Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Масс-спеллы - это заклинания, которые могут использоваться только в составе отряда и обеспечивают дополнительные хиты.
Масс-спеллы — это заклинания, которые могут быть применены только в составе Роты. Они действуют следующим образом:
— Осуществляется взрывом хлопушки и говорит “Каст! Плюс 1 хит!” или “Каст! Плюс 2 хита!”.
— Дополнительные доспешные хиты предоставляются членам Роты, которые не находились в состоянии тяжелого ранения, и пропадают по окончании боя.
При использовании масс-спеллов необходимо действовать в согласии и учитывать ограничения, касающиеся состояния здоровья членов Роты во время боя.
---
Масс-спеллы — это общее название массовых магических заклинаний, которые применяются только в составе Армии. Для осуществления масс-спелла колдун использует хлопушку и громко называет эффект, например: «Масс-спелл! Плюс 1 хит!» или «Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!». Данные хиты действуют только на своих товарищей, не находящихся в тяжелом состоянии.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Заклинания “Магический снаряд” и “Эгида” - единственные, разрешенные в бою. Их использование ограничено в зависимости от ранга колдуна.
Боевая магия начинается с 2 ранга силы и состоит из заклинаний, применение которых разрешено во время боя. Заклинания:
— Магический снаряд: колдун посылает магическую атаку, которая снимает 5 хитов при попадании в цель, кроме головы. При попадании в голову никаких хитов не снимается.
— Эгида: создает вокруг заклинателя сферу неуязвимости на 60 секунд, в течение которых он не может быть поражен. Это заклинание может быть использовано только 1 раз за бой. Потеря мяча прекращает действие Эгиды.
Количество магических снарядов, которые может применить колдун в ходе боя, определяется его рангом. Запрещено трогать чужие магснаряды без разрешения владельца, они не считаются игровыми предметами.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Заклинания - быстрые действия с гарантированным эффектом. Ритуалы - более длительные и рискованные действия, которые могут принести неожиданный результат.
Магические действия делятся на заклинания и ритуалы:
— Заклинания — это быстрые действия с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет защиты от воздействия. Заклинатели произносят слово “Каст!” перед применением.
— Ритуалы — сложные действия, которые могут дать особый результат, не предусмотренный правилами, но с риском для колдунов и потребностью больших затрат сил. Подготовка ритуала занимает больше времени, обычно не менее 15 минут.
Магические действия могут требовать присутствия цели (очные) или быть на дистанции (заочные). Необходимо учитывать особенности и ограничения каждого типа магии.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Колдуны обладают разными рангами и используют чипы магии. Чипы непередаваемы и обозначают личные силы.
У колдунов есть ранги от 1 до 6, где 1 ранг - начальный, а 6 - самый сильный.
Для магических воздействий колдуны тратят чипы магии, которые являются их личной силой и не подлежат передаче. Чипы могут быть получены в начале цикла от мастера или за выполнение определенных условий на игре, и должны быть согласованы с мастером. Именно количество рангов определяет количество чипов, который может быть использован в магических действиях.
Заклинание Аард требует 2 маны и наносит 1 урон, оглушая цель.
Для использования заклинания Аард необходимо произнести маркер слово “ААРД” и описание персонажа, на которого применяется заклинание. Цель получает 1 урон и оглушается. Заклинание можно также применить на замок, что моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”.
Квен требует 1 ману и позволяет игнорировать первый полученный урон в течение 1 часа.
Чтобы использовать заклинание Квен, игрок должен произнести маркер слово “КВЕН”. Это заклинание позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). Действует до 1 часа.
Магические способности зависят от фракции: ведьмаки используют короткие движения, чародейки — красивые жесты.
На игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет.
Заклинание Игни требует 2 маны и наносит 2 урона на расстоянии до 10 метров.
Для использования заклинания Игни, игрок должен отыграть применение заклинания, произнести маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого он хочет применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя
Магия
Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.
Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя
Магия
Герой может изучать заклинания с помощью свитков или в Башнях магов.
Основным источником изучения заклинаний являются Башни магов, а также специальные свитки. Для изучения заклинаний 3, 4 и 5 круга требуется обязательный профильный навык. Заклинания первого и второго круга могут быть изучены любым героем с любым набором способностей, если есть возможность изучения.
Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.
Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.
Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.
Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.
Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.
Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.
Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.
Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.
Лекарство доступно всем; это простые манипуляции и изготовление травяного настоя.
Этот способ лечения доступен всем игрокам. Он включает простые манипуляции, такие как перевязка и обработка раны. Эльфы могут заговаривать обычные травы, однако обычные специалисты (люди) не обладают магической силой, которая усиливает эффект лечения.
Эльдар (преимущественно нолдор) используют магию слова и воли; исцеление отыгрывается стихами или песнями, содержащими описание действия.
Целители из эльфов используют поток энергии через словесное волеизъявление для исцеления. Это отыгрывается песнями, стихами или подобными формами, которые метафорически описывают процесс исцеления. Пример: "Далеко-далеко, Пусть уходит боль" и так далее. Эта форма лечения наиболее распространена среди эльдар Третьей Эпохи, когда травничество стало более популярным.
Сила целителей восстанавливается рядом с источником силы; также это возможно через отдых или специальные напитки.
Целители могут восстанавливать силы, находясь рядом с любимым или значимым эльфом, или благодаря светлому майа. Время восстановления зависит от состояния целителя и ситуации (например, 5 минут может быть недостаточно).
На темных территориях силы целителя истощаются в три раза быстрее и не восстанавливаются.
На землях, находящихся под тёмными силами, силы целителя используются быстрее, и восстановление становится невозможным. Исцеление же возможно путем зашивания или хирургических манипуляций без истощения целителя.
Синдар используют заговоренные травы для лечения, готовя настой или отвары и усиливая их действие словами.
Целитель добывает травы и готовит из них лекарства, 'заговаривая' их с помощью стихов или песен, чтобы даровать целительную силу раненому. Пример: "Слышишь, кровь, беги быстрее! Я тебя теплом согрею..." Травы могут иметь разные эффекты: одни избавляют от боли, другие останавливают кровь. Тематический заговор должен соответствовать действию травы.
Батарея работает 2 часа, время установки фиксируется. Подобранные батареи с земли не действуют.
Каждая батарея имеет ограничение по времени работы — 2 часа. Чтобы следить за временем работы:
- Время установки батареи записывается на креплении.
- Если батарея погасла или отвалилась, она считается разряженной.
- Найти батареи можно только игровыми методами, подобранные с земли работают как разряженные.