[VK док] Магия ЧО 23.docx

Разделы документа

1. Введение

Магия Разделы 1-3 обязательны для прочтения всеми игроками. Для магов (колдунов) Разделы 1-3 являются “вводной лекцией”. Остальные разделы по Магии (4-й и так далее) - специальные правила для магов (колдунов), т.е. не-маги могут их не читать. (Если вы надеетесь по игре стать учеником мага - тогда прочитать стоит заранее). РАЗДЕЛ 1 ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОЛДУНАХ И МАГИИ, которую знают все жители этого мира 1.1. Магические действия: 1.1.2. Заклинания - быстрый “каст” с заранее известным и гарантированным результатом (если на объекте нет защиты от соответствующего воздействия). 1.1.3. Ритуалы - долгое красивое действо, с помощью которого можно получить даже особенный, “эксклюзивный” результат, не прописанный заранее в правилах по Магии. Но без гарантии, а даже наоборот - с риском для участников. Ритуалы могут потребовать от колдунов большой траты сил, вплоть до истощения. 1.2. Магические воздействия могут требовать присутствия “объекта” (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). О дистанционных воздействиях вам сообщит мастер. Об очных (эффекте и длительности) вам сообщит маг. Если в случае очного воздействия у вас есть сомнения в “способностях мага” (мог ли он сотворить с вами то, что сотворил), то вы можете попросить его предъявить вам его ВДК - вкладыш в ДК. 1.3. Магические воздействия бывают мгновенного действия (например, очищение) или длительными (например, немота). Длительные воздействия длятся до окончания магического цикла или пока другой маг не снимет воздействие. Подробнее см. п. 3.2. 1.4. Магические циклы: Что еще знают о колдунах и магии все жители мира: У колдунов есть ранги - с 1 по 6. Первый - стартовый, шестой - самый сильный. Для магических воздействий (кроме боевой магии) колдуны тратят чипы магии. Чипы магии непобираемы и непередаваемы! Это “личная сила” мага. которой он не сможет с вами поделиться при всем желании. Также у колдунов есть игротехнические Жетоны знаний. Жетоны Знаний в общем случае непобираемы, но могут быть переданы (символизируют изучение новых магических заклинаний, ритуалов и т.д.). То есть отнять силой Жетоны Знаний не получится. А добыть, например, с помощью пытки или обмана - возможно. Не-маг не сможет воспользоваться жетонами самостоятельно, но может их продать, подарить и т.п. У колдуна может быть фамильяр-помощник или призванный демон (или бес. Но если вы простой смертный, то вряд ли вы разбираетесь в деталях). Даже люди, далекие от магии, знают, что перед смертью колдун может крепко проклясть обидчиков. На игре есть документы, свитки, увидев которые, любой житель этого мира предположит, что это тексты на каком-то из древних языков. И что документ теоретически может быть интересен колдунам. А может и нет. Но даже не-маг способен обучиться древним языкам в Библиотеке и прочитать текст самостоятельно. РАЗДЕЛ 2

