[VK->внеш.] Правила по экономике (Альфа)
https://docs.google.com/document/d/1aHHIzIRjV4Occ-kBgDQQ6HJoS0H3ri6_LioV18VopYQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Игровые ценности
4. 3. Доход
5. 4. Титулы
6. 5. Роскошь
7. 6. Производство и получение остальных ресурсов
8. 7. Список ивент-точек
9. 8. Обеспечение миссий
10. 9. Получение профессий
1. Введение
Правила по экономике (пред релиз)
За авторством Владимира Капустина и Волкова Артема.
Перегруженная экономика только вредит, и поэтому мы постараемся соблюсти баланс между простотой и функциональностью, стремясь сделать игру в мире экономических взаимодействий всем игровым сословиям.
2. 1. Общие положения
1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом к предмету сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. В игре 5 экономических циклов.
1-й цикл
31 июля (Ср) - 1 августа (Чт)
с 21.00 по 15.00
2-й цикл
1 августа (Чт)
с 15.00 по 21.00
3-й цикл
1 августа (Чт) - 2 августа (Пт)
с 21.00 по 15.00
4-й цикл
2 августа (Пт)
с 15.00 по 21.00
5-й цикл
2 августа (Пт) - 3 августа (Сб)
с 21.00 по 15.00
-
3 августа (Сб)
шестой цикл не моделируется
3. 2. Игровые ценности
2.1. Игровыми ценностями являются:
* деньги (введенные МГ), фальшивомонетничество запрещено;
* макроресурсы;
* микроресурсы;
* предметы роскоши;
* артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности.
________________
2.2. Деньги
2.2.1. На игре существует всего три вида номинала: 1, 3 и 5 монет.
2.2.2. Деньги выдаются на старте игры. Кроме того, их можно;
- найти в данжах;
- получить как награду за выполнение квестов;
- подобрать в качестве лута;
- заработать через торговлю либо труд;
- получить с наделов.
2.2.3. Деньги можно обменять у торговцев на ресурсы и ценности.
2.3. Ресурсы
2.3.1. Основные ресурсы игры - провизия, материалы, предметы роскоши и деньги.
2.3.2. Провизия
- Оплачивает шлема в армии, запасные ленты солдат, минимальный запас нужен для объявления атаки на провинцию и нужна для апгрейда некоторых построек.
провизию пассивно приносят угодья ( вручается высшему титулу провинции )
получить провизию можно в порядке от большего к меньшему
* играя на ивент точках метания гусей и королевской охоте
* покупая ее у мастерских торговцев или через черны рынок
* исследуя данжи
* в качестве лута с монстров
2.3.3. Материалы
- Нужны для апгрейда зданий и производства, создания ценностей и повышения лимита возможных лент в армии. Так же влияет на улучшение брони и оружия через мастерскую.
материалы можно получить в порядке от большего к меньшему
* играя в шахтоболл на ивент точке
* играя в модель мастеровыми внутри мастерских
* покупая ее у торговцев или через черный рынок
* исследуя данжи
* в качестве лута с монстров
2.3.4. Роскошь (нужны для обеспечения титулов).
- Существует несколько видов предметов Роскоши, получение каждого вида происходит своим способом (см. раздел “Роскошь и Титулы”).
2.4. Роскошь и ресурсы нельзя обменять на деньги у мастерских торговцев.
4. 3. Доход
3.1. Доход персонажей на игре может быть либо с феодов (и в дальнейшем спускается от лорда к батраку через игровые взаимодействия персонажей), либо с квестов, данжей и игротехнического лута. Соотношение составляет 80 на 20.
3.2. Кроме стартовых денег полученных на регистрации, весь остальной доход игрок обеспечивает себе сам, игровыми методами.
3.2. Доход земельных титулов (феодов)
3.2.1. На игре существуют благородные титулы, подкрепленные виртуальными землями (владение/феод)
(барон, граф, герцог, король, шейх и т.д).
3.2.2. Каждый феод раз в цикл приносит денежную прибыль своему обладателю.
Доход начисляется в течении часа после окончания цикла.
3.2.3. Прибыль рассчитывается исходя из уровня титула +/- показатель Роскоши. Роскошь – средство обеспечения титула.
