[VK ссылка] Прочие Модели

Разделы документа

1. Прочие Модели

Посмертие. О, ты так мертв…(с.) Смерть совершенно естественна и нормальна в быстротечном времени Купола. Единственная беда - потеря знаний и бесценного жизненного опыта. Ваши действия в случае, если никто Вас не спас от болезни\травмы\монстра иной напасти, коими богат Купол: Придя в мертвяк вы скидываете карточки из паспорта-визитницы в специальные контейнеры. Данные, Схемы, предметы, мастерские сертификаты (если Вы такие заимели определенными методами) также сдаются мастеру. Мастерская группа на свое усмотрение примет решение, вернутся ли Ваши знания и ценности в игру. Выбираете “крыло”, в котором происходит перерождение. Затем Вы рождаетесь заново - набираете карточки в количестве, которое сообщает мастер. Среди карточек будут Навыки, Генетика и Мудрость Предков. Также получаете Время у мастера. Количество Времени зависит от времени внутри Поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени Вам достается. При определенном стечении обстоятельств получаете от мастера дополнительную вводную информацию. При желании можете посидеть 15-20 минут с мастером, побомбить на выпавшее “наследие” и определиться с планами на ближайшие пару часов. Модель замков и взлома На игре будут присутствовать замки на дверях, взаимодействие с ними будет проходить по следующим правилам: Замок является игровым объектом и имеет свой число-буквенный код. На каждом замке есть надпись ЗАМОК и его название (Замок А, Замок Б, …), для простоты идентификации Установить замок на дверь или снять его можно используя Навык Монтажник. Один замок устанавливается с одной стороны двери. То есть чтобы открыть дверь с другой стороны ключ не требуется. Чтобы запереть дверь с обеих сторон используйте 2 замка. К каждому замку есть ключ Ключ представляет из себя карточку-визитку с надписью КЛЮЧ и названием, соответствующим названию замка (Ключ А, Ключ Б, …) Скопировать или изготовить новый ключ возможно по модели Инженерии, для этого нужно принести замок или ключ в Мастерскую Замок можно Сломать , если у персонажа есть соответствующий навык Поломка тратит Время Поломка - это шумное действие, занимающее 1 минуту, в рамках которого необходимо активно взаимодействовать с замком В результате поломки на замок клеится стикер СЛОМАНО (будет выдаваться мастерами вместе с соответствующим навыком) Сломанный замок не выполняет свои функции, дверь всегда открыта Сломанный замок можно починить по модели Инженерии Замок можно Вскрыть , если у персонажа есть соответствующий навык Вскрытие тратит Время Вскрытие бесшумно, но занимает около 1 минуты, в течение которых персонаж должен касаться замка двумя руками и имитировать вскрытие на свое усмотрение - шпилькой, отмычкой, проволокой и т.п. инструментами. Вскрытие замка позволяет персонажу или группе, которые производили вскрытие, ОДНОКРАТНО пройти через дверь, после этого замок снова считается закрытым и вскрытие потребуется заново. Вскрытие никак не влияет на целостность замка Модель передвижений В игровом пространстве некоторые локации являются удален... (обрезано)