2. БОЕВАЯ МАГИЯ

В этом разделе дано описание боевой магии на уровне, необходимом и достаточном для не-магов. Правила касаются всех игроков, даже сугубо мирных, которые могут случайно оказаться “в зоне боевых действий”. Если у вас возникли сомнения “а не читерит ли этот маг, в общем разделе правил такого не было”, обратитесь к мастеру или маршалу. 2.1. Заклинания “Магический снаряд”, “Эгида”, а также ряд заклинаний категории “Масс-спелл” - единственные, применение которых разрешено в ходе боя. 2.2. Магический снаряд – маг посылает во врага смертоносное заклятье. Чем выше ранг колдуна, тем больше магснарядов он может использовать в течение одного боя. Осуществляется броском снаряда в цель с голосовым маркером “Каст!”. При попадании маг дополнительно озвучивает цели “Минус 5 хитов!”. Магический снаряд снимает в общем случае 5 хитов при попадании в любую часть тела (кроме головы), элемента доспеха или костюма, щита. При попадании в голову магснаряд не снимает хитов, при повторном попадании в голову - сообщите маршалу. Запрещено трогать, поднимать и тем более использовать чужие магснаряды без разрешения владельца. Магснаряды не являются игровыми предметами (их нельзя забрать, сдать и т.д.) По мере увеличения ранга колдуна его магические снаряды могут приобретать дополнительные свойства и снимать осадные хиты с ворот. Черный магический снаряд – магические снаряды черного цвет (ночью светятся белым светом). Имеют специальные эффекты, как правило, игнорирующие любые магические защиты (за исключением случаев, когда у цели есть специальная защита от черных магснарядов). При броске такого магснаряда колдун крикнет "Черный шар", чтобы окружающие заметили применение нестандартного магснаряда. 2.3. Эгида – маг создает вокруг себя сферу неуязвимости. Заклинатель объявляет “Эгида!”, раскручивает над головой ленту с мячом и громко считает до 60 (1 минуту). Пока мяч крутится, заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. Остановка мяча, если это сделал сам маг, означает прекращение действия заклинания. Остановка вращения внешними факторами (например, подставленный чужой клинок или падение мага из-за толчка) заклинание не прерывает. В то же время если маг сам споткнулся и упал, то прерывается. Перемещение мага с Эгидой не может быть заблокировано (игроки не должны специально заступать дорогу магу с активной Эгидой). С другой стороны, запрещается использовать Эгиду для атаки (прорыва вражеского строя и т.д.). По мере увеличения ранга колдуна его Эгида может приобретать дополнительные свойства (можно будет метать магснаряды из-под Эгиды, можно применять Эгиду увеличенное количество времени). Обычно Эгида может быть применена только 1 раз за бой, но существуют артефакты, которые дают неограниченное количество применений. 2.4. Масс-спеллы - объединенное название массовых боевых заклинаний. Боевое. Только в составе Роты. Осуществляется взрывом хлопушки с голосовым маркером “Каст! Плюс 1 хит !” (или “Каст! Плюс 2 хита !”). В случа... (обрезано)

3. БАФЫ И ДЕБАФЫ

3.1. Бафы – долгосрочные полезные магические эффекты (например, дающие дополнительное количество хитов), накладываемые кастером на другого игрока или на себя только вне боя (например, можно до боя, заранее). 3.1.1. Игротехника: кастер надевает на цель заклинания баф-перевязь (см. далее в этом пункте) и наклеивает на фронтальную часть (от плеча до живота) нужную баф-метку (см далее в этом пункте). Эффект активирован и будет работать до момента, указанного в описании заклинания. При активации кастер должен объяснить цели особенности действия заклинания и порядок его прекращения. Самим колдунам баф-перевязь обычно не требуется, их “улучшения на себя” обычно записываются в спеллбуке. Нападавший после боя имеет право проверить у мага наличие соответствующего перка в спеллбуке. И маги и носители бафов ОБЯЗАНЫ озвучивать сработавший магический эффект, чтобы нападавшему было понятно, почему не прошел удар. Баф-метки используются при накладывании бафов на других игроков. Конкретный вид баф-меток будет показан только на игре во избежание подделок. Баф-метки всегда носятся на специальной баф-перевязи. Баф-перевязь – перевязь через плечо белого цвета, непрозрачная, шириной 10 см. Имеет наклейку с номером ДК мага, без которой недействительна. Просьба к игрокам: после игры сдать баф-перевязи и баф-метки региональным мастерам! Цветовое обозначение баф-меток (подробнее см. 3.1.2): синие - Вард Сэйв, красные - Магическая Защита, желтые - Силовой Доспех. 3.1.2. Виды бафов: Вард Сэйв (ВС) – общее название действия разных перков и заклинаний, дающих универсальную защиту: и от физического поражения, и от магических воздействий. Владелец ВС игнорирует первое попадание оружия или магснаряда в бою, но только одно любого вида. Т.е. если игрока с ВС вначале ударили мечом, а потом еще и магснаряд прилетел в него, то игрок игнорит урон от меча, но получает полностью урон от магснаряда. Игрок не может выбрать удар, который будет игнорится. Это ВСЕГДА самое первое попадание, снимающее хиты, неважно чем. Даже если на персонажа наложены другие иммунитеты, первым ВСЕГДА срабатывает ВС (например, на игроке висит ВС и Магическая Защита. В него кидают магснаряд, а потом бьют мечом. Вначале срабатывает ВС, поглощая магснаряд, потом входит урон от меча, ничем не блокированный). Также ВС действует и вне боя при попытках Оглушения или Бэкстаба. В этом случае он также срабатывает. Указанные действия не проходят, начинается боевка. Существуют также постоянные ВС (от перка) - имеют постоянное действие, срабатывают неограниченное количество раз, но не более 1 раза за бой. В бою, начавшемся со срабатывания ВС, ВС больше не применяется. Т.е. если игрока попытались оглушить, а увидев, что не получилось, - просто убить, то ВС спас игрока от оглушения. Но в последующем автоматически начавшемся бою ВС уже не работает, и проходят все удары. Магическая защита (МЗ) - общее название действия разных заклинаний, дающих защиту только от магических воздействий. Владелец МЗ игнорирует попадания магснаря... (обрезано)

