[VK->внеш.] ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ (НОВЫЕ)

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общие положения 3. 2. Токены Духа 4. 2. Пул токенов локации находится в определенной точке в ведении региональных мастеров 5. 2. Соотношение и количество токенов Духа могут изменять отношение к вам игротехнических персонажей 6. 3. Любой игрок может сбросить токен Духа указанного цвета для получения бонусов 7. 6. Жрецы в конце каждого цикла обязаны сдать оставшийся пул общины профильному мастеру либо игротеху 8. 3. Религиозные общины 9. 4. Ритуалы 10. 4. Духовная беседа. Игрок может сбросить черный токен в пул локации при исповеди у Жреца. Не более одной беседы в цикл 11. 4. Религиозное Влияние (развитие религии 12. 5. Обеты и Святые 13. 5. Сертификаты Обета могут быть отобраны только у мертвого игрока, если его тело разбирают на Мощи 14. 7. Обет безбрачия - не вступать в брак и иные отношения любовного характера в течение одного цикла 15. 6. Ученик в процессе обучения должен участвовать хотя бы в трёх разных религиозных Ритуалах 16. 2. Святой представляет собой религиозную Роскошь для того аристократа, под чьей юрисдикцией он находится 17. 6. Религиозные Артефакты 18. 1. Если игрок с одним или нескольким Сертификатами Обетов умирает, его тело можно разобрать на святые Мощи 19. 6. Каждый участник ритуала (в т.ч. просто наблюдающие) получают по 1 черному токену духа из пула общины 20. 7. Святые места и паломничество 21. 8. Войны Веры 22. 3. Каждая Религия может отправить на 1 Святое место не более 10 человек 23. 15. На ивенте действуют все правила боевого взаимодействия, не противоречащие правилам по Боевым взаимодействиям 24. 1. Каждый капитан команды взакрытую ставит какое-то количество токенов духа из собранного с команды (п.8.1, пп.5 25. 5. Если команды поставили одинаковое количество токенов, очередность между ними определяется случайным образом 26. 8. Победа в бою присуждается команде, если противники не могут или не желают продолжать бой 27. 11. Количество атак на один надел не ограничено и зависит только от количества участвующих команд 28. 1. Отыгрыш пыток производится только с обоюдного согласия игрока-палача и игрока-пытаемого 29. 2. Пытать может любой игрок при наличии игрального шестигранного куба 30. 3. Инициировать пытку по отношению к игроку можно, если он 31. 4. Исход пытки решается броском кубов палача и пытаемого 32. 2. Пытки 33. 2. Палач наносит ранение пытаемому: +1 куб за каждый снятый хит, доводить до тяжёлого ранения нельзя 34. 4. Палач под действием Слабости: -1 куб 35. 9. Пытаемый может сбрасывать черные токены Духа и получать +1 куб за каждый 36. 1. Исход пытки 7 - с пытаемым ничего не произошло, этому палачу нельзя повторно пытать этого игрока в течение цикла 37. 5. Исход пытки 1 или 2 - пытаемый умирает 38. 4. Заставить игрока подписать документ 39. 6. Вы можете заставить Археолога обработать гипсовый куб 40. 1. Общие положения 41. 2. Игровые ценности 42. 3. Доход 43. 4. Титулы 44. 5. Роскошь 45. 6. Производство и получение остальных ресурсов 46. 7. Список ивент-точек 47. 8. Обеспечение миссий 48. 9. Получение профессий

1. Введение

Мастерская Группа «Псы Войны» Правила по Религии ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы» 31 июля 2024

2. 1. Общие положения

Уважаемые игроки, заявки на религиозные организации/общины (церкви, культы, священные ордена, монастыри и т.д.) подаются по общим правилам, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером и сюжетным блоком. При необходимости - дополнительно согласуются с мастером по религии. После 31 мая (за два месяца до игры) заявки на организации приниматься не будут. Также приостанавливается подача ритуалов и обетов. Игра в религию - в первую очередь нарративная. Однако есть перечень требований, с которым мы рекомендуем ознакомиться, прежде чем определиться со своим местом в мире. Если вы заявляетесь группой, собранной по религиозному признаку (общиной), у вас должны быть: 1. Группа не менее 7 человек (не считая Жреца). Участники группы не обязательно должны быть непосредственно служителями храма (или монахами). Это могут быть любые жители локации, которые будут ходить именно в этот храм, именно к этому жрецу. 2. Прописанные религиозные догмы. Если вы относитесь к одной из официальных религий, то они совпадают с ее основными постулатами. Их можно дополнить, согласовав с сюжетной группой. Если же вы заявляетесь каким-то еретическим течением, языческой общиной, культом и т.д. (всем, что не относится к официальным религиям), у вас должен быть документ, который содержит не менее 7 пунктов с описанием основных постулатов вашей веры, в общем и целом отвечающих на вопросы “В кого, почему и как мы верим”. Его можно прислать мастеру по религии для ознакомления после подачи заявки. Также его наличие поможет вам в спорных вопросах допуска или недопуска. 3. Религиозное строение. У любой общины должно быть строение (см. далее в правилах). Это может быть церковь, монастырь, мечеть или капище, в зависимости от ваших воззрений. Однако готовьтесь к строяку. Без строения община не существует. Если вы едете одиночкой, можете примкнуть к уже существующим общинам. Если же в качестве вероисповедания вы выбрали религию, у которой нет общины в рамках игры, то либо создайте свою на игре (такие инициативы дополнительно согласовываются с мастером по религии ДО игры), либо участвуйте в ритуалах других религий (если вам позволяет идея вашего персонажа). Игрокам-одиночкам будет выдан стартовый духовный пул. Выбор религии на старте игры Выбор религии обязателен для каждого игрока, это Средневековье. Религия - это то, что объясняет все явления и события в мире, помогает пережить тяжелые времена и дарит веру в грядущие радости и благоденствие. Если вам некомфортно играть в религиозную модель - например, исходя из пожизневых религиозных соображений, - вы можете не участвовать в обрядах и событиях, вызывающих у вас дискомфорт.

