Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Боевая система: хиты и зоны поражения

Арканум III. Последняя глава · Боевые правила

Боевка

Каждый персонаж имеет 3 хита и может выдержать 3 попадания.

Боевая система в игре является хитовой. Каждый персонаж имеет 3 хита, что означает: - Персонаж может выдержать 3 попадания. Поражаемая зона — всё тело, кроме головы, шеи и паха. - Попадания в эту зону уменьшают количество хитов на 1. Атака подразумевает, что игрок обязан реагировать на попадание.

Цикл экономики

Арканум III. Последняя глава · Экономическая система

Экономика

Экономика базируется на 4-часовом цикле, с игрой в бумаги и монеты.

В игре используется циклическая модель экономики с длительностью 4 часа. - Каждые 4 часа происходит обновление ценностей и ресурсов игры. - Экономические игровые ценности включают: деньги (бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты по 25 центов), руды, запчасти, свитки и патенты.

Пленение и оглушение

Арканум III. Последняя глава · Боевые правила

Боевка

Пленение требует особых условий уважительного отношения к персонажу.

При пленении один игрок должен заботиться о плененном. Он должен быть связан, но не причинять урон: - Связывание рук должно быть крепким, но не травматичным. - Запрещается связывать ноги и привязывать плененного к объектам. **Оглушение**: Важно правильно оглушать пленника, легким ударом по верхней части спины, сопровождая словами "Оглушен".

Принципы магии

Арканум III. Последняя глава · Магические правила

Магия

Магия в мире Арканума существовала всегда и требует использования свитков.

Магия в мире Арканума является вечным элементом и всегда была в мире. Чтобы использовать магию, необходимо: - Наличие **магического следа** на теле — специальной печати, обозначающей, что персонаж является магом. - Для реализации заклинаний необходимы свитки, которые одноразовые и после прочтения уничтожаются.

Виды оружия

Арканум: Новый Свет · Зональная боевая система

Боевка

Легкое оружие (1 рука) — ножи, мечи, тяжелое оружие (2 руки) — двуручники, огнестрельное оружие — пистолеты, винтовки.

Оружие делится на две основные категории: 1. **Легкое оружие** — холодное оружие для одноручного использования, включая ножи, кинжалы, небольшие дубинки и одноручные мечи. 2. **Тяжелое оружие** — холодное оружие для двуручного использования, включая двуручные мечи, дубины и арбалеты, а также огнестрельное оружие, такое как пистолеты, револьверы и винтовки. При использовании огнестрельного оружия необходимо использовать заводские игрушки NERF с соблюдением всех требований к покраске и антуражу, о которых следует заранее проконсультироваться с мастерами.

Эффекты попаданий и состояния

Арканум: Новый Свет · Зональная боевая система

Боевка

Каждое попадание имеет эффект: различное кровотечение, потеря крови, паралич и кома.

При попадании в различные зоны могут возникать следующие состояния: 1. **Кровотечение**: Если рана не перевязана в течение 10 минут, это приведет к потере крови. Второе попадание с состоянием 'кровотечение' также ведет к 'потере крови'. - **Потеря крови**: Ведет к длительному нахождению персонажа в стационаре, если помощь не оказана в течение 10 минут — переходит в состояние 'кома'. 2. **Отказ конечности**: Исходя из этого состояния, персонаж не может двигать конечностью. С падением при отказе ноги. 3. **Кома**: Персонаж не может делать ничего, надежда только на других. После часа в коме возможна смерть. 4. **Мертв**: Достигается только осознанным добиванием или кулуарным убийством.

Зоны попадания

Арканум: Новый Свет · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: голова, торс, конечности и пах с различными правилами по каждому из них.

Существует несколько зон попадания, каждая из которых имеет свои правила: 1. **Голова**: Удары ближним боем запрещены, разрешено только стрелять из огнестрельного оружия. 2. **Торс и конечности**: Разрешается использовать любое оружие. 3. **Пах**: Удары запрещены. Надо определить кару за удар в пах, если пострадавший не в состоянии понять — кара определяется мастерами. 'Намеренное' попадание в пах ведет к состоянию 'паралич'. Каждая зона имеет свои последствия и уровень урона, которые могут вызвать разные состояния.

Оглушение

Арканум: Новый Свет · Оглушение и кулуарные убийства

Боевка

Оглушение производится в небоевой обстановке и приводит к 10 минутам сознательной неподвижности.

Оглушение осуществляется путем удара дубинкой, прикладом или рукояткой в область спины между лопатками. После этого персонаж будет не способен действовать (разговаривать, передвигаться) в течение 10 минут. По окончании этого времени он приходит в себя и может действовать без ограничений. Состояние 'оглушение' останавливает любые активные действия до его истечения.