Извлечённый текст

Магия Разделы 1-3 обязательны для прочтения всеми игроками. Для магов (колдунов) Разделы 1-3 являются “вводной лекцией”. Остальные разделы по Магии (4-й и так далее) - специальные правила для магов (колдунов), т.е. не-маги могут их не читать. (Если вы надеетесь по игре стать учеником мага - тогда прочитать стоит заранее). РАЗДЕЛ 1 ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОЛДУНАХ И МАГИИ, которую знают все жители этого мира 1.1. Магические действия: 1.1.2. Заклинания - быстрый “каст” с заранее известным и гарантированным результатом (если на объекте нет защиты от соответствующего воздействия). 1.1.3. Ритуалы - долгое красивое действо, с помощью которого можно получить даже особенный, “эксклюзивный” результат, не прописанный заранее в правилах по Магии. Но без гарантии, а даже наоборот - с риском для участников. Ритуалы могут потребовать от колдунов большой траты сил, вплоть до истощения. 1.2. Магические воздействия могут требовать присутствия “объекта” (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). О дистанционных воздействиях вам сообщит мастер. Об очных (эффекте и длительности) вам сообщит маг. Если в случае очного воздействия у вас есть сомнения в “способностях мага” (мог ли он сотворить с вами то, что сотворил), то вы можете попросить его предъявить вам его ВДК - вкладыш в ДК. 1.3. Магические воздействия бывают мгновенного действия (например, очищение) или длительными (например, немота). Длительные воздействия длятся до окончания магического цикла или пока другой маг не снимет воздействие. Подробнее см. п. 3.2. 1.4. Магические циклы: Что еще знают о колдунах и магии все жители мира: У колдунов есть ранги - с 1 по 6. Первый - стартовый, шестой - самый сильный. Для магических воздействий (кроме боевой магии) колдуны тратят чипы магии. Чипы магии непобираемы и непередаваемы! Это “личная сила” мага. которой он не сможет с вами поделиться при всем желании. Также у колдунов есть игротехнические Жетоны знаний. Жетоны Знаний в общем случае непобираемы, но могут быть переданы (символизируют изучение новых магических заклинаний, ритуалов и т.д.). То есть отнять силой Жетоны Знаний не получится. А добыть, например, с помощью пытки или обмана - возможно. Не-маг не сможет воспользоваться жетонами самостоятельно, но может их продать, подарить и т.п. У колдуна может быть фамильяр-помощник или призванный демон (или бес. Но если вы простой смертный, то вряд ли вы разбираетесь в деталях). Даже люди, далекие от магии, знают, что перед смертью колдун может крепко проклясть обидчиков. На игре есть документы, свитки, увидев которые, любой житель этого мира предположит, что это тексты на каком-то из древних языков. И что документ теоретически может быть интересен колдунам. А может и нет. Но даже не-маг способен обучиться древним языкам в Библиотеке и прочитать текст самостоятельно. РАЗДЕЛ 2 БОЕВАЯ МАГИЯ В этом разделе дано описание боевой магии на уровне, необходимом и достаточном для не-магов. Правила касаются всех игроков, даже сугубо мирных, которые могут случайно оказаться “в зоне боевых действий”. Если у вас возникли сомнения “а не читерит ли этот маг, в общем разделе правил такого не было”, обратитесь к мастеру или маршалу. 2.1. Заклинания “Магический снаряд”, “Эгида”, а также ряд заклинаний категории “Масс-спелл” - единственные, применение которых разрешено в ходе боя. 2.2. Магический снаряд – маг посылает во врага смертоносное заклятье. Чем выше ранг колдуна, тем больше магснарядов он может использовать в течение одного боя. Осуществляется броском снаряда в цель с голосовым маркером “Каст!”. При попадании маг дополнительно озвучивает цели “Минус 5 хитов!”. Магический снаряд снимает в общем случае 5 хитов при попадании в любую часть тела (кроме головы), элемента доспеха или костюма, щита. При попадании в голову магснаряд не снимает хитов, при повторном попадании в голову - сообщите маршалу. Запрещено трогать, поднимать и тем более использовать чужие магснаряды без разрешения владельца. Магснаряды не являются игровыми предметами (их нельзя забрать, сдать и т.д.) По мере увеличения ранга колдуна его магические снаряды могут приобретать дополнительные свойства и снимать осадные хиты с ворот. Черный магический снаряд – магические снаряды черного цвет (ночью светятся белым светом). Имеют специальные эффекты, как правило, игнорирующие любые магические защиты (за исключением случаев, когда у цели есть специальная защита от черных магснарядов). При броске такого магснаряда колдун крикнет "Черный шар", чтобы окружающие заметили применение нестандартного магснаряда. 2.3. Эгида – маг создает вокруг себя сферу неуязвимости. Заклинатель объявляет “Эгида!”, раскручивает над головой ленту с мячом и громко считает до 60 (1 минуту). Пока мяч крутится, заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. Остановка мяча, если это сделал сам маг, означает прекращение действия заклинания. Остановка вращения внешними факторами (например, подставленный чужой клинок или падение мага из-за толчка) заклинание не прерывает. В то же время если маг сам споткнулся и упал, то прерывается. Перемещение мага с Эгидой не может быть заблокировано (игроки не должны специально заступать дорогу магу с активной Эгидой). С другой стороны, запрещается использовать Эгиду для атаки (прорыва вражеского строя и т.д.). По мере увеличения ранга колдуна его Эгида может приобретать дополнительные свойства (можно будет метать магснаряды из-под Эгиды, можно применять Эгиду увеличенное количество времени). Обычно Эгида может быть применена только 1 раз за бой, но существуют артефакты, которые дают неограниченное количество применений. 2.4. Масс-спеллы - объединенное название массовых боевых заклинаний. Боевое. Только в составе Роты. Осуществляется взрывом хлопушки с голосовым маркером “Каст! Плюс 1 хит !” (или “Каст! Плюс 2 хита !”). В случае, если масс-спеллы дают дополнительные ДОСПЕШНЫЕ хиты, то это относится только членам своей Роты, НЕ находящимся в состоянии тяжелого ранения. В конце боя дополнительные доспешные хиты пропадают. РАЗДЕЛ 3 БАФЫ И ДЕБАФЫ 3.1. Бафы – долгосрочные полезные магические эффекты (например, дающие дополнительное количество хитов), накладываемые кастером на другого игрока или на себя только вне боя (например, можно до боя, заранее). 3.1.1. Игротехника: кастер надевает на цель заклинания баф-перевязь (см. далее в этом пункте) и наклеивает на фронтальную часть (от плеча до живота) нужную баф-метку (см далее в этом пункте). Эффект активирован и будет работать до момента, указанного в описании заклинания. При активации кастер должен объяснить цели особенности действия заклинания и порядок его прекращения. Самим колдунам баф-перевязь обычно не требуется, их “улучшения на себя” обычно записываются в спеллбуке. Нападавший после боя имеет право проверить у мага наличие соответствующего перка в спеллбуке. И маги и носители бафов ОБЯЗАНЫ озвучивать сработавший магический эффект, чтобы нападавшему было понятно, почему не прошел удар. Баф-метки используются при накладывании бафов на других игроков. Конкретный вид баф-меток будет показан только на игре во избежание подделок. Баф-метки всегда носятся на специальной баф-перевязи. Баф-перевязь – перевязь через плечо белого цвета, непрозрачная, шириной 10 см. Имеет наклейку с номером ДК мага, без которой недействительна. Просьба к игрокам: после игры сдать баф-перевязи и баф-метки региональным мастерам! Цветовое обозначение баф-меток (подробнее см. 3.1.2): синие - Вард Сэйв, красные - Магическая Защита, желтые - Силовой Доспех. 3.1.2. Виды бафов: Вард Сэйв (ВС) – общее название действия разных перков и заклинаний, дающих универсальную защиту: и от физического поражения, и от магических воздействий. Владелец ВС игнорирует первое попадание оружия или магснаряда в бою, но только одно любого вида. Т.е. если игрока с ВС вначале ударили мечом, а потом еще и магснаряд прилетел в него, то игрок игнорит урон от меча, но получает полностью урон от магснаряда. Игрок не может выбрать удар, который будет игнорится. Это ВСЕГДА самое первое попадание, снимающее хиты, неважно чем. Даже если на персонажа наложены другие иммунитеты, первым ВСЕГДА срабатывает ВС (например, на игроке висит ВС и Магическая Защита. В него кидают магснаряд, а потом бьют мечом. Вначале срабатывает ВС, поглощая магснаряд, потом входит урон от меча, ничем не блокированный). Также ВС действует и вне боя при попытках Оглушения или Бэкстаба. В этом случае он также срабатывает. Указанные действия не проходят, начинается боевка. Существуют также постоянные ВС (от перка) - имеют постоянное действие, срабатывают неограниченное количество раз, но не более 1 раза за бой. В бою, начавшемся со срабатывания ВС, ВС больше не применяется. Т.е. если игрока попытались оглушить, а увидев, что не получилось, - просто убить, то ВС спас игрока от оглушения. Но в последующем автоматически начавшемся бою ВС уже не работает, и проходят все удары. Магическая защита (МЗ) - общее название действия разных заклинаний, дающих защиту только от магических воздействий. Владелец МЗ игнорирует попадания магснарядов в бою, если у атакующего не оговорено игнорирование МЗ. Активируется при первом попадании магснаряда (которое игнорится) и далее длится до конца боя независимо от того, были ли еще попадания магснарядов. Также МЗ действует и вне боя при попытках наложения враждебных заклинаний (факт срабатывания МЗ озвучивает владелец, который и определяет "враждебность", когда ему сообщают эффект наложенного заклинания). В этом случае, если ситуация привела к бою, то МЗ длится весь бой. Если нет – длится 1 минуту и заканчивается. Если в течение этой минуты бой все-таки начался, то МЗ тянется до конца боя. Силовой Доспех (СД) - общее название действия разных заклинаний, ограничивающих размер полученного урона (Силовой Щит и Силовая Броня). Любой удар владельцу СД всегда наносит не более 1 хита урона, включая магснаряды и артефакты, если у нападающего не оговорено игнорирова... (показаны первые 10000 символов)