклинания: Иной может воздействовать на обычного человека с помощью метательных предметов, таких как теннисные мячики, обозначая количество урона. - Средняя дистанция: воздействие может происходить через игровое оружие, где Иной должен обозначить эффект. - Ближняя дистанция: Иной должен коснуться персонажа и обозначить эффект заклинания, от которого невозможно увернуться самостоятельно. - Ментальные воздействия: цели обычно поддаются манипуляции, не понимая негативного воздействия, кроме исключительных случаев, например, при заклинании Страх, где цель осознает эффект и может убежать.

Боевая система: зоны и урон

Основные зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита, запрещённые зоны.

В игре используются различные зоны поражения с определёнными эффектами: — Корпус: 2 хита, при обнулении — персонаж получает тяжёлое ранение и не может действовать. — Рука: 1 хит, при лечении потеря функции на некоторое время. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж не может передвигаться. Классификация оружия по характеристикам: — Лёгкое: до 60 см — 1 хит, разрешено парное. — Тяжёлое: от 100 см — 2 хита, требует обеих рук. Так же в игре существуют запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни, удары в которые не засчитываются.

Лечение и эффекты ранений

Лечение ранений — процесс, который требует участия другого игрока, затрачивается не менее часа на каждое раненое состояние.

Если персонаж получает ранение, он должен быть уведен в зону лечения, где другие игроки могут предоставить медицинскую помощь. Лечение длится от 30 минут до 1 часа в зависимости от тяжести ранения. Игроки, принимающие участие в лечении, могут использовать различные предметы, но их количество ограничено. Если лечение не завершено, персонаж может получить дополнительные эффекты: потеря ресурсов, потенциальная смерть через 10 минут без помощи. Кроме того, есть вероятность подцепить инфекцию, что потребует последующего лечения.

Заработок денег в игре

85% денег зарабатывается через доходы феодов, 15% — через квесты и лут.

В игре 85% денег поступает через доходы феодов, и только 15% — другими путями (такими как квесты, лут с НПС, данжи). Для того чтобы получить деньги, игроку необходимо найти трудоустройство у земельных дворян, которые имеют свои требования по типу и количеству роскоши для поддержания феодов. Каждый феод нуждается в различных типах роскоши, и именно поэтому игроки с профессиями (археологи, торговцы и т.д.) оказываются в центре экономических взаимодействий в игре.

Роль персонажа в экономике

Землевладельцы нуждаются в ресурсах и роскоши, производимой персонажами с профессиями.

Землевладельцы в игре нуждаются в различных ресурсах и роскоши для поддержания своих феодов. Для этого им необходимы персонажи с профессиями, которые способны производить такие ресурсы. Персонажи без профессий могут играть роль авантюристов и добывать роскошь самостоятельно, но они гораздо менее предсказуемы в отличие от dedicado персонажей с профессиями, что делает их менее ценными для феодалов в долгосрочной перспективе.

Управление токенами духа

Персонаж может иметь до 5 токенов духа и обязан носить их при себе.

Токены духа представляют собой отпечаток событий, произошедших с персонажем. Эти события могут быть как светлыми, так и темными и влияют на судьбу персонажа. Каждый игрок обязан иметь при себе токены духа и в случае игровых взаимодействий сбрасывать их в пул ближайшей локации. Передача токенов строго регламентирована: нельзя просто так передавать токены другому персонажу; сброс токена обязателен, если это требует взаимодействие.

Взаимодействие с мистическим пластом

Персонажи могут стать Иными через активное взаимодействие с мистическим миром.

Игра поощряет взаимодействие с мистическим пластом. Персонажи могут подвергнуться инициации в Иных, если активно играют в этом направлении. Это может быть рискованно и иногда приводит к смерти персонажа. Высокоуровневые Иные могут вызывать серьезные последствия, но слабых Иных можно победить обычным персонажем при правильной стратегии.

Подготовка карточек для сексуальных взаимодействий

Каждый игрок ДО игры самостоятельно готовит комплект собственных карточек для сексуальных взаимодействий, указывая на них игровое имя и род деятельности.

Каждый игрок обязан заранее подготовить комплект карточек, ориентируясь на примеры из игры 'Ведьмак'. На карточках необходимо указать игровое имя персонажа и титул или род деятельности. Карточки готовятся в нескольких вариантах, два из которых предназначены для обычного и принудительного секса.

Секс по обоюдному согласию

Обычный секс отыгрывается массажем и расчесыванием волос.

Секс по обоюдному согласию отыгрывается через массаж и расчесывание волос. Игроки должны обсудить и согласовать свои действия, чтобы обеспечить комфорт для обеих сторон. Важно учитывать пожелания игроков и следовать правилам, чтобы избежать нарушения границ.

Принуждение и его последствия

Для принудительного секса один игрок должен инициировать взаимодействие, а другой оставаться связным.

В случае принудительного секса тот, кто инициирует взаимодействие, отдает карточку, и его партнер должен быть связан или обездвижен (например, оглушен). Затем игроки проводят рукой по носу и произносят фразы 'Ровно' или 'не ровно'. После трех повторений персонаж считается изнасилованным, что имеет серьезные последствия для всех участников.

Общие правила по костюмам

На игре действует правило 5 метров: костюм должен выглядеть исторически точным на расстоянии 5 метров. Полная или частичная реконструкция приветствуется.