3. 2. Токены Духа

В процессе игры состояние души персонажа и его склонение на ту или иную сторону описывается количеством Белых и Чёрных токенов Духа. Токен Духа - это отпечаток событий, светлых (белых) или темных (черных), произошедших с вашим персонажем. Такими событиями могут быть, например, религиозные праздники, похороны, свадьбы, обряды и др. Черный и белый - не значит плохой и хороший. Это просто отражение различных граней бытия, каждая из которых важна для человека и может повлиять на его судьбу. У человека может быть не более 5 токенов духа, которые игрок обязан всегда носить при себе. Если игровое взаимодействие требует получить токен, при полном пуле вы обязаны сбросить его в пул ближайшей локации. Если игровое взаимодействие требует от вас токен духа, в нем должно быть прямо указано, какой цвет токена вы должны использовать. Передача и сброс токенов строго ограничены правилами игры. Нельзя просто так передать кому-то часть своего духа, даже если от этого зависит его жизнь. Если взаимодействие требует от вас сбросить токен, необходимо сдать его в пул локации, в которой вы находитесь (или ближайшей к вам). Можете передать их через мастера, регионального мастера или данжен-мастера. Пул локации

4. 2. Пул токенов локации находится в определенной точке в ведении региональных мастеров

3. Люди никак не могут взаимодействовать с пулом локации, кроме как по строго ограниченным механикам, в которых предусмотрена только сдача токенов. Использование токенов 1. Когда вы попадаете в мертвяк, характер вашего посмертия и отыгрыша будет определяться по соотношению, количеству и типу токенов Духа.

5. 2. Соотношение и количество токенов Духа могут изменять отношение к вам игротехнических персонажей

Пример: “Тёмный дух” может не добить вас на дороге или в данже, а просто забрать все Белые токены.

6. 3. Любой игрок может сбросить токен Духа указанного цвета для получения бонусов

* Больше шанс выжить при операции - 2 белых, если выпала карта Смерти; * Навредить пациенту при операции (только для непосредственных участников операции) - 2 черных, если выпала карта Жизни; * Больше шанс не выдать правду при пытках - 1 черный; * +15 минут к сроку до смерти в тяжёлом ранении - 1 белый. 4. Токены Духа могут использоваться в Ритуалах. Участие в некоторых ритуалах подразумевает возможность или обязательство получения, передачи или траты токена.

7. 6. Жрецы в конце каждого цикла обязаны сдать оставшийся пул общины профильному мастеру либо игротеху

Получение токенов

8. 3. Религиозные общины

Религиозная община - группа персонажей во главе со Жрецом, исповедующая определенную религию и имеющая собственное религиозное строение (храм, монастырь, мечеть, капище и т.д.) Общиной может считаться группа, в которой, помимо Жреца, находится не менее 7 прихожан (членов культа и т.д.). У общины есть свой духовный пул. Жрецы являются хранителями пула общины, который не объединяется с их персональным. Пул общины имеет специализированные индивидуальные правила применения (см. Ритуалы) Пул общины в начале каждого цикла пополняется у мастера или игротеха по религии. Неизрасходованные остатки необходимо сдать в конце цикла тому же мастеру либо игротеху.

9. 4. Ритуалы

Ритуалы делятся на Общеизвестные и Приватные. Любой Ритуал может проводить только Жрец. Общеизвестные ритуалы доступны всем игрокам в любое время и не требуют присутствия мастера, но требуют присутствия Жреца. Общеизвестные ритуалы, за исключением Жертвоприношения и Создания Мощей, проводятся на усмотрение Жреца, в соответствии с историческими референсами. Каждая религиозная организация (команда церкви, ордена, культа и т.д.) может до игры придумать и согласовать с мастером по религии собственные ритуалы. Новые приватные ритуалы на игре создавать нельзя. Если по результатам ритуала игрок получает токен сверх личного пула, он обязан сдать его в пул локации, в которой проходил ритуал. Жрец может наградить женщину, проявившую себя на благо религии, дополнительной лентой признания (см. Правила по экономике). Для этого он должен написать письмо с описанием ее деяний и передать его региональщику. Если деяния признают достойными, женщине будет выдана лента. Общеизвестные ритуалы 1. Свадьба. В процессе свадьбы Жрец пополняет пул молодоженов до максимума белыми токенами, а каждый гость, на свое усмотрение, может получить по одному белому токену из пула общины. 2. Похороны. В процессе похорон должна быть организована емкость, в которую каждый гость может положить один токен духа любого цвета для почившего. С этим пулом умерший отправляется в мертвятник. Также каждый гость обязательно получает из пула общины один токен черного цвета в личный пул. 3. Благословение. Жрец может отдать игроку токен из пула общины. Цвет зависит от того, на что благословляют. Например, если Жрец благословляет на свадьбу, он дает белый токен. Если на священную войну (т.е. на убийства) - черный.

10. 4. Духовная беседа. Игрок может сбросить черный токен в пул локации при исповеди у Жреца. Не более одной беседы в цикл

5. Раскаяние. Жрец может забрать у игрока все токены черного или белого цвета, в зависимости от того, в чем раскаивается персонаж. Например, при раскаянии в убийстве изымаются черные токены. А если персонаж раскаивается в том, что не смог убить своего врага, то белые. 6. Месса/Служба/Шабаш. Проводит Жрец для паствы. Он раздает по одному токену каждому участнику службы. Цвет токена зависит от “темы” мессы, службы или шабаша. Например, если Жрец рассказывает о любви к ближнему и заботе, то раздает белые токены. А если о голоде, неизбежных страданиях или убийстве неверных, то черные. 7. Жертвоприношение/Казнь. Группа игроков убивает другого игрока. Все токены убитого сдаются в пул локации. Каждый живой участник мероприятия получает по 2 черных токена. 8. Отлучение/Анафема. Ритуал может быть проведен только в присутствии отлучаемого персонажа (нельзя отлучить человека заочно). После ритуала все участники обряда (в т.ч. Жрец) получают по одному черному токену из пула общины. У отлучаемого изымаются все токены и отправляются в пул локации. После чего отлучаемый получает три черных токена из пула общины и в паспорте игрока делается пометка, что он отлучен (например, вычеркивается религия). В течение одного цикла после ритуала отлученный не может принять другую религию. 9. Создание Мощей - посмертный ритуал, проводится в присутствии мастера или игротехника. Все участники обряда получают черный камень из пула общины. Подробнее об изготовлении Мощей см. Религиозные артефакты. 10. Крещение\Обращение. Религия игрока меняется. Все токены новообращенного уходят в пул локации, где это произошло, либо ближайшей к ней.