Извлечённый текст

Прочие Модели Посмертие. О, ты так мертв…(с.) Смерть совершенно естественна и нормальна в быстротечном времени Купола. Единственная беда - потеря знаний и бесценного жизненного опыта. Ваши действия в случае, если никто Вас не спас от болезни\травмы\монстра иной напасти, коими богат Купол: Придя в мертвяк вы скидываете карточки из паспорта-визитницы в специальные контейнеры. Данные, Схемы, предметы, мастерские сертификаты (если Вы такие заимели определенными методами) также сдаются мастеру. Мастерская группа на свое усмотрение примет решение, вернутся ли Ваши знания и ценности в игру. Выбираете “крыло”, в котором происходит перерождение. Затем Вы рождаетесь заново - набираете карточки в количестве, которое сообщает мастер. Среди карточек будут Навыки, Генетика и Мудрость Предков. Также получаете Время у мастера. Количество Времени зависит от времени внутри Поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени Вам достается. При определенном стечении обстоятельств получаете от мастера дополнительную вводную информацию. При желании можете посидеть 15-20 минут с мастером, побомбить на выпавшее “наследие” и определиться с планами на ближайшие пару часов. Модель замков и взлома На игре будут присутствовать замки на дверях, взаимодействие с ними будет проходить по следующим правилам: Замок является игровым объектом и имеет свой число-буквенный код. На каждом замке есть надпись ЗАМОК и его название (Замок А, Замок Б, …), для простоты идентификации Установить замок на дверь или снять его можно используя Навык Монтажник. Один замок устанавливается с одной стороны двери. То есть чтобы открыть дверь с другой стороны ключ не требуется. Чтобы запереть дверь с обеих сторон используйте 2 замка. К каждому замку есть ключ Ключ представляет из себя карточку-визитку с надписью КЛЮЧ и названием, соответствующим названию замка (Ключ А, Ключ Б, …) Скопировать или изготовить новый ключ возможно по модели Инженерии, для этого нужно принести замок или ключ в Мастерскую Замок можно Сломать , если у персонажа есть соответствующий навык Поломка тратит Время Поломка - это шумное действие, занимающее 1 минуту, в рамках которого необходимо активно взаимодействовать с замком В результате поломки на замок клеится стикер СЛОМАНО (будет выдаваться мастерами вместе с соответствующим навыком) Сломанный замок не выполняет свои функции, дверь всегда открыта Сломанный замок можно починить по модели Инженерии Замок можно Вскрыть , если у персонажа есть соответствующий навык Вскрытие тратит Время Вскрытие бесшумно, но занимает около 1 минуты, в течение которых персонаж должен касаться замка двумя руками и имитировать вскрытие на свое усмотрение - шпилькой, отмычкой, проволокой и т.п. инструментами. Вскрытие замка позволяет персонажу или группе, которые производили вскрытие, ОДНОКРАТНО пройти через дверь, после этого замок снова считается закрытым и вскрытие потребуется заново. Вскрытие никак не влияет на целостность замка Модель передвижений В игровом пространстве некоторые локации являются удаленными от Базового Лагеря. Чтобы добраться в такие локации, требуется иметь Координаты места, куда вы хотите попасть. Это может быть записка с координатами, или тот, кто знает координаты, или иной источник информации о местоположении. Затем требуется оставить заявку на “транспорт” у Диспетчера в Гараже и запланировать Время, чтобы туда добраться. Важно - Вы можете оставить заявку на “транспорт”, когда знаете, что Координаты получите тем или иным путем. Диспетчер опытный, обязательно Вас поймет =) Трата Времени происходит по прибытии в пункт назначения. В Удаленную локацию можно добраться только на “транспорте”. Нужен источник информации, где находится локация “Транспорт” заказывается у Диспетчера в Гараже (NPC) Перемещение в Удаленную локацию тратит Время. В случае если в группе есть персонаж с навыком “Проводник”, то Время тратит только он. Модель Мерцающих локаций Некоторые локации помимо Базового Лагеря могут иметь особые правила, по которым они работают, данные правила будут вывешены на входе в локацию в конверте/мультифоре, либо будут рассказаны Игротехом. Данные правила могут включать в себя особенности поведения NPC, взаимодействия с окружением и доступность некоторых действий. Модель обучения Обучать новым навыкам могут представители Серебряного Крыла, у которых есть соответствующий навык (Обучение). Для того, чтобы обучить новому навыку, учитель должен иметь Методическое Руководство по этому навыку. Время на обучение тратит как учитель, так и ученик (в некоторых случаях учитель не тратит Время). Не всем навыкам можно обучиться таким образом. Модель копирования документов Копировать игровые документы могут представители Серебряного Крыла, у которых есть соответствующий навык (Ксерокопия). Копирование возможно на специальном оборудовании, которое находится в Административном крыле. Для копирования документа нужно потратить Время. Вы получаете копию игрового документа. Нормативный регламент Нормативный регламент - это документ, который могут написать представители Серебряного Крыла для оптимизации работы других крыльев и выделения им дополнительного Времени на их нужды. Примеры написания Нормативных регламентов будут предоставлены Серебряному крылу. Это дополнительное Время передается Главе Крыла и может распределяться на нужды крыла по его усмотрению. Количество дополнительного Времени ограничено. Модель пыток Пытать может любой персонаж с соответствующим навыком (Пытки). Модель пыток дает возможность получения правдивых ответов на поставленные вопросы. Пыткам может быть подвергнуто любое живое существо, но применение Времени для получения ответов возможно только к людям. Модель пыток является нарративной, основная часть отыгрыша производится словесно. Желательно, чтобы сцены пыток отыгрывались эмоционально с обеих сторон, моделируемые действия должны иметь максимально допустимый между игроками телесный контакт, но не должны приводить к травмам, побоям, или сильному психологическому дискомфорту любой из сторон (за эти правила спасибо МГ “Город без Дверей”). При пытках используются СТОП-СЛОВА: Эй Полегче! - градус воздействия снижается, может использоваться несколько раз, для регулирования интенсивности пыток. Я лучше Умру! - любое взаимодействие прекращается, персонаж переходит в состояние “Мертв”. Умирать ранее, чем был дан хотя бы один правдивый ответ на вопрос пытающего, запрещено. Некоторые игротехнические персонажи могут убить себя ранее одного ответа. Пытки тратят Время. За каждую потраченную единицу Времени (Время тратит тот, кто проводит пытки) пытаемый должен правдиво ответить на один вопрос. Длительность отыгрыша пыток должна соответствовать количеству потраченного Времени (чем больше Времени вы тратите, тем дольше и многоэтапнее должны быть пытки). При пытках можно использовать особые препараты (Сыворотка Правды), применение такого препарата увеличит количество правдивых ответов до двух за каждую потраченную единицу Времени. Применение Термического Заряда Применять Термический Заряд может персонаж с навыком Взрывотехник. Термический Заряд используется в местах, помеченных специальным маркером. Применение термита отыгрывается высыпанием содержимого колбы. Если маркер находится на двери, на которой есть замок, то при применении Термического Заряда замок уничтожается (снимите карточку с надписью Замок и разорвите её).