Правила

Категория: Все Боевка 2479 Магия 1193 Экономика 613 Медицина 654 Социальные 470 Политика 56 Ремесло 227 Смерть 189 Скрытность 7 Квесты 45 Организация 209 Другое 3225

Состояние персонажа при потере хитов

ПРИ Купол · Боевая модель

Боевка

Персонаж, потерявший 1 хит, считается Легко Раненым, а с 0 хитами — Тяжело Раненным.

При потере одного или нескольких хитов (но если их осталось больше 0) персонаж считается Легко Раненым. Такие повреждения не требуют серьезного медицинского вмешательства. Чтобы хиты восстановились полностью, требуется перевязка и 15 минут реального времени. Если у персонажа все хиты равны 0, он считается Тяжело Раненным. В этом случае требуется медицинское/иное вмешательство, чтобы спасти ему жизнь. Если помощь не была оказана в течении 30 минут, персонаж переходит в состояние Мертвой.

Добивание и Драматическое убийство

ПРИ Купол · Боевая модель

Боевка

Можно добить тяжело раненого персонажа, либо при Драматическом убийстве персонаж 100% становится мертвым.

Добивание — вы можете добить тяжело раненого персонажа, обозначив удар или выстрел, сказав “Добиваю”. В таком случае персонаж немедленно переходит в состояние Мертв. Драматическое убийство: если вашего персонажа красиво и при свидетелях расстреляли, сожгли, повесили или оборвали его жизнь иным образом, ваш персонаж 100% Мертв.

Оглушение и Связывание

ПРИ Купол · Боевая модель

Боевка

Для оглушения требуется специальный Навык, а связать можно только не оказывающего сопротивления персонажа.

Оглушение будет доступно не всем игрокам, для его использования потребуется выучить специальный Навык. Для оглушения осуществляется аккуратный хлопок по груди и спине обеими руками. Оглушенный персонаж падает на землю и имитирует потерю сознания на 2-3 минуты. Связывание: можно связывать только того, кто не сопротивляется. Связать может любой, для этого нужна веревка или что-то на неё похожее. Если с персонажем, который не сопротивляется, не проводят игровых действий в течении 10 минут, он может развязаться и сбежать.

Здоровье персонажа и хиты

ПРИ Купол · Боевая модель

Боевка

Базовое значение Хитов у персонажа равно 2, может варьироваться от 1 до 4 в зависимости от факторов.

У каждого персонажа есть показатель здоровья — Хиты. Базовое значение Хитов у персонажа равно 2. В зависимости от различных факторов (наследственность, влияние чего-то непознаваемого) количество хитов у персонажей может быть в пределах от 1 до 4 (персонаж будет об этом знать). Все оружия в игре, холодное или огнестрельное, всегда наносят 1 хит урона за удар/выстрел. Броня и шлем не дают дополнительных хитов, являются исключительно элементами антуража. Поражаемая зона полная, за исключением головы, кистей, паха и стоп.

Хиты и состояния персонажа

ПРИ Купол · Модель медицины

Медицина

У каждого персонажа есть 2 базовых хита, которые могут варьироваться от 1 до 4. Потеря одного хита приводит к статусу 'Легко Раненый'.

Каждый персонаж имеет показатель здоровья — хиты. Базовое значение хитов равно 2. В зависимости от внутренних и внешних факторов количество хитов может варьироваться от 1 до 4. Если персонаж теряет один или несколько хитов и у него остается больше 0, он считается Легко Раненым. Это состояние не требует серьезного медицинского вмешательства, достаточно перевязки и 15 минут реального времени для восстановления хитов. Легко раненый персонаж не ограничен в действиях и движении.

Состояние тяжёлого ранения

ПРИ Купол · Модель медицины

Медицина

При потере всех хитов персонаж становится Тяжело Раненным и нуждается в медицинском вмешательстве в течение 30 минут.