11. 4. Религиозное Влияние (развитие религии

На старте игры существуют официальные религии, а также всевозможные течения, культы, секты, языческие общины и т.д., которые не являются официальными. У некоторых Жрецов официальных религий на старте игры есть Титул, в соответствии с правилами по Власти. Виртуальная провинция имеет по одному духовному наделу для каждой официальной религиозной силы данного региона. Наделы вместе с титулами могут быть захвачены с помощью Войн Веры. Официальные религии на старте игры (возможно, будет дополнено сюжетным блоком): * Католицизм * Православие * Ислам Количество захваченных религиозной силой наделов говорит о ее Влиянии в мире в целом. При захвате религиозного надела все прикрепленные к нему титулы переходят к новому владельцу, но все общины на этой территории получают дебафф к духовному пулу на следующий экономический цикл. Чтобы избавиться от дебаффа, в течение цикла новый владелец надела (или группа владельцев) должен: * Создать новую Реликвию или переместить ее из другого региона; * Провести обряд с участием этой реликвии. Если условия не выполняются, дебафф сохраняется на каждый последующий цикл до выполнения условий. От Влияния зависит величина пула общин у представителей этой религии. Также от Влияния зависит доход каждого надела этой религии и доход аристократа-церковника, на чьей территории находятся эти наделы. Доход от надела и пул каждой общины также зависит от выполнения обязательных требований, как то (возможны дополнения): * Каждый цикл опустошать 50 и более процентов от пула каждой общины надела; * Раз в цикл проводить инженерные улучшения как минимум одного религиозного строения (если все строения, относящиеся к религии, были улучшены до максимального уровня, этот пункт можно пропустить). * Минимум три заполненных путевых листа паломника. Если к наделу прикреплено более одной религиозной общины, то требования обязана выполнять каждая из них. В случае невыполнения требований надел получает дебафф к собственному доходу и доходу аристократа - правителя этих земель, а также к духовному пулу каждой общины. Если религия теряет все наделы, она перестает иметь статус официальной, а духовный пул каждой ее общины сокращается до минимальных размеров. Религия, имеющая наибольшее влияние на конкретной территории, может повлиять на передачу титула Короля (или аналогичного), т.е. наивысшего титула. Верховный представитель самой влиятельной религии в праве не признать нового короля. В таком случае, весь доход от наделов короля получает дебафф (подробнее в правилах по Власти).

12. 5. Обеты и Святые

Каждая община может до игры заявить список Обетов, которые они могут выдавать игрокам. Обеты должны быть согласованы с мастером по религии.

13. 5. Сертификаты Обета могут быть отобраны только у мертвого игрока, если его тело разбирают на Мощи

6. Обеты могут быть выбраны как из списка общеизвестных, так и сформулированы самостоятельно игроком-Жрецом или игроком, обратившимся к Жрецу. 5.1 Общеизвестные личные обеты

14. 7. Обет безбрачия - не вступать в брак и иные отношения любовного характера в течение одного цикла

5.2 Обучение на Жрецов

15. 6. Ученик в процессе обучения должен участвовать хотя бы в трёх разных религиозных Ритуалах

7. В качестве выпускного экзамена ученик должен провести один религиозный Ритуал самостоятельно, как если бы являлся Жрецом. 5.3 Святые

16. 2. Святой представляет собой религиозную Роскошь для того аристократа, под чьей юрисдикцией он находится

3. Если вы исполнили некоторое количество обетов, достаточное, по вашему мнению, для становления святым, обратитесь к мастеру по религии.

17. 6. Религиозные Артефакты

6.1 Мощи Мощи сами по себе не являются религиозным артефактом, но с ними можно устраивать игровые взаимодействия в рамках отыгрыша обрядов. Мощи - одноразовая религиозная Роскошь, истлевает по окончании цикла.

18. 1. Если игрок с одним или нескольким Сертификатами Обетов умирает, его тело можно разобрать на святые Мощи

2. Для создания Мощей необходимо пригласить персонажа с профессией “Хирург”. Только он может красиво отделить часть от целого. 3. Над телом усопшего проводится религиозный обряд (отыгрыш на усмотрение Жреца) и ампутация с последующим бальзамированием (отыгрыш на усмотрение Хирурга).

19. 6. Каждый участник ритуала (в т.ч. просто наблюдающие) получают по 1 черному токену духа из пула общины

6.2 Религиозные артефакты Религиозные артефакты изготавливаются в соответствии с правилами по артефактуре. При изготовлении религиозного артефакта обязательно используются Мощи. Религиозные артефакты являются Роскошью, которая может не устаревать. Для этого с ней должны проводиться обряды минимум раз в цикл, что отмечается на специальном чипе, прикрепленном к артефакту. Если с артефактом не проводят массовых религиозных обрядов, он подчиняется общим правилам Роскоши и может быть утрачен. 6.3 Религиозная роскошь Помимо артефактов, религиозную роскошь можно создать с помощью путевых листов паломника. Если вы выполнили не менее 2 паломничеств, вы можете обратиться к мастеру или игротеху по религии и заплатить определенную сумму. Далее листы скрепляются и чипуются как стандартная религиозная роскошь, устаревающая по общим правилам, описанным в экономике.

20. 7. Святые места и паломничество

Паломничество - обряд, в рамках которого представители разных религиозных общин взаимодействуют с другими общинами и/или регионами Святые места - огороженная территория, на которой могут происходить различные события, как то: Паломничество или Войны Веры. Игротехник, находящийся на территории Святого места определяет возможность боевого столкновения внутри периметра (если вам сказали, что на территории драться нельзя, значит нельзя). Допуск на территорию Святого места также определяется игротехником. Если игротехник отсутствует, зайти внутрь периметра нельзя. 7.1 Базовые правила паломничества Паломник должен посетить 3 общины в других локациях, поучаствовать в любом обряде, получить 2 дополнительных токена(черный и белый) от Жреца. Если личный пул игрока достиг максимума, лишние токены отправляются в пул текущей локации. Паломник также должен получить отметку от Жреца в своем путевом листе. Листы паломничества можно использовать для создания религиозной роскоши. 7.2 Дополнительные правила паломничества Так как в рамках игры не все религии представлены большим количествам общин, допускаются также следующие возможности для прохождения паломничества: * Для язычников: Паломники с листами должны посетить 3 локаций и в этих локациях каким-то образом обозначить своего бога (сделать изображение своего бога, написать его имя рунами и т.д.). Когда изображение-присутствие бога физически сделано, необходимо подойти к региональному мастеру локации и проставить отметку в путевом листе. После возвращения в локацию все паломники получают от жреца по 2 светлых токена * Для мусульман: Паломники с листами должны посетить 3 локации и в этих локациях провести молебен (предпочтительно это сделать так, чтобы были свидетели). После проведения молебна, необходимо подойти к региональному мастеру локации и проставить отметку в путевом листе. После возвращения в локацию все паломники получают от жреца по 2 светлых токена 7.3 Посещение Святых мест В пространстве игры существуют 3 точки, являющиеся Святыми местами. По расписанию там проходят боевые взаимодействия (см. п. “Войны Веры”). Когда боевых взаимодействий не происходит, данные места являются местами паломничества. Их можно посетить, провести там какой-либо обряд и получить у игротехника отметку в листе Паломничества. Список Святых мест и привязанных к ним наделов на старт игры: * Храм Гроба Господня. Привязанные наделы: Льеж (католичество), Архиепархия Тулузы (катары), Епархия Новогородская (православие) * Айя София (собор Святой Софии). Привязанные наделы: Архиепархия Арагона (католичество), Епархия Псковская (православие), Архиепархия Краковская (католичество) * Храм Святого Георгия (Аль-Хадер). Привязанные наделы: Исламский Халифат (ислам), Архиепархия Парижа (католичество), Архиепархия Лондона (католичество).

21. 8. Войны Веры

Войны Веры - ивент, происходящий на Святых местах (см. п. 7 “Святые места и паломничество”) каждый цикл. Территория, на которой происходят столкновения, ограждена лентой. К каждому Святому месту виртуально привязано 3 церковных надела (конкретная информация о том, какие наделы к каким точкам прикреплены, будет дополнена). С помощью Войн Веры можно отвоевать религиозный надел. 8.1 Правила проведения ивентов “Войны Веры”

22. 3. Каждая Религия может отправить на 1 Святое место не более 10 человек

4. У каждого участника ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть на руках не менее 2 (двух) исполненных Сертификатов Обета и не менее 3 (трех) токенов духа. 5. При проходе на территорию проведения ивента, все члены команды должны передать Токены духа капитану команды (ответственному лицу). Сертификаты обета остаются на руках у игроков. 6. На территории ивента возможна покупка ленты бойца (не более 1 штуки в руки) у игротехника. Стоимость ленты уточняйте по игре.

23. 15. На ивенте действуют все правила боевого взаимодействия, не противоречащие правилам по Боевым взаимодействиям

8.2 Очередность боевых столкновений и порядок взаимодействия Для того, чтобы избежать массовых столкновений и четко отследить победителей, бои на территории ивента будут проходить в порядке очередности. Каждая команда будет иметь возможность сделать один “ход” - Вызов, в рамках команда объявляет атаку на определенный надел. 8.2.1 Правила жребьевки:

24. 1. Каждый капитан команды взакрытую ставит какое-то количество токенов духа из собранного с команды (п.8.1, пп.5

2. Команды, религии которых на старте ивента не имеют на данной территории церковных наделов, могут ставить ТОЛЬКО черные токены. 3. Команды, религии которых на старте ивента, имеют на данной территории церковный(ые) надел(ы), могут ставить и черные, и белые токены.

25. 5. Если команды поставили одинаковое количество токенов, очередность между ними определяется случайным образом

6. Команда религии, к которой относится атакованный надел может выступить на его защиту, либо пропустить этот вызов. Если защитники находятся, начинается бой. Если защитников не находится, команде, объявившей атаку, объявляется техническая победа. Победившая команда становится защитником надела, а ход переходит к следующей команде (по увеличению количества вложенных токенов).

26. 8. Победа в бою присуждается команде, если противники не могут или не желают продолжать бой

9. Любая команда может объявить о том, что сдается, сохранив бойцов и выйдя из боя. Либо продолжать бой до тех пор, пока все бойцы не окажутся в тяжелом ранении.

27. 11. Количество атак на один надел не ограничено и зависит только от количества участвующих команд

12. Итог на следующий цикл определяется только после того, как последняя команда сделала ход и провела (или не провела) боевое столкновение. Мастерская Группа «Псы Войны» Правила по Пыткам ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы» 31 июля 2024

28. 1. Отыгрыш пыток производится только с обоюдного согласия игрока-палача и игрока-пытаемого

* Отыгрыш пыток не должен вредить физически или морально игроку-пытаемому.

29. 2. Пытать может любой игрок при наличии игрального шестигранного куба

* Кубы игроки завозят сами.

30. 3. Инициировать пытку по отношению к игроку можно, если он

* Связан или в кандалах; * Находится на операционном столе; * Находится в пыточной (отдельное здание, чипуется региональщиком).

31. 4. Исход пытки решается броском кубов палача и пытаемого

* Пытку нельзя инициировать, если палач не может бросить ни один куб.

32. 2. Пытки

2.1 Определение исхода пытки Игрок-палач и игрок-пытаемый оба кидают некоторое количество шестигранных кубов (базовое количество - 1 для обоих игроков). Базовое количество кубов может быть изменено при изучении технологии. Количество кубов определяется единожды; если игроки хотят сбросить токены Духа для получения дополнительных кубов, это делается до броска. Палач выбирает количество сбрасываемых токенов первым. Исход пытки - максимальное число, выпавшее за все броски на кон. Если это число больше у пытаемого - пытка провалена, в противном случае - успешна. Т.е. если числа равны - пытка успешна Если пытаемый не бросает ни один куб, пытка считается успешной, результат определяется бросками куба палача. Палач или пытаемый может оказаться под влиянием эффектов Слабость и Стойкость в результате применения алхимического зелья, религии и\или магии. 2.2 Дополнительные кубы палача

33. 2. Палач наносит ранение пытаемому: +1 куб за каждый снятый хит, доводить до тяжёлого ранения нельзя

* Восстановление хитов пытуемому и нанесение урона снова засчитывается как дополнительный куб * Исцеление должно быть моментальным и проведено на месте пытки

34. 4. Палач под действием Слабости: -1 куб

5. Некоторые артефакты, навыки, способности могут давать дополнительные кубы. В этом случае палач предоставляет чипованный сертификат 2.3 Дополнительные кубы пытуемого

35. 9. Пытаемый может сбрасывать черные токены Духа и получать +1 куб за каждый

10. Некоторые артефакты, навыки, способности могут давать дополнительные кубы. В этом случае пытаемый предоставляет чипованный сертификат 2.3 Результат пытки для пытаемого

36. 1. Исход пытки 7 - с пытаемым ничего не произошло, этому палачу нельзя повторно пытать этого игрока в течение цикла

* Другой Палач в другой локации пытать может

37. 5. Исход пытки 1 или 2 - пытаемый умирает

* Если игрок умирает в результате пытки, время отсидки в мертвятнике для него снижается на 1 час 2.3 Результат пытки для палача При успешной пытке любого игрока Палач может:

38. 4. Заставить игрока подписать документ

При успешной пытке игрока имеющего профессию, палач может заставить его совершить действие по специальности, как если бы пытаемый совершал его самостоятельно. Можно приказывать совершать только нижеуказанные опции следующим профессиям:

39. 6. Вы можете заставить Археолога обработать гипсовый куб

При успешной пытке сначала исполняется приказание палача, потом наступают последствия - даже если это тяжран или смерть Правила по экономике (пред релиз) За авторством Владимира Капустина и Волкова Артема. Перегруженная экономика только вредит, и поэтому мы постараемся соблюсти баланс между простотой и функциональностью, стремясь сделать игру в мире экономических взаимодействий всем игровым сословиям.

40. 1. Общие положения

1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг. 1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом к предмету сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой. 1.3. В игре 5 экономических циклов. 1-й цикл 31 июля (Ср) - 1 августа (Чт) с 21.00 по 15.00 2-й цикл 1 августа (Чт) с 15.00 по 21.00 3-й цикл 1 августа (Чт) - 2 августа (Пт) с 21.00 по 15.00 4-й цикл 2 августа (Пт) с 15.00 по 21.00 5-й цикл 2 августа (Пт) - 3 августа (Сб) с 21.00 по 15.00 - 3 августа (Сб) шестой цикл не моделируется

41. 2. Игровые ценности

2.1. Игровыми ценностями являются: * деньги (введенные МГ), фальшивомонетничество запрещено; * макроресурсы; * микроресурсы; * предметы роскоши; * артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности. ________________ 2.2. Деньги 2.2.1. На игре существует всего три вида номинала: 1, 3 и 5 монет. 2.2.2. Деньги выдаются на старте игры. Кроме того, их можно; - найти в данжах; - получить как награду за выполнение квестов; - подобрать в качестве лута; - заработать через торговлю либо труд; - получить с наделов. 2.2.3. Деньги можно обменять у торговцев на ресурсы и ценности. 2.3. Ресурсы 2.3.1. Основные ресурсы игры - провизия, материалы, предметы роскоши и деньги. 2.3.2. Провизия - Оплачивает шлема в армии, запасные ленты солдат, минимальный запас нужен для объявления атаки на провинцию и нужна для апгрейда некоторых построек. провизию пассивно приносят угодья ( вручается высшему титулу провинции ) получить провизию можно в порядке от большего к меньшему * играя на ивент точках метания гусей и королевской охоте * покупая ее у мастерских торговцев или через черны рынок * исследуя данжи * в качестве лута с монстров 2.3.3. Материалы - Нужны для апгрейда зданий и производства, создания ценностей и повышения лимита возможных лент в армии. Так же влияет на улучшение брони и оружия через мастерскую. материалы можно получить в порядке от большего к меньшему * играя в шахтоболл на ивент точке * играя в модель мастеровыми внутри мастерских * покупая ее у торговцев или через черный рынок * исследуя данжи * в качестве лута с монстров 2.3.4. Роскошь (нужны для обеспечения титулов). - Существует несколько видов предметов Роскоши, получение каждого вида происходит своим способом (см. раздел “Роскошь и Титулы”). 2.4. Роскошь и ресурсы нельзя обменять на деньги у мастерских торговцев.

42. 3. Доход

3.1. Доход персонажей на игре может быть либо с феодов (и в дальнейшем спускается от лорда к батраку через игровые взаимодействия персонажей), либо с квестов, данжей и игротехнического лута. Соотношение составляет 80 на 20. 3.2. Кроме стартовых денег полученных на регистрации, весь остальной доход игрок обеспечивает себе сам, игровыми методами. 3.2. Доход земельных титулов (феодов) 3.2.1. На игре существуют благородные титулы, подкрепленные виртуальными землями (владение/феод) (барон, граф, герцог, король, шейх и т.д). 3.2.2. Каждый феод раз в цикл приносит денежную прибыль своему обладателю. Доход начисляется в течении часа после окончания цикла. 3.2.3. Прибыль рассчитывается исходя из уровня титула +/- показатель Роскоши. Роскошь – средство обеспечения титула. 3.2.4. Для каждого уровня титула необходимо свое значение предметов Роскоши, которыми владеет его обладатель. Чем выше титул, тем больше Роскоши. Разные земли имеют разные показатели необходимого типа и количества Роскоши.

43. 4. Титулы

4.1. Земельный Титул - это право собирать доход с феодов и право поднять армию. 4.1.1. За каждой провинцией закрепляется фиксированный список титульных земель. 4.2. Таблица титулов: Уровень Название Базовый доход Требование Роскоши лимит шлемов 1 Рыцарь, Фарис нет 1 (он сам) 2 Барон, Виконт, Боярин, Малик 12 2/2 3 3 Граф Маркграф Маркиз Шейх Епископ* 16 1/4 5 4 Герцог Князь Эмир Архиепископ* 20 2/3 7 5 Король Султан 30 2/4 10 6 Император Папа Римский Халиф 50 2/5 15 Первая цифра кол во роскоши, вторая цифра кол во типов роскоши. пример - ¼ это по одной роскоши 4 разных типов. Епископ и Архиепископ нуждаются в повышения хотя бы 1 уровня храма за цикл и выполнении своих задач от религии, чтобы поддерживать свой уровень дохода. *церковные титулы не дают лимит шлемов, однако их участие в армии не занимает слота (как у рыцарей)! 4.3. Титулы наследуются, передаются на добровольной основе и отчуждаются путем военных действий (при потере провинции). 4.3.1. В ходе войны на батлграундах проигравшая сторона теряет контроль над стоящей на кону провинцией, а победившая - приобретает. После чего правитель, получивший новые земли, вправе распоряжаться закрепленными за ней титулами. 4.3.2. Титулы побежденных могут быть как оставлены за их обладателями (безвозмездно, за выкуп или при принесении оммажа), так и узурпированы в пользу победителя и переданы новым владельцам. 4.3.3. Титул, полученный насильственным путем в результате принуждения или убиения владельца, приносит дебаффы (самый крупный дается за убийство плененного обладателя). Титул, приобретенный на добровольной основе (наследование, дарение или продажа) не приносит дебаффов новому обладателю. То есть, захватив провинцию и узурпировал титулы всех её дворян, новый владелец получит земли с меньшей прибылью, чем была, а если еще и обезглавит всех знатных пленников, территории будут финансово практически бесполезны. Виртуально это объясняется разграблением и разрушением инфраструктуры, убийством и порабощением населения, а также массовой эмиграцией. При захвате провинции узурпировавший провинцию на 1 цикл получит лишь ⅔ дохода с провинции, оставшиеся ⅓ получат прежние владельцы или их представители при оформленных документах (наследники), либо высший титул государства. Далее в течении цикла, новый владелец провинции должен лишить все вопросы с прежними владельцами провинции либо провинция принесет 50|50 процентов дохода и будет считать окончательно узурпированной, сменив владельца. (более подробно о титулах см правила по власти) Нужно учитывать также, что 1 человек может иметь не более 1 титула. Если 1 человек имеет несколько титулов,то он получает полный доход лишь за свой высший титул , а остальные титулы приносят ему лишь половину дохода, продолжая требовать роскоши для поддержания в полном объеме. 4.4. Утрата королевского титула приводит к потере независимости государства. 4.4.1. Королевский титул может быть утрачен последним (в ходе битвы за столицу). 4.4.2. После потери государственности выживший пра... (обрезано)

44. 5. Роскошь

Это мерило могущества и успешности дворянина. Роскошь обеспечивает доход титула. 5.1. К концу цикла, чтобы получать нормальный доход и иметь право поднять армию, титул должен быть обеспечен определенным количеством Роскоши. Мастера могут начать проверку в любое время в течении последнего часа до окончания цикла не дожидаясь всех присутствующих дворян. Оформляйте свои хранилища роскоши заранее. Если кол ва роскоши не хватает, то владелец получает серьезный штраф к доходу на 1 цикл ( примерно равный 50 процентам дохода ) и очень серьезный штраф если пропустил фазу роскоши 2 раза ( примерно 75 процентов ). При штрафе 2 степени это может отразиться и на других титулах в феоде ( старайтесь помогать титулам в поддержании уровня роскоши и не допускать штрафов 2 степени ). Для этого есть механизмы в правилах по власти. 5.2. Роскошь хранится в определенном месте в игровой зоне (например, шатер лорда с указанием владельца) и должна к концу цикла находиться на видимых местах внутри помещения. Место хранения роскоши это сертификат с гербом провинции и информации о ней, где отображается сведения о том, сколько именно мест в этом месте хранения для низших титулов ( где 1 это сам сеньор высокого ранга ). Непобираем лишь сам физический носитель сертификата , но не роскошь расположенная в данном хранилище. Пример: Новгород имеет две провинции (Новгород и Псков). Предположим, все феодалы провинции Псков, решили, что проще и надежнее хранить всю свою роскошь в шатре Князя-посадника. Таким образом, к последнему часу цикла, в этом шатре должны быть сертификаты всех феодалов (в соответствии с лимитом помещения). 5.2.1. Сеньор более высокого ранга может взять шефство над младшими титулами. В таком случае обладатели подшефных титулов вправе хранить и размещать свои предметы Роскоши в одном помещении с патроном, пользуясь разными ячейками в хранилище роскоши . 5.2.2 Лимит помещения можно поднять за деньги и власть. Можно оплатить сколько угодно градаций улучшения за раз. Всего предусмотрено три уровня градации помещения: Уровень Стоимость улучшения до следующего ( могут измениться цифры ) Лимит ценностей 0 есть по умолчанию 8 1 власть 2 и деньги 40 12 2 власть 4 деньги 60 и 6\2 роскошь 20 3 власть 8 деньги 80 и 4\4роскошь 32 * 6\2 указывает, что нужно 6 ед роскоши двух разных типов. Мастера перед игрой размещают сертификаты хранилищ роскоши и лишь мастер может поменять физический носитель повесив его на новое место ( при улучшении или шефстве например ) 5.3. Фактически Роскошь - это чип с указанием вида роскоши. Вся роскошь размещенная в конце цикла в шатре сгорит в количестве нужном для поддержания цикла. Несгораемы Предметы коллекции Великие люди 5.4. Сертификат хранилища физически непобираем. Чипы в нем побираемы. Хранилище 2 уровня и выше дает право отдать регу роскошь на хранение вплоть до лимита ценностей. Хранилище 3 уровня дает умноженный на два лимит ценностей сданных на хранение. 5.5. Создание Роскоши. 5.5.1. На игре имеется 6 типов Роскоши: религиозная, прои... (обрезано)

45. 6. Производство и получение остальных ресурсов

6.1. Религиозные учреждения. * Доход религиозных наделов, нуждается в поддержании и развитии веры каждый цикл. ( Мин +1 ур храма на веру в цикл) Иначе на все религ наделы этой веры накладывается штраф. * Уровень храма влияет на кол-во лент признания выдаваемых в цикл. (Ленты признания Нужны для модели трубадуров). * Религ роскошь получается через листы паломников + деньги. Либо. * Великий человек от религии. ( подробнее см правила по религии ) Либо. * Религиозные артефакты. (Правила по религии и артефактам) * Преобладающая религия. Религиозные наделы той веры, которая преобладает ( контролирует большее количество во наделов религии ) Получает дополнительный баф ( все жрецы этой веры будут получать повышенное денежное содержание ) в мире может быть только 1 преобладающая религия. 6.1.1. При проведении свадьбы между дворянами происходит зачатие и рождение младенца. Успех родов определяется в мини-игре. - Успешно родившийся младенец является универсальным предметом Роскоши. Может быть убит или похищен (тем самым становясь не только ценным ресурсом, но и инструментом социальной игры). - Вдовы не могут родить повторно, вступая в новый брак, так же как и разведенные женские персонажи (исключение - квестовый развод через Папу Римского у католиков, через Патриарха у православных. У остальных религий развод не моделируется никак). 6.2. Мастерские. - Добывают ресурс “материалы” с помощью работы в шахте (шахтобол). Шахтобол - это мини-игра, похожая на гольф. Между каждыми двумя локациями располагается по одной шахте, с расписанием ежецикловых игр. - Мастерская позволяет создавать и покупать производственные ценности. Количество зависит от уровня строения. - Каждый цикл (в зависимости от уровня мастерской) мастеровой может купить производственные предметы Роскоши у регионального мастера за чипы “материала”. - Каждый цикл мастеровой получает небольшое количество во ресурса “необработанный материал” мастеровой может сделать (вручную) миниатюры предметов из этого материала и обменять их у регионального мастера на чипы производственной Роскоши (количество также ограничено уровнем мастерской). - “Необработанный материал” моделируется кусками проволоки (определенной, закупленной МГ). *Мастеровым не может быть дворянин или рыцарь. 6.3. Археологические ценности. - Встречаются в археологических кубах, см. правила по Археологии. - Археолог может использовать гипсовые остатки кубов и необработанный материал мастерской, чтобы вместе с мастеровым создать “Шедевр”( красивая инсталляция из проволки и гипса посвященная тематике развития мастерской. Это может быть новый станок, небольшая кузница или любая модель производства. Подробности узнавайте у рег мастера ). Созданный шедевр обменивается у регионального мастера на производственные ценности или материалы по высокому курсу. Как часть модели археологии, а также иногда в данжах или у торговцев или монстров, вы можете найти части экономической коллекции ( фигурки определенного типа ) Всего фигурок 6 типов и они отчуждаемы. ... (обрезано)

46. 7. Список ивент-точек

- Свинобол (метание гусей ) - Шахтобол (гольф) - Королевская охота - Битвы за веру (подробнее в правилах по религии и боевке)

47. 8. Обеспечение миссий

Археологические экспедиции и специальные миссии (в данжах) требуют финансового обеспечения сообразно количеству участников и сложности предстоящих задач. Так как в большинстве таких миссий в качестве награды будет в том числе и Роскошь, имеет огромный смысл договариваться с дворянами об обеспечении подобных экспедиций.

48. 9. Получение профессий

Проходят обучение в университете Рима и покупают отметку о професии - дипломаты, егеря, мастеровые, трубадуры и торговцы. . Лингвисты, медики, алхимики, инженеры и археологи могут обучаться профессии в любом универе имеющим аккредитацию. Подробности смотри по по науке. Обучение это краткое изучение модели игры , после чего уплатив определенную сумму игрок получает отметку о профессии . 9.1 У персонажа может быть максимум две (2) профессии на старте игры, и они должны отвечать предыстории и социальному положению персонажа. После начала игры можно в соответствии с п. 9 получить любое число профессий с учетом ограничений по социальному положению персонажа.

Извлечённый текст

Мастерская Группа «Псы Войны» Правила по Религии ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы» 31 июля 2024 1. Общие положения Уважаемые игроки, заявки на религиозные организации/общины (церкви, культы, священные ордена, монастыри и т.д.) подаются по общим правилам, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером и сюжетным блоком. При необходимости - дополнительно согласуются с мастером по религии. После 31 мая (за два месяца до игры) заявки на организации приниматься не будут. Также приостанавливается подача ритуалов и обетов. Игра в религию - в первую очередь нарративная. Однако есть перечень требований, с которым мы рекомендуем ознакомиться, прежде чем определиться со своим местом в мире. Если вы заявляетесь группой, собранной по религиозному признаку (общиной), у вас должны быть: 1. Группа не менее 7 человек (не считая Жреца). Участники группы не обязательно должны быть непосредственно служителями храма (или монахами). Это могут быть любые жители локации, которые будут ходить именно в этот храм, именно к этому жрецу. 2. Прописанные религиозные догмы. Если вы относитесь к одной из официальных религий, то они совпадают с ее основными постулатами. Их можно дополнить, согласовав с сюжетной группой. Если же вы заявляетесь каким-то еретическим течением, языческой общиной, культом и т.д. (всем, что не относится к официальным религиям), у вас должен быть документ, который содержит не менее 7 пунктов с описанием основных постулатов вашей веры, в общем и целом отвечающих на вопросы “В кого, почему и как мы верим”. Его можно прислать мастеру по религии для ознакомления после подачи заявки. Также его наличие поможет вам в спорных вопросах допуска или недопуска. 3. Религиозное строение. У любой общины должно быть строение (см. далее в правилах). Это может быть церковь, монастырь, мечеть или капище, в зависимости от ваших воззрений. Однако готовьтесь к строяку. Без строения община не существует. Если вы едете одиночкой, можете примкнуть к уже существующим общинам. Если же в качестве вероисповедания вы выбрали религию, у которой нет общины в рамках игры, то либо создайте свою на игре (такие инициативы дополнительно согласовываются с мастером по религии ДО игры), либо участвуйте в ритуалах других религий (если вам позволяет идея вашего персонажа). Игрокам-одиночкам будет выдан стартовый духовный пул. Выбор религии на старте игры Выбор религии обязателен для каждого игрока, это Средневековье. Религия - это то, что объясняет все явления и события в мире, помогает пережить тяжелые времена и дарит веру в грядущие радости и благоденствие. Если вам некомфортно играть в религиозную модель - например, исходя из пожизневых религиозных соображений, - вы можете не участвовать в обрядах и событиях, вызывающих у вас дискомфорт. 2. Токены Духа В процессе игры состояние души персонажа и его склонение на ту или иную сторону описывается количеством Белых и Чёрных токенов Духа. Токен Духа - это отпечаток событий, светлых (белых) или темных (черных), произошедших с вашим персонажем. Такими событиями могут быть, например, религиозные праздники, похороны, свадьбы, обряды и др. Черный и белый - не значит плохой и хороший. Это просто отражение различных граней бытия, каждая из которых важна для человека и может повлиять на его судьбу. У человека может быть не более 5 токенов духа, которые игрок обязан всегда носить при себе. Если игровое взаимодействие требует получить токен, при полном пуле вы обязаны сбросить его в пул ближайшей локации. Если игровое взаимодействие требует от вас токен духа, в нем должно быть прямо указано, какой цвет токена вы должны использовать. Передача и сброс токенов строго ограничены правилами игры. Нельзя просто так передать кому-то часть своего духа, даже если от этого зависит его жизнь. Если взаимодействие требует от вас сбросить токен, необходимо сдать его в пул локации, в которой вы находитесь (или ближайшей к вам). Можете передать их через мастера, регионального мастера или данжен-мастера. Пул локации 1. Содержит токены, которые накапливаются в локации в результате различных действий людей, как личных, так и массовых. 2. Пул токенов локации находится в определенной точке в ведении региональных мастеров. 3. Люди никак не могут взаимодействовать с пулом локации, кроме как по строго ограниченным механикам, в которых предусмотрена только сдача токенов. Использование токенов 1. Когда вы попадаете в мертвяк, характер вашего посмертия и отыгрыша будет определяться по соотношению, количеству и типу токенов Духа. 2. Соотношение и количество токенов Духа могут изменять отношение к вам игротехнических персонажей. Пример: “Тёмный дух” может не добить вас на дороге или в данже, а просто забрать все Белые токены. 3. Любой игрок может сбросить токен Духа указанного цвета для получения бонусов: * Больше шанс выжить при операции - 2 белых, если выпала карта Смерти; * Навредить пациенту при операции (только для непосредственных участников операции) - 2 черных, если выпала карта Жизни; * Больше шанс не выдать правду при пытках - 1 черный; * +15 минут к сроку до смерти в тяжёлом ранении - 1 белый. 4. Токены Духа могут использоваться в Ритуалах. Участие в некоторых ритуалах подразумевает возможность или обязательство получения, передачи или траты токена. 5. Иные могут просматривать и изымать токены Духа других игроков. 6. Жрецы в конце каждого цикла обязаны сдать оставшийся пул общины профильному мастеру либо игротеху.. Получение токенов 1. Каждый игрок стартует с 1 Чёрным и 1 Белым токеном. 2. Жрецы в начале цикла получают токены в свой пул общины в зависимости ее экономического и политического статуса. 3. Токены могут выдаваться мастерами за действия игроков (на усмотрение мастера). 3. Религиозные общины Религиозная община - группа персонажей во главе со Жрецом, исповедующая определенную религию и имеющая собственное религиозное строение (храм, монастырь, мечеть, капище и т.д.) Общиной может считаться группа, в которой, помимо Жреца, находится не менее 7 прихожан (членов культа и т.д.). У общины есть свой духовный пул. Жрецы являются хранителями пула общины, который не объединяется с их персональным. Пул общины имеет специализированные индивидуальные правила применения (см. Ритуалы) Пул общины в начале каждого цикла пополняется у мастера или игротеха по религии. Неизрасходованные остатки необходимо сдать в конце цикла тому же мастеру либо игротеху. 4. Ритуалы Ритуалы делятся на Общеизвестные и Приватные. Любой Ритуал может проводить только Жрец. Общеизвестные ритуалы доступны всем игрокам в любое время и не требуют присутствия мастера, но требуют присутствия Жреца. Общеизвестные ритуалы, за исключением Жертвоприношения и Создания Мощей, проводятся на усмотрение Жреца, в соответствии с историческими референсами. Каждая религиозная организация (команда церкви, ордена, культа и т.д.) может до игры придумать и согласовать с мастером по религии собственные ритуалы. Новые приватные ритуалы на игре создавать нельзя. Если по результатам ритуала игрок получает токен сверх личного пула, он обязан сдать его в пул локации, в которой проходил ритуал. Жрец может наградить женщину, проявившую себя на благо религии, дополнительной лентой признания (см. Правила по экономике). Для этого он должен написать письмо с описанием ее деяний и передать его региональщику. Если деяния признают достойными, женщине будет выдана лента. Общеизвестные ритуалы 1. Свадьба. В процессе свадьбы Жрец пополняет пул молодоженов до максимума белыми токенами, а каждый гость, на свое усмотрение, может получить по одному белому токену из пула общины. 2. Похороны. В процессе похорон должна быть организована емкость, в которую каждый гость может положить один токен духа любого цвета для почившего. С этим пулом умерший отправляется в мертвятник. Также каждый гость обязательно получает из пула общины один токен черного цвета в личный пул. 3. Благословение. Жрец может отдать игроку токен из пула общины. Цвет зависит от того, на что благословляют. Например, если Жрец благословляет на свадьбу, он дает белый токен. Если на священную войну (т.е. на убийства) - черный. 4. Духовная беседа. Игрок может сбросить черный токен в пул локации при исповеди у Жреца. Не более одной беседы в цикл. 5. Раскаяние. Жрец может забрать у игрока все токены черного или белого цвета, в зависимости от того, в чем раскаивается персонаж. Например, при раскаянии в убийстве изымаются черные токены. А если персонаж раскаивается в том, что не смог убить своего врага, то белые. 6. Месса/Служба/Шабаш. Проводит Жрец для паствы. Он раздает по одному токену каждому участнику службы. Цвет токена зависит от “темы” мессы, службы или шабаша. Например, если Жрец рассказывает о любви к ближнему и заботе, то раздает белые токены. А если о голоде, неизбежных страданиях или убийстве неверных, то черные. 7. Жертвоприношение/Казнь. Группа игроков убивает другого игрока. Все токены убитого сдаются в пул локации. Каждый живой участник мероприятия получает по 2 черных токена. 8. Отлучение/Анафема. Ритуал может быть проведен только в присутствии отлучаемого персонажа (нельзя отлучить человека заочно). После ритуала все участники обряда (в т.ч. Жрец) получают по одному черному токену из пула общины. У отлучаемого изымаются все токены и отправляются в пул локации. После чего отлучаемый получает три черных токена из пула общины и в паспорте игрока делается пометка, что он отлучен (например, вычеркивается религия). В течение одного цикла после ритуала отлученный не может принять другую религию. 9. Создание Мощей - посмертный ритуал, проводится в присутствии мастера или игротехника. Все участники обряда получают черный камень из пула общины. Подробнее об изготовлении Мощей см. Религиозные артефакты. 10. Крещение\Обращение. Религия игрока меняется. Все токены новообращенного уходят в пул локации, где это произошло, либо ближайшей к ней. 4. Религиозное Вли... (показаны первые 10000 символов)