Для создания исторического антуража во время игры необходимо учитывать следующее: 1. Костюм должен выглядеть подходящим к персонажу, местности и времени игры с расстояния 5 метров. Это включает отсутствие современных черт и материалов, таких как современная ткань и фурнитура. 2. Мы стремимся к максимальному приближению к реалиям начала XIII века, однако достаточно допустима некоторая вольность в исторической точности. Полная или частичная реконструкция одежды будет приветствоваться, но игроки должны помнить о соответствии антуража историческому контексту. 3. Костюм должен также соответствовать национальности, социальному статусу и роду деятельности персонажа. В некоторых случаях, если это будет обосновано предысторией (квентой), допускаются отличия от привычного стиля для данного региона.

Цветовые маркеры

Вводится цветовой маркер для различения персонажей по регионам. Это может быть элемент костюма.

Каждый регион на игре будет определяться своим цветовым маркером, который поможет другим игрокам быстро идентифицировать происхождение персонажа. Цвета для каждого региона: - СРИ – желтый (золотной и близкие оттенки); - Франция – синий (все оттенки); - Альбигойцы – зеленый; - Англия – красный (насыщенный или багряный); - Польша – розовый (приближенный к красному); - Новгород – темно голубой (васильковый, индиго); - Альмохадский халифат – оранжевый (и ржавый). Маркеры могут быть небольшими деталями костюма (например, кушаки или нашивки), но они помогают сохранить уникальность и обобщенный вид каждого региона.

Обучение на инженера и карточки технологий

Игроки могут изучать технологии в университетах для получения карточек технологий, которые дают фракциям усиление.

Обучение профессии инженера осуществляется в университетах согласно правилам по Науке. Технологические карточки представляют собой проекты улучшений, открываемые через исследования. Открытие технологии дает фракции усиление, например, увеличение объёма производства или улучшение методов лечения. Игроки могут приобретать карточки технологий за очки науки или изучать их у других ученых. Карточка технологии становится неотчуждаемой, если инженер помещает её в свой рабочий журнал.

Создание чертежа

На основе карточек технологий инженеры создают чертежи, которые описывают детали изобретений и улучшений.

Создание чертежа происходит на основе одной или более карточек технологий согласно древу технологий. Чертеж должен содержать схематическое изображение и описание принципа действия. Для его создания требуется физическое время на посещение мастерской и заверение у мастера. Чертеж может быть продан или обменян.

Создание прототипа

Прототипы создаются на основе чертежа с использованием модельных гипсовых кирпичей и должны визироваться мастером.

Инженер должен обладать знанием технологии, чтобы создавать прототип на основе чертежа. Прототип изготавливается из гипсовых кирпичей в масштабе 1:10 и требует ресурсов, которые предоставляются региональным мастером. Позвольте, энергозатраты на создание прототипа зависят от ресурсов и времени на использование модели инженерии. Готовый прототип визируется мастером для подтверждения.

Продажа и установка прототипа

Готовые прототипы могут продаваться и устанавливаться на строения, улучшая их за определенные ресурсы.

После создания прототипа инженер может его установить на строение, что будет считаться его улучшением. Для установки требуется плата и ресурсы, указанные в описании прототипа. Улучшение должно демонстрироваться физически, например, через добавление элементов или изменение внешнего вида. Региональный мастер фиксирует улучшение на карте локации.

Типы воздействий на игрока

Игроки имеют нательные и бонусные хиты; легкие и тяжелые ранения определяют их состояние. Нательные хиты: стандартное количество 2.

Типы воздействия на игрока: — У персонажа есть нательные и бонусные хиты. Стандартное количество нательных хитов: 2. — Легкое ранение: персонаж потерял все нательные хиты, кроме последнего. Может сражаться и передвигаться, но не может бегать. У него есть 30 минут на перевязку, иначе он теряет еще 1 хит и переходит в тяжелое ранение. — Тяжелое ранение: персонаж потерял все нательные хиты. Не может сражаться и должен упасть на землю, может звать на помощь или ползти. Если не перевязаться в течение 30 минут, наступает смерть.

Система увечий и болезней

Игроки могут получить увечья или болезни, которые отыгрываются картами с симптомами.

Увечья: — Живой персонаж может иметь одно или несколько увечий (например, шрам, сломанная конечность). Увечья могут возникать в результате боя или других взаимодействий и могут лечиться. Болезни: — Игроки могут заболеть, получив карточки с симптомами, необходимыми для отыгрыша. Условия для возникновения болезни включают грязь, незахороненные трупы и другие ситуации. Игроки обязаны отыгрывать каждую симптому, указываемую на карточке.

Лечение ранений

Лекари могут лечить легкие и тяжелые ранения. Системы перевязки и реабилитации определяют срок восстановления.

Процесс лечения: — Первоначальная помощь включает перевязку. Перевязка предотвращает дальнейшую потерю хитов в течение 30 минут, после чего необходима помощь лекаря. Повторная перевязка не допускается. — Легкие ранения лечатся посредством перевязки и ожидания лечения у лекаря, тяжелые ранения требуют проведения операций в лечебнице или на месте, с обязательным заполнением книги учёта. — Процесс операции включает очистку раны, моделирование раны и последующую перевязку. Весь процесс документируется в книге лекаря.

Смерть и реабилитация

Смерть наступает при попадании хитов ниже нуля, с определением через карты. Реабилитация по времени варьируется.

Смерть: — Игровая смерть наступает при нулевых хитов, любой форме добивания или магии. Персонаж отправляется в мертвятник. Реабилитация: — Игроки с легкими ранениями могут вернуться в игру сразу, тяжелые ранения требуют 10-30 минут нахождения в лечебнице. Лекари ведут запись в книге для отслеживания времени лечения.