При потере всех хитов (0 хитов) персонаж считается Тяжело Раненным. В этом состоянии требуется медицинское или иное вмешательство для спасения жизни. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж переходит в состояние Мертв. Тяжело раненый персонаж не может самостоятельно ходить, ему нужна помощь. Он может ползать, стонать и кричать, пока ждёт помощи.

Перевязка ранений

ПРИ Купол · Модель медицины

Медицина

Перевязка — процесс, чтобы восстановить хиты, требует бинт и 15 минут. Бинт не является внутриигровым предметом.

Перевязка — это процесс лечения Легкого Ранения путем наложения белого бинта на пораженную часть тела. Перевязать может любой персонаж с использованием бинта, который игрок должен привезти самостоятельно на полигон. Бинт не считается внутриигровым предметом. После перевязки персонажу необходимо отдохнуть 15 минут, чтобы хиты восстановились.

Операция и восстановление

ПРИ Купол · Модель медицины

Медицина

Операция может проводиться с помощью специальной укладки и требует 15 минут восстановления.

Медицинское лечение Тяжелых Ран (Операция) проводятся с использованием специальной медицинской укладки — губки с разрезом на ней. Для операции необходимы игла, иглодержатель и нить для зашивания разреза. Операция может проводиться только в специально отведенных местах (лазарет, больница и т.д.). Длительность операции не ограничена. После операции требуется 15 минут реального времени для восстановления и необходимо потратить карточки Времени. Если карточки закончились, операция считается неудачной, и персонаж переходит в состояние Мертв.

Потраченные действия и значимость

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время можно тратить на различные действия: изучение навыков, лечение, обряды и другое; значимые действия можно записывать в Блокнот Предка.

Игроки могут тратить время на множество действий, включая изучение навыков, лечение от ран, разведку, научные открытия, мистические обряды и организацию мероприятий. Если действие имеет большое значение для персонажа, оно может быть записано в Блокнот Предка, что даёт возможность игроку придать дополнительный смысл своему опыту. Количество времени, необходимое для выполнения действия, будет зависеть от текущей Доктрины в обществе.

Получение и передача времени

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время нельзя передавать другим игрокам без механик; получение дополнительного времени возможно для задач Крыла.

Передача карточек времени между игроками не возможна в обычных условиях. Однако существуют игровые механики, которые позволяют это делать. Основной путь получения дополнительного времени заключается в выполнении заданий для Крыла, подробности о которых известны только Главам крыльев. Важно помнить, что если у персонажа закончилось время, он может либо искать способ его восстановить, либо выбирать посмертие.

Время как основной ресурс

ПРИ Купол · Модель Экономики

Экономика

Время — основной ресурс, представленный карточками с изображением песочных часов; оно ограничено и расходуется на действия персонажа.

Время — ключевой ресурс в игре, который отражает жизненный путь и выбор персонажа. Оно обновляется при смене поколений, и все персонажи начинают с одинаковым количеством времени в начале поколения. Время сгорает, если не использовано до конца поколения. Также, в случае смерти персонажа, новый персонаж получает время от Мастера по Посмертию, которое зависит от периода внутри поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает новый персонаж.

Требования для перемещения

ПРИ Купол · Модель передвижений

Другое

Чтобы добраться в удалённые локации, нужно иметь координаты и оставить заявку на транспорт у Диспетчера.

Для перемещения между базовым лагерем и удалённой локацией необходимы координаты места, которые можно получить разными способами. Запись о 'транспорте' оставляется у Диспетчера в Гараже, и требуется запланировать Время для перемещения. Важно, что перемещение в удаленную локацию невозможно без транспорта.

Влияние навыка 'Проводник' на перемещение

ПРИ Купол · Модель передвижений

Другое

Если в группе есть персонаж с навыком 'Проводник', времени для перемещения тратит только он.

В случае, если в группе есть персонаж с навыком 'Проводник', он единственный тратит время на путешествие. Следовательно, остальные члены группы могут перемещаться без дополнительных временных затрат.

Время у мастера

ПРИ Купол · Посмертие

Другое

Персонаж может провести 15-20 минут с мастером для обсуждения его 'наследия' и планов.

После выбора 'крыла' персонаж может посидеть около 15-20 минут с мастером, чтобы обсудить выпавшее наследие и определиться с планами на ближайшие часы. Это время можно использовать для вопросов, понимания того, как двигаться дальше после перерождения.

Установка и снятие замков

ПРИ Купол · Модель замков и взлома

Другое

Замок можно установить или снять с помощью навыка 'Монтажник'. Замки имеют коды и ключи.

Замок является игровым объектом с числово-буквенным кодом и названием. Установить замок на дверь или снять его можно, если у персонажа есть навык 'Монтажник'. Замок устанавливается с одной стороны двери, и ключ не требуется для открытия с другой стороны. Чтобы запереть дверь с обеих сторон, нужно использовать 2 замка. Каждый замок имеет ключ, представленный карточкой с соответствующим названием.

Поломка и вскрытие замков

ПРИ Купол · Модель замков и взлома

Другое

Замок можно сломать или вскрыть, если у персонажа есть соответствующий навык. Поломка шумная, вскрытие бесшумное.

Если у персонажа есть навык сломать замок, он может сделать это, потратив 1 минуту. Поломка ведет к наклеиванию стикера 'СЛОМАНО' и замок не выполняет свои функции. Вскрытие замка также требует навыка и занимает около 1 минуты, персонаж должен имитировать процесс вскрытия. После вскрытия замок позволяет пройти только один раз, после чего он снова считается закрытым.

Процесс посмертия

ПРИ Купол · Посмертие

Другое

Если персонаж умирает, он сдает карточки в контейнеры и выбирает 'крыло' для перерождения, получая новые навыки и время.

Когда персонаж умирает, он приходит в мертвяк и сдает свои карточки (данные, схемы, предметы) в специальные контейнеры. Мастерская группа решает, вернутся ли эти знания и ценности в игру. Персонаж выбирает 'крыло', в котором пройдет перерождение. После этого он получает количество карточек с навыками, генетикой и мудростью предков от мастера. Обратите внимание, что 'Время' зависит от времени внутри Поколения — чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает персонаж.

Разбор объектов

ПРИ Купол · Инженерная мастерская

Ремесло

Разбор возможен только в инженерной мастерской с известными данными объекта; при неизвестных данных инженеру достается меньше ресурсов.

Разбор объектов может проводиться исключительно в инженерной мастерской. Для успешного разбора инженер должен обладать известными данными, схемой или другими способами получения информации о разбираемом объекте. В случае, если данные известны, объект разбирается на ресурсы с минимальной потерей. Если данные неизвестны, инженер получает случайные ресурсы, однако объект при этом полностью уничтожается. Процесс разбора занимает значительное время и может привести к получению блоков случайного размера.

Ремонт объектов

ПРИ Купол · Инженерная мастерская

Ремесло

Ремонт возможен как в мастерской, так и на месте; используются ресурсы, которые считаются утраченными.

Ремонт объектов может осуществляться как в рамках инженерной мастерской, так и на месте выявления поломки. Для ремонта требуется наличие схемы ремонта объекта. Несмотря на то, что ремонт может выполняться вне мастерской, ресурсы, использующиеся для этого, необходимо предоставить игротехнику или мастеру. Они считаются утраченными после завершения ремонта, и их следует оставить в соответствующем контейнере или прикрепить к схеме ремонта.

Сборка объектов

ПРИ Купол · Инженерная мастерская

Ремесло

Сборка возможна только в мастерской с необходимыми ресурсами и схемой; отсутствие схемы делает сборку невозможной.

Сборка объектов возможна исключительно в инженерной мастерской. Для успешной сборки инженер должен иметь в своем распоряжении как ресурсы, так и схему сборки. Без схемы обеспечить сборку объекта невозможно. Дополнительно стоит отметить, что некоторые объекты могут требовать для сборки уникальные или редкие ресурсы. Процесс сборки также требует значительного количества времени.