Игрок должен покинуть полигон незаметно, минимально вмешиваясь в игровые события. Для общения с мастером следует делать это тихо.
При досрочном выходе с полигона игрок должен сделать это так, чтобы максимально сократить свое вмешательство в игровые события. Выход нельзя осуществлять публично, чтобы не привлекать внимание к игровому процессу. В случае необходимости поговорить с мастером, игрок должен подойти к нему тихо и вежливо, избегая криков и вмешательства в действия других игроков.
Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.
Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.
Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.
Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.
Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.
Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.
При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.
Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.
Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.
Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.
Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.
Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.
Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.
Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.
Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.
Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
С 22.00 до 6.00 действуют особые правила для ночной боевки, с использованием только Ларп-оружия.
Во время ночной боевки действуют следующие ограничения:
— Запрещено использование огнестрельного и метательного оружия, только Ларп-оружие.
— Бои возможны при видимости не более 4-х персонажей.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
При попадании в конечности - легкая рана, попадание в корпус - тяжелая рана. Тяжелые ранения не складываются.
При боевых действиях игрок может получить:
— Легкая рана: при попадании в конечности. Персонаж может продолжать действовать.
— Тяжелая рана: попадая в корпус, персонаж не может вести бой, но может пытаться отползти.
— Количество легких ранений складывается. Три легкие раны равны тяжелой.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Добыча руды осуществляется трудом трудовой артели обязывая минимум 3 персонажа.
Чтобы добыть ресурсы:
— Добыча руды проходит только в зарегистрированной артели с минимум 3 участниками.
— Каждое действие требует отыгрыша, как минимум 2 участника поют,
— Ресурсы могут быть использованы для создания кузниц и принципы обмена между игроками.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа
Другое
Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.
В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит:
— Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу.
— Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то.
— Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.
Два направления медицинской системы:
— Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики.
— Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система
Магия
Мистическое исцеление требует ритуалов и специального обращения, для эффектов исцеления.
Мистическая медицина позволяет священникам и жрецам творить чудеса.
— Для успешного исцеления через ритуалы игрок должен находиться при этом 15 минут в состоянии покоя.
— Результаты ритуалов зависят от силы веры персонажа и относятся к его мировоззрению.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Экономика условная, обмен ресурсами - договорной.
Экономика на игре достаточно условная, так как большое количество богатства делает регулирование сложным:
— Экономика, налоги, и обмен ценностями определяются на принципах взаимного согласия между персонажами.
— Все предметы и богатства, получаемые на предыдущих играх, остаются с вами как личные.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер
Социальные
Языковой барьер моделируется цветными ленточками, отображающими владение языком.
Каждому персонажу требуется иметь ленточку, чтобы показать их языковые навыки. В зависимости от цвета ленточки они показывают, какие языки понимает персонаж.
— Белая - скандинавские языки;
— Черная - африканские языки;
— И так далее.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Игровое время и место
Другое
Один игровой день составляет один месяц, 24 дня в месяце, каждый час - один день.
Чтобы настроить игровое время:
— Один день в игре соответствует одному месяцу реального времени.
— Каждый час игры равен одному дню.
— В игре используются специальные названия для дней: Четверг - октябрь, Пятница - ноябрь, Суббота - декабрь, Воскресенье - январь.