[VK->внеш.] Правила по Магии для всех
https://docs.google.com/document/d/16bFmHJQnY2GyvxcnJvvq6i3OtQKzYDNXJ4WUTAH5Ur0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Мастерская Группа «Псы Войны»
Правила по Магии ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы»
31 июля 2024
Правила по Магии для всех
Дисклеймер
Настоящие правила являются игровой условностью, моделирующей реальность мира Дозоров Лукьяненко в переносе на конкретную полигонную ролевую игру так, как её видят организаторы. Это ответ на вопрос "как играть в эту игру?", а не попытка переосмыслить и, тем более, переписать историю автора художественных произведений.
В связи с этим, до окончательного утверждения правил Мастерская Группа будет их изменять, балансировать а также принимать и рассматривать идеи по моделированию событий и процессов, которые по мнению участников должны присутствовать в качестве части игровой реальности в строго аргументированной форме с конкретными описанными предложениями зачем и каким образом обеспечивается предложенная функциональность.
Цели
Учитывая всю сложность перекладывания художественной реальности на моделирование ролевой игры, одновременно с желанием не отходить от духа произведений, мастера ставят перед собой следующие цели:
* Мир магии. Наполнение игровой действительности Иными с их механиками.
* Физика с нуля. Это означает, что если что-то не может быть моделировано в своем изначальном виде, то оно либо изменяется, либо устраняется из игровой условности.
* Галактика для всех. Иные двигают мир и через иных и через людей. Таким образом достигается вовлеченность.
* Всё для всего ресурс - как простые люди для Иных, так и наоборот.
* Магическое мышление. Нужно понимать, в какое время происходят события и какие по этому поводу мысли у современников.
* Больше иных. Увеличение соотношения Иных к обычным людям по сравнению с описанному в произведениях. Это сделано для увеличения динамики.
* Метагейм в разумных пределах - не баг а фича.
* Договор выгоден всем. Находящиеся в Договоре четко понимают, что это и зачем нужно, в чем выгода.
Общие положения
Как можно догадаться, игра про Дозоры будет происходить вокруг взаимодействия с Иными. Сюжет существует для всех игроков. Настоящие правила заполняют мир Иными и, как следствие, магией и мистикой.
Иные
Иные - группа персонажей, обладающая определенным расширенным по сравнению с обычными людьми набором способностей, механикой и областью их применения, зависящими от обычных людей.
Иные имеют дополнительный игровой паспорт Иного. В паспорте содержится вся необходимая информация для игры Иным.
Люди
Люди - основная группа персонажей, не обладающая сверхъестественными способностями.
Интересный факт! С точки зрения большинства Иных, люди - это друг, соратник и, возможно, еда.
Соотношение Иных и людей
Для увеличения динамики игры количество Иных к обычным людям будет больше, чем описано в первоисточнике.
На старте игры не все Иные осознают себя таковыми.
Магическое мышление
Временным промежутком, используемым на игре берется Средневековье, а это означает и соответствующее магическое мышление персонажей того времени.
Произошедшему св... (обрезано)
Извлечённый текст
Мастерская Группа «Псы Войны»
Правила по Магии ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы»
31 июля 2024
Правила по Магии для всех
Дисклеймер
Настоящие правила являются игровой условностью, моделирующей реальность мира Дозоров Лукьяненко в переносе на конкретную полигонную ролевую игру так, как её видят организаторы. Это ответ на вопрос "как играть в эту игру?", а не попытка переосмыслить и, тем более, переписать историю автора художественных произведений.
В связи с этим, до окончательного утверждения правил Мастерская Группа будет их изменять, балансировать а также принимать и рассматривать идеи по моделированию событий и процессов, которые по мнению участников должны присутствовать в качестве части игровой реальности в строго аргументированной форме с конкретными описанными предложениями зачем и каким образом обеспечивается предложенная функциональность.
Цели
Учитывая всю сложность перекладывания художественной реальности на моделирование ролевой игры, одновременно с желанием не отходить от духа произведений, мастера ставят перед собой следующие цели:
* Мир магии. Наполнение игровой действительности Иными с их механиками.
* Физика с нуля. Это означает, что если что-то не может быть моделировано в своем изначальном виде, то оно либо изменяется, либо устраняется из игровой условности.
* Галактика для всех. Иные двигают мир и через иных и через людей. Таким образом достигается вовлеченность.
* Всё для всего ресурс - как простые люди для Иных, так и наоборот.
* Магическое мышление. Нужно понимать, в какое время происходят события и какие по этому поводу мысли у современников.
* Больше иных. Увеличение соотношения Иных к обычным людям по сравнению с описанному в произведениях. Это сделано для увеличения динамики.
* Метагейм в разумных пределах - не баг а фича.
* Договор выгоден всем. Находящиеся в Договоре четко понимают, что это и зачем нужно, в чем выгода.
Общие положения
Как можно догадаться, игра про Дозоры будет происходить вокруг взаимодействия с Иными. Сюжет существует для всех игроков. Настоящие правила заполняют мир Иными и, как следствие, магией и мистикой.
Иные
Иные - группа персонажей, обладающая определенным расширенным по сравнению с обычными людьми набором способностей, механикой и областью их применения, зависящими от обычных людей.
Иные имеют дополнительный игровой паспорт Иного. В паспорте содержится вся необходимая информация для игры Иным.
Люди
Люди - основная группа персонажей, не обладающая сверхъестественными способностями.
Интересный факт! С точки зрения большинства Иных, люди - это друг, соратник и, возможно, еда.
Соотношение Иных и людей
Для увеличения динамики игры количество Иных к обычным людям будет больше, чем описано в первоисточнике.
На старте игры не все Иные осознают себя таковыми.
Магическое мышление
Временным промежутком, используемым на игре берется Средневековье, а это означает и соответствующее магическое мышление персонажей того времени.
Произошедшему сверхъестественному событию может даваться только не научная мистическая окраска согласно тем накопленным пониманиям, которые сформировались в той или иной исторической области. Магия реальна. Магия рядом. Магию можно изучать, как науку.
То есть, если, например, заболела и подохла скотина, то это происки темных сил или кара небесная, в первую очередь, и только потом некая цепочка закономерностей. Мы просим придерживаться этой игровой условности в поведении своих персонажей.
Обычный житель Средневековья знает, что сверхъестественный мир разнообразен. Есть вампиры, оборотни, ведьмы, русалки, лешии, ведуны, алхимики и звездочеты, а также ангелы, демоны, бесы, святые, чудотворцы и пророки. Для него это существует в реальности и он видит это каждый день.
И весь этот бестиарий обладает самыми разнообразными сверхъестественными способностями, но какими именно точно неизвестно, можно только догадываться.
Все средневековые люди убеждены, что все сверхъестественные сущности черпают свои силы из жизни, эмоций и поступков обычных людей.
Перед всем сверхъестественным обычный человек испытывает страх и трепет, независимо от источника, будь это божественное или дьявольское, доброе или злое.
Особенности моделирования
В пользу ограничений возможности моделирования метагейм при взаимодействии с миром магии считается нормальным. Поэтому допускается, что обычный человек не всегда видит магию, но всегда ее чувствует. Примеры:
* Игрок обычный человек наблюдает, как совершаются странные в рамках того мира, морали, менталитета, религии и общественного сознания действия. Например, подозрительные личности заговорщически обмениваются какими-то магическими ресурсами, реализуют свои умения, которые кажутся сверхъестественными. В таком случае, руководствуясь своим магическим мышлением Человек может обвинить в колдовстве, позвать на помощь или попытаться решить всё сам. Но стоит помнить и понимать, что средневековый человек, как правило, испытывает панический страх перед неизвестным и скорее предпочтет скрыться и сообщить об этом, когда почувствует себя в безопасности.