3.2.4. Для каждого уровня титула необходимо свое значение предметов Роскоши, которыми владеет его обладатель. Чем выше титул, тем больше Роскоши. Разные земли имеют разные показатели необходимого типа и количества Роскоши.
5. 4. Титулы
4.1. Земельный Титул - это право собирать доход с феодов и право поднять армию.
4.1.1. За каждой провинцией закрепляется фиксированный список титульных земель.
4.2. Таблица титулов:
Уровень
Название
Базовый доход
Требование Роскоши
лимит шлемов
1
Рыцарь, Фарис
нет
1 (он сам)
2
Барон, Виконт, Боярин, Малик
12
2/2
3
3
Граф
Маркграф
Маркиз
Шейх
Епископ*
16
1/4
5
4
Герцог
Князь
Эмир
Архиепископ*
20
2/3
7
5
Король
Султан
30
2/4
10
6
Император
Папа Римский
Халиф
50
2/5
15
Первая цифра кол во роскоши, вторая цифра кол во типов роскоши.
пример - ¼ это по одной роскоши 4 разных типов.
Епископ и Архиепископ нуждаются в повышения хотя бы 1 уровня храма за цикл и выполнении своих задач от религии, чтобы поддерживать свой уровень дохода.
*церковные титулы не дают лимит шлемов, однако их участие в армии не занимает слота (как у рыцарей)!
4.3. Титулы наследуются, передаются на добровольной основе и отчуждаются путем военных действий (при потере провинции).
4.3.1. В ходе войны на батлграундах проигравшая сторона теряет контроль над стоящей на кону провинцией, а победившая - приобретает. После чего правитель, получивший новые земли, вправе распоряжаться закрепленными за ней титулами.
4.3.2. Титулы побежденных могут быть как оставлены за их обладателями
(безвозмездно, за выкуп или при принесении оммажа), так и узурпированы в пользу победителя и переданы новым владельцам.
4.3.3. Титул, полученный насильственным путем в результате принуждения или убиения владельца, приносит дебаффы (самый крупный дается за убийство плененного обладателя). Титул, приобретенный на добровольной основе (наследование, дарение или продажа) не приносит дебаффов новому обладателю. То есть, захватив провинцию и узурпировал титулы всех её дворян, новый владелец получит земли с меньшей прибылью, чем была, а если еще и обезглавит всех знатных пленников, территории будут финансово практически бесполезны. Виртуально это объясняется разграблением и разрушением инфраструктуры, убийством и порабощением населения, а также массовой эмиграцией.
При захвате провинции узурпировавший провинцию на 1 цикл получит лишь ⅔ дохода с провинции, оставшиеся ⅓ получат прежние владельцы или их представители при оформленных документах (наследники), либо высший титул государства. Далее в течении цикла, новый владелец провинции должен лишить все вопросы с прежними владельцами провинции либо провинция принесет 50|50 процентов дохода и будет считать окончательно узурпированной, сменив владельца.
(более подробно о титулах см правила по власти)
Нужно учитывать также, что 1 человек может иметь не более 1 титула.
Если 1 человек имеет несколько титулов,то он получает полный доход лишь за свой высший титул , а остальные титулы приносят ему лишь половину дохода, продолжая требовать роскоши для поддержания в полном объеме.
4.4. Утрата королевского титула приводит к потере независимости государства.
4.4.1. Королевский титул может быть утрачен последним (в ходе битвы за столицу).
4.4.2. После потери государственности выживший пра... (обрезано)
6. 5. Роскошь
Это мерило могущества и успешности дворянина. Роскошь обеспечивает доход титула.
5.1. К концу цикла, чтобы получать нормальный доход и иметь право поднять армию, титул должен быть обеспечен определенным количеством Роскоши. Мастера могут начать проверку в любое время в течении последнего часа до окончания цикла не дожидаясь всех присутствующих дворян. Оформляйте свои хранилища роскоши заранее.
Если кол ва роскоши не хватает, то владелец получает серьезный штраф к доходу на 1 цикл ( примерно равный 50 процентам дохода ) и очень серьезный штраф если пропустил фазу роскоши 2 раза ( примерно 75 процентов ). При штрафе 2 степени это может отразиться и на других титулах в феоде ( старайтесь помогать титулам в поддержании уровня роскоши и не допускать штрафов 2 степени ). Для этого есть механизмы в правилах по власти.
5.2. Роскошь хранится в определенном месте в игровой зоне (например, шатер лорда с указанием владельца) и должна к концу цикла находиться на видимых местах внутри помещения.
Место хранения роскоши это сертификат с гербом провинции и информации о ней, где отображается сведения о том, сколько именно мест в этом месте хранения для низших титулов ( где 1 это сам сеньор высокого ранга ). Непобираем лишь сам физический носитель сертификата , но не роскошь расположенная в данном хранилище.
Пример: Новгород имеет две провинции (Новгород и Псков). Предположим, все феодалы провинции Псков, решили, что проще и надежнее хранить всю свою роскошь в шатре Князя-посадника. Таким образом, к последнему часу цикла, в этом шатре должны быть сертификаты всех феодалов (в соответствии с лимитом помещения).
5.2.1. Сеньор более высокого ранга может взять шефство над младшими титулами. В таком случае обладатели подшефных титулов вправе хранить и размещать свои предметы Роскоши в одном помещении с патроном, пользуясь разными ячейками в хранилище роскоши .
5.2.2 Лимит помещения можно поднять за деньги и власть. Можно оплатить сколько угодно градаций улучшения за раз. Всего предусмотрено три уровня градации помещения:
Уровень
Стоимость улучшения до следующего
( могут измениться цифры )
Лимит ценностей
0
есть по умолчанию
8
1
власть 2 и деньги 40
12
2
власть 4 деньги 60 и 6\2 роскошь
20
3
власть 8 деньги 80 и 4\4роскошь
32
* 6\2 указывает, что нужно 6 ед роскоши двух разных типов.
Мастера перед игрой размещают сертификаты хранилищ роскоши и лишь мастер может поменять физический носитель повесив его на новое место ( при улучшении или шефстве например )
5.3. Фактически Роскошь - это чип с указанием вида роскоши.
Вся роскошь размещенная в конце цикла в шатре сгорит в количестве нужном для поддержания цикла.
Несгораемы
Предметы коллекции
Великие люди
5.4. Сертификат хранилища физически непобираем. Чипы в нем побираемы.
Хранилище 2 уровня и выше дает право отдать регу роскошь на хранение вплоть до лимита ценностей.
Хранилище 3 уровня дает умноженный на два лимит ценностей сданных на хранение.
5.5. Создание Роскоши.
5.5.1. На игре имеется 6 типов Роскоши: религиозная, прои... (обрезано)
7. 6. Производство и получение остальных ресурсов
6.1. Религиозные учреждения.
* Доход религиозных наделов, нуждается в поддержании и развитии веры каждый цикл.
( Мин +1 ур храма на веру в цикл)
Иначе на все религ наделы этой веры накладывается штраф.
* Уровень храма влияет на кол-во лент признания выдаваемых в цикл.
(Ленты признания Нужны для модели трубадуров).
* Религ роскошь получается через листы паломников + деньги.
Либо.
* Великий человек от религии. ( подробнее см правила по религии )
Либо.
* Религиозные артефакты.
(Правила по религии и артефактам)
* Преобладающая религия.
Религиозные наделы той веры, которая преобладает
( контролирует большее количество во наделов религии )
Получает дополнительный баф ( все жрецы этой веры будут получать повышенное денежное содержание ) в мире может быть только 1 преобладающая религия.
6.1.1. При проведении свадьбы между дворянами происходит зачатие и рождение младенца. Успех родов определяется в мини-игре.
- Успешно родившийся младенец является универсальным предметом Роскоши. Может быть убит или похищен (тем самым становясь не только ценным ресурсом, но и инструментом социальной игры).
- Вдовы не могут родить повторно, вступая в новый брак, так же как и разведенные женские персонажи (исключение - квестовый развод через Папу Римского у католиков, через Патриарха у православных. У остальных религий развод не моделируется никак).
6.2. Мастерские.
- Добывают ресурс “материалы” с помощью работы в шахте (шахтобол).
Шахтобол - это мини-игра, похожая на гольф. Между каждыми двумя локациями располагается по одной шахте, с расписанием ежецикловых игр.
- Мастерская позволяет создавать и покупать производственные ценности. Количество зависит от уровня строения.
- Каждый цикл (в зависимости от уровня мастерской) мастеровой может купить производственные предметы Роскоши у регионального мастера за чипы “материала”.
- Каждый цикл мастеровой получает небольшое количество во ресурса “необработанный материал” мастеровой может сделать (вручную) миниатюры предметов из этого материала и обменять их у регионального мастера на чипы производственной Роскоши (количество также ограничено уровнем мастерской).
- “Необработанный материал” моделируется кусками проволоки (определенной, закупленной МГ).
*Мастеровым не может быть дворянин или рыцарь.
6.3. Археологические ценности.
- Встречаются в археологических кубах, см. правила по Археологии.
- Археолог может использовать гипсовые остатки кубов и необработанный материал мастерской, чтобы вместе с мастеровым создать “Шедевр”( красивая инсталляция из проволки и гипса посвященная тематике развития мастерской. Это может быть новый станок, небольшая кузница или любая модель производства. Подробности узнавайте у рег мастера ).
Созданный шедевр обменивается у регионального мастера на производственные ценности или материалы по высокому курсу.
Как часть модели археологии, а также иногда в данжах или у торговцев или монстров, вы можете найти части экономической коллекции ( фигурки определенного типа )
Всего фигурок 6 типов и они отчуждаемы.
... (обрезано)
8. 7. Список ивент-точек
- Свинобол (метание гусей )
- Шахтобол (гольф)
- Королевская охота
- Битвы за веру (подробнее в правилах по религии и боевке)
9. 8. Обеспечение миссий
Археологические экспедиции и специальные миссии (в данжах) требуют финансового обеспечения сообразно количеству участников и сложности предстоящих задач.
Так как в большинстве таких миссий в качестве награды будет в том числе и Роскошь, имеет огромный смысл договариваться с дворянами об обеспечении подобных экспедиций.
10. 9. Получение профессий
Проходят обучение в университете Рима и покупают отметку о професии - дипломаты, егеря, мастеровые, трубадуры и торговцы. .
Лингвисты, медики, алхимики, инженеры и археологи могут обучаться профессии в любом универе имеющим аккредитацию.
Подробности смотри по по науке.
Обучение это краткое изучение модели игры , после чего уплатив определенную сумму игрок получает отметку о профессии .
9.1 У персонажа может быть максимум две (2) профессии на старте игры, и они должны отвечать предыстории и социальному положению персонажа. После начала игры можно в соответствии с п. 9 получить любое число профессий с учетом ограничений по социальному положению персонажа.
Извлечённый текст
Правила по экономике (пред релиз)
За авторством Владимира Капустина и Волкова Артема.
Перегруженная экономика только вредит, и поэтому мы постараемся соблюсти баланс между простотой и функциональностью, стремясь сделать игру в мире экономических взаимодействий всем игровым сословиям.
1. Общие положения
1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом к предмету сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. В игре 5 экономических циклов.
1-й цикл
31 июля (Ср) - 1 августа (Чт)
с 21.00 по 15.00
2-й цикл
1 августа (Чт)
с 15.00 по 21.00
3-й цикл
1 августа (Чт) - 2 августа (Пт)
с 21.00 по 15.00
4-й цикл
2 августа (Пт)
с 15.00 по 21.00
5-й цикл
2 августа (Пт) - 3 августа (Сб)
с 21.00 по 15.00
-
3 августа (Сб)
шестой цикл не моделируется
2. Игровые ценности
2.1. Игровыми ценностями являются:
* деньги (введенные МГ), фальшивомонетничество запрещено;
* макроресурсы;
* микроресурсы;
* предметы роскоши;
* артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности.
________________
2.2. Деньги
2.2.1. На игре существует всего три вида номинала: 1, 3 и 5 монет.
2.2.2. Деньги выдаются на старте игры. Кроме того, их можно;
- найти в данжах;
- получить как награду за выполнение квестов;
- подобрать в качестве лута;
- заработать через торговлю либо труд;
- получить с наделов.
2.2.3. Деньги можно обменять у торговцев на ресурсы и ценности.
2.3. Ресурсы
2.3.1. Основные ресурсы игры - провизия, материалы, предметы роскоши и деньги.
2.3.2. Провизия
- Оплачивает шлема в армии, запасные ленты солдат, минимальный запас нужен для объявления атаки на провинцию и нужна для апгрейда некоторых построек.
провизию пассивно приносят угодья ( вручается высшему титулу провинции )
получить провизию можно в порядке от большего к меньшему
* играя на ивент точках метания гусей и королевской охоте
* покупая ее у мастерских торговцев или через черны рынок
* исследуя данжи
* в качестве лута с монстров
2.3.3. Материалы
- Нужны для апгрейда зданий и производства, создания ценностей и повышения лимита возможных лент в армии. Так же влияет на улучшение брони и оружия через мастерскую.
материалы можно получить в порядке от большего к меньшему
* играя в шахтоболл на ивент точке
* играя в модель мастеровыми внутри мастерских
* покупая ее у торговцев или через черный рынок
* исследуя данжи
* в качестве лута с монстров
2.3.4. Роскошь (нужны для обеспечения титулов).
- Существует несколько видов предметов Роскоши, получение каждого вида происходит своим способом (см. раздел “Роскошь и Титулы”).
2.4. Роскошь и ресурсы нельзя обменять на деньги у мастерских торговцев.
3. Доход
3.1. Доход персонажей на игре может быть либо с феодов (и в дальнейшем спускается от лорда к батраку через игровые взаимодействия персонажей), либо с квестов, данжей и игротехнического лута. Соотношение составляет 80 на 20.
3.2. Кроме стартовых денег полученных на регистрации, весь остальной доход игрок обеспечивает себе сам, игровыми методами.
3.2. Доход земельных титулов (феодов)
3.2.1. На игре существуют благородные титулы, подкрепленные виртуальными землями (владение/феод)
(барон, граф, герцог, король, шейх и т.д).
3.2.2. Каждый феод раз в цикл приносит денежную прибыль своему обладателю.
Доход начисляется в течении часа после окончания цикла.
3.2.3. Прибыль рассчитывается исходя из уровня титула +/- показатель Роскоши. Роскошь – средство обеспечения титула.
3.2.4. Для каждого уровня титула необходимо свое значение предметов Роскоши, которыми владеет его обладатель. Чем выше титул, тем больше Роскоши. Разные земли имеют разные показатели необходимого типа и количества Роскоши.
4. Титулы
4.1. Земельный Титул - это право собирать доход с феодов и право поднять армию.
4.1.1. За каждой провинцией закрепляется фиксированный список титульных земель.
4.2. Таблица титулов:
Уровень
Название
Базовый доход
Требование Роскоши
лимит шлемов
1
Рыцарь, Фарис
нет
1 (он сам)
2
Барон, Виконт, Боярин, Малик
12
2/2
3
3
Граф
Маркграф
Маркиз
Шейх
Епископ*
16
1/4
5
4
Герцог
Князь
Эмир
Архиепископ*
20
2/3
7
5
Король
Султан
30
2/4
10
6
Император
Папа Римский
Халиф
50
2/5
15
Первая цифра кол во роскоши, вторая цифра кол во типов роскоши.
пример - ¼ это по одной роскоши 4 разных типов.
Епископ и Архиепископ нуждаются в повышения хотя бы 1 уровня храма за цикл и выполнении своих задач от религии, чтобы поддерживать свой уровень дохода.
*церковные титулы не дают лимит шлемов, однако их участие в армии не занимает слота (как у рыцарей)!
4.3. Титулы наследуются, передаются на добровольной основе и отчуждаются путем военных действий (при потере провинции).
4.3.1. В ходе войны на батлграундах проигравшая сторона теряет контроль над стоящей на кону провинцией, а победившая - приобретает. После чего правитель, получивший новые земли, вправе распоряжаться закрепленными за ней титулами.
4.3.2. Титулы побежденных могут быть как оставлены за их обладателями
(безвозмездно, за выкуп или при принесении оммажа), так и узурпированы в пользу победителя и переданы новым владельцам.
4.3.3. Титул, полученный насильственным путем в результате принуждения или убиения владельца, приносит дебаффы (самый крупный дается за убийство плененного обладателя). Титул, приобретенный на добровольной основе (наследование, дарение или продажа) не приносит дебаффов новому обладателю. То есть, захватив провинцию и узурпировал титулы всех её дворян, новый владелец получит земли с меньшей прибылью, чем была, а если еще и обезглавит всех знатных пленников, территории будут финансово практически бесполезны. Виртуально это объясняется разграблением и разрушением инфраструктуры, убийством и порабощением населения, а также массовой эмиграцией.
При захвате провинции узурпировавший провинцию на 1 цикл получит лишь ⅔ дохода с провинции, оставшиеся ⅓ получат прежние владельцы или их представители при оформленных документах (наследники), либо высший титул государства. Далее в течении цикла, новый владелец провинции должен лишить все вопросы с прежними владельцами провинции либо провинция принесет 50|50 процентов дохода и будет считать окончательно узурпированной, сменив владельца.
(более подробно о титулах см правила по власти)
Нужно учитывать также, что 1 человек может иметь не более 1 титула.
Если 1 человек имеет несколько титулов,то он получает полный доход лишь за свой высший титул , а остальные титулы приносят ему лишь половину дохода, продолжая требовать роскоши для поддержания в полном объеме.
4.4. Утрата королевского титула приводит к потере независимости государства.
4.4.1. Королевский титул может быть утрачен последним (в ходе битвы за столицу).
4.4.2. После потери государственности выживший правитель или наследник может объявить правительство в изгнании, если найдется государство, которое его примет. В таком случае король без королевства будет получать четвертую часть дохода утраченного королевского феода.
Пример: Англия захватила Париж, король Филипп II Август бежал в Священную Римскую Империю, император принял у себя французское правительство в изгнании. В таком случае английский король будет получать лишь ¾ от дохода титула -Король Франции, а остальное уйдет Филиппу.
На оформление данного вопроса после захвата у короля в изгнании есть 1 цикл.
4.4.3. Если проигравшее государство в лице его верховной власти принимает условия полной и безоговорочной капитуляции, оно становится протекторатом страны-победителя и продолжает функционировать в ее составе, получая доходы с титулов. Однако половина доходов со всех титулов протектората автоматически уходит в пул протектора.
5. Роскошь
Это мерило могущества и успешности дворянина. Роскошь обеспечивает доход титула.
5.1. К концу цикла, чтобы получать нормальный доход и иметь право поднять армию, титул должен быть обеспечен определенным количеством Роскоши. Мастера могут начать проверку в любое время в течении последнего часа до окончания цикла не дожидаясь всех присутствующих дворян. Оформляйте свои хранилища роскоши заранее.
Если кол ва роскоши не хватает, то владелец получает серьезный штраф к доходу на 1 цикл ( примерно равный 50 процентам дохода ) и очень серьезный штраф если пропустил фазу роскоши 2 раза ( примерно 75 процентов ). При штрафе 2 степени это может отразиться и на других титулах в феоде ( старайтесь помогать титулам в поддержании уровня роскоши и не допускать штрафов 2 степени ). Для этого есть механизмы в правилах по власти.
5.2. Роскошь хранится в определенном месте в игровой зоне (например, шатер лорда с указанием владельца) и должна к концу цикла находиться на видимых местах внутри помещения.
Место хранения роскоши это сертификат с гербом провинции и информации о ней, где отображается сведения о том, сколько именно мест в этом месте хранения для низших титулов ( где 1 это сам сеньор высокого ранга ). Непобираем лишь сам физический носитель сертификата , но не роскошь расположенная в данном хранилище.
Пример: Новгород имеет две провинции (Новгород и Псков). Предположим, все феодалы провинции Псков, решили, что проще и надежнее хранить всю свою роскошь в шатре Князя-посадника. Таким образом, к последнему часу цикла, в этом шатре должны быть сертификаты всех феодалов (в соответствии с лимитом помещения).
5.2.1. Сеньор более высокого ранга может взять шефство над младшими титулами. В таком случае обладатели подшефных титулов вправе хранить и размещать свои предметы Роскоши в одном помещении с патроном, пользуясь разными ячейками в хранилище роскоши .
5.2.2 Лимит помещения можно поднять за деньги и власть. Можно оплатит... (показаны первые 10000 символов)