Игрок должен покинуть полигон незаметно, минимально вмешиваясь в игровые события. Для общения с мастером следует делать это тихо.
При досрочном выходе с полигона игрок должен сделать это так, чтобы максимально сократить свое вмешательство в игровые события. Выход нельзя осуществлять публично, чтобы не привлекать внимание к игровому процессу. В случае необходимости поговорить с мастером, игрок должен подойти к нему тихо и вежливо, избегая криков и вмешательства в действия других игроков.
Конверты в игре бывают двух видов: обычные и нематериальные (буква 'М').
Существует два типа конвертов для писем. Казалось бы, обычные конверты (не отмеченные 'М') можно использовать для передачи информации любому персонажу. Однако конверты, отмеченные буквой 'М', представляют собой нематериальные сообщения, которые должны восприниматься только теми, кому предназначены, и их следует передавать незаметно в контексте непринужденной беседы.
После стольких лет · Аппарация и магические перемещения
Магия
На территории Хогвартса аппарировать запрещено; возможна парная аппарация.
Хогвартс является запретной территорией для аппарации. Если игроки выходят за пределы Хогвартса (например, в Запретный лес), аппарировать становится разрешено. При этом возможна парная аппарация, однако риски возрастут. Если персонаж будет замечен с зелеными лентами, он не будет подвержен взаимодействию.
После стольких лет · Аппарация и магические перемещения
Магия
Совершеннолетние волшебники могут аппарировать за пределами Хогвартса; необходимо использовать зеленую ленту.
Аппарация, или трансгрессия, доступна взрослым волшебникам и студентам, достигшим совершеннолетия и сдавшим необходимые экзамены. Чтобы осуществить аппарацию, необходимо держать на виду зеленую ленту и активно двигаться к пункту назначения, избегая любых взаимодействий и остановок. Важно соблюдать осторожность при перемещении, так как риск расщепа значительно увеличивается при попытке переместить более четырех человек за раз.
Ранения от ритуального оружия нельзя исцелить обычным способом и требуют бадьяна.
Ранения, полученные от ритуального оружия, тварей и специальных заклятий, не лечатся обычным способом (например, заклинанием 'Эпискей'). Для лечения необходимо использовать бадьян, а возможно, и особые заклинания колдомедика. Об игроках будет сообщено на месте о присутствии магических эффектов.
Призрак невидим и неслышим, его видят только по специальным признакам.
Если игрока убили, он должен завязать себе рот белой повязкой. Призрак невидим, неслышим и неосязаем для остальных игроков, пока не снимет повязку. Поэтому они не должны взаимодействовать с ним, пока он не решит покинуть игровую зону.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.
Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.
Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.
Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.
Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.
Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.
Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.
Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.
Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.
Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.
Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.
Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.
При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.
Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.
Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.
Два направления медицинской системы:
— Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики.
— Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
С 22.00 до 6.00 действуют особые правила для ночной боевки, с использованием только Ларп-оружия.
Во время ночной боевки действуют следующие ограничения:
— Запрещено использование огнестрельного и метательного оружия, только Ларп-оружие.
— Бои возможны при видимости не более 4-х персонажей.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Добыча руды осуществляется трудом трудовой артели обязывая минимум 3 персонажа.
Чтобы добыть ресурсы:
— Добыча руды проходит только в зарегистрированной артели с минимум 3 участниками.
— Каждое действие требует отыгрыша, как минимум 2 участника поют,
— Ресурсы могут быть использованы для создания кузниц и принципы обмена между игроками.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Экономика условная, обмен ресурсами - договорной.
Экономика на игре достаточно условная, так как большое количество богатства делает регулирование сложным:
— Экономика, налоги, и обмен ценностями определяются на принципах взаимного согласия между персонажами.
— Все предметы и богатства, получаемые на предыдущих играх, остаются с вами как личные.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Система жизни и смерти
Другое
Смерть персонажа возможна через три способа: самоубийство, казнь, отравление, или тяжелые ранения.
Система смерти в игре функционирует следующим образом:
— Персонаж может умереть через самоубийство, которое должно быть осуществлено публично и с драматическим отыгрышем.
— Казнь персонажа также требует публичного церемониала и длится не менее часа.
— В случае тяжелого ранения, персонаж умирает в течение 2 часов, если рядом кто-то находится, чтобы страдать от потери крови.