* Игрок, отыгрывая своего персонажа, заходит в помещение и “видит” не только тех, кто видим, но и невидимых для него. Разумеется, кричать, доставать оружие, размахивая им, потому что вдруг так захотелось, не стоит, а вот почувствовать в этом месте неладное и, руководствуясь магическим мышлением того времени, решить покинуть это место - это нормально.
* Иной часто взаимодействует с одним и тем же игроком, отчего последний может ощутить, что что-то не так и поэтому вправе, если не находится под действием способности, препятствующей ему это сделать, рассказать другим свои подозрения в колдовстве, начать собственное расследование или даже, если действия были крайне неприятными, позвать на помощь или ответить применением силы.
Способности людей
У простых людей тоже могут присутствовать и использоваться способности, дающие небольшие преимущества - таланты. Они во многом похожи на способности Иных, потому при взаимодействии невозможно однозначно определить, кому принадлежит та или иная способность. Однако, способности людей всегда пассивные - то есть, действуют всегда и не требуют ресурсы для применения.
Получение способностей
Персонаж может получить способности следующими способами:
* квестовый - выполняя квесты и сюжетные задачи;
* данж - при прохождении испытаний в данжах.
Организации людей
Есть различные организации обычных людей, которые пытаются использовать магию в свою пользу. Кто-то пытается, убивая Иных, украсть их силу, кто-то ищет “святых”, кто-то пытается собрать орден магов под своим контролем. Эти организации действуют по своему усмотрению.
Механика взаимодействия
Ниже описаны примеры возможностей Иных при взаимодействии с обычным человеком.
* Иные могут обладать атакующей магией, на основе теннисных мячей и контактных взаимодействий.
* Иной может забрать токены духа или очки науки
* Иной может воздействовать на разум персонажа:
* принудить его отдать игровые ценности;
* подчинить своей воле;
* заставить забыть о событии;
* и тому подобное.
* Иной может через использование способностей также:
* атаковать с нанесением урона;
* заразить или вылечить болезнь;
* помешать или помочь проверке на шанс, например, излечения;
* восстановить хиты;
* освободиться от пут при связывании;
* посмотреть игровой паспорт в рамках просмотра ауры;
* затащить в Сумрак;
* и тому подобное.
* Иной может скрыться в Сумраке - магическом подпространстве (маркер ухода в сумрак - фиолетовая вуаль, скрывающая лицо). При этом обычный человек не может видеть Иного в Сумраке, а также никак на него воздействовать, т.е. атаковать иного в сумраке нельзя. Исключение - специализированные Артефакты.
* В сумраке иной может проходить сквозь стены и взаимодействовать с “материальным миром”, также он может атаковать из сумрака.
* Иной может принимать звериную форму и вместе с этим применять специфические способности.
* Некоторые трансформы иных позволяют им летать.
* Если обычному человеку непонятен эффект голосового маркера используемой способности Иным, то он вправе обратиться к использовавшему за разъяснением:
* как называется;
* как используется;
* что лично ему нужно сделать для отыгрыша.
Игровые взаимодействия и отыгрыш
* Метательные - в вас попал снаряд, типа теннисного мячика, красный, фиолетовый или зеленый. Иной должен обозначить голосом количество урона. Если вы увернулись, заклинание не сработало.
* Средняя дистанция - магическое воздействие происходит через игровое оружие. Иной должен обозначить эффект, в некоторых случаях порвать чип магии. Если вы увернулись, заклинание не сработало.
* Ближняя дистанция - иной должен вас коснуться, порвать чип магии и обозначить эффект. От такого заклинания нельзя увернуться самостоятельно, только при наличии иных внешних факторов.
* Ментальные - в большинстве случаев применения ментального контроля цель выслушивает эффект, выполняет его. После цель не понимает негативное воздействие и считает, что это было ее собственное желание. Исключением является, например, заклинание Страх - цель понимает негативное воздействие, убегает и может звать на помощь.
* Иной может применять почти любые способности из сумрака.
Важно! Если у вас возникли сомнения в верности применения заклинания, запомните его название и обратитесь к мастеру региональщику за разъяснением это заклинания.