Кулуарное убийство

Арканум: Новый Свет · Оглушение и кулуарные убийства

Боевка

Кулуарное убийство происходит посредством легкого клинкового оружия в небоевой обстановке.

Кулуарное убийство моделируется аккуратным проведением тупой стороной клинка по шее (если она есть) из-за спины и происходит в условиях не боевой обстановки. После этого персонаж считается мертвым. Это действие не подлежит обсуждению, и его результат окончателен.

Дебафы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Существуют различные дебафы, наносящие урон или ограничивающие действия целей, большинство из них требуют маны.

Дебаф Смертельная слабость: действует до конца боя, наносит фиолетовым мячом 1 хит и запрещает бегать. Паралич: дебаф с касанием, цель не может двигаться и считает вслух до 20. Работает на 1 цель, стоимость 2 маны. Ужас: облако смерти, дебаф боевое - фиолетовый мяч, снимает 2 хита всем врагам в бою. Расходует 1 ману.

Фаерболы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Фаерболы всех уровней наносят 3 урона одной цели за бой и не требуют маны.

Фаербол I: стоимость 0 маны, 1 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол II: стоимость 0 маны, 3 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол III: стоимость 0 маны, 5 за бой, наносит 3 урона одной цели. Все фаерболы также наносят 3 урона по зданиям, ресурсным точкам и военным машинам.

Бафы

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Бафы дают дополнительные эффекты и должны использоваться в боях, стоимость варьируется.

Героическая оборона: баф на 1 цикл, игнорирует первое попадание любым оружием, стоимость 4 маны. Волшебный щит I: баф на 1 цикл, даёт +1 хит, стоимость 2 маны. Волшебный щит II: даёт +1 хит двум целям, стоимость 2 маны. Волшебный щит III: даёт +1 хит до конца боя 5 человекам, стоимость 5 маны. Все бафы маркируются зелёной лентой на запястье.

Исцеление

Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания

Магия

Исцеление восстанавливает 2 хита и может поднимать из тяжёлого ранения, стоимость варьируется от 1 до 3 маны.

Исцеление I: восстанавливает 2 хита цели или себе, стоимость 1 мана. Исцеление II: восстанавливает 2 хита 3 целям и поднимает из тяжёлого ранения, стоимость 2 маны. Исцеление III: восстанавливает 2 хита 7 целям, также поднимает из тяжёлого ранения, стоимость 3 маны. Не боевое действие.

Основы модели строительства

Антропография · Модель строительства

Другое

Строительство — основная деятельность, которая создает общий контекст для игроков, влияя на мир долго и нелинейно.

Строительство в городе представляет собой ключевую деятельность, где игроки взаимодействуют с моделью, влияя на окружающую реальность. Эта деятельность не является обязательной, но её аспекты будут встречаться каждому игроку. Важно отметить, что влияние игроков на мир происходит не сразу и может отразиться в будущем на следующем поколении горожан. Изменения в мире будут ясны лишь в ретроспективе, и все игроки должны помнить об этом, чтобы их действия были осмысленными.

Таблички и плакаты

Антропография · Модель строительства

Другое

Таблички могут быть запретительными или предписательными, и их роль в игре необходимо осознавать.

В городе будут размещены таблички и плакаты, управляющие различными аспектами поведения игроков: от запретов на собрания до рекомендаций о поведении. Игроки должны уважительно относиться к этим указаниям и понимать, что игнорирование может вызвать подозрения среди других персонажей. Эти элементы не могут быть созданы игроками самостоятельно, если это не оговорено специальными картами или инструкциями.

История здания и топонимика

Антропография · Модель строительства

Другое

Инициаторы строительства остаются в истории города, имея право на наименование зданий.

Инициатор строительства имеет возможность закрепить за зданием топоним, который будет именоваться в честь его исторической личности. Топонимическая комиссия города периодически переименовывает части Београда в честь тех, кто был вовлечён в строительство. Это добавляет дополнительный слой взаимодействия между игроками и окружающим миром.

Система перемещения между локациями

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Перемещение между Школой, Городом и Лесом через 3 Точки Перехода. Порядок перемещения: Школа→Город→Лес.

В игре существуют три локации: Школа, Город и Лес. Перемещение между ними возможно только через Точки Перехода, которых три: 1) между Школой и Городом, 2) между Городом и Лесом, 3) между Лесом и Школой. Перемещение происходит в фиксированном порядке: от Школы к Городе, затем к Лесу. Если игроку сообщено иное указание через текст или указания мастера, он должен следовать этому указанию до получения нового. Изменение правил перемещения также возможно и будет опубликовано на инфостендах, газетах и информационных листках в Точках Перехода.

Изменение правил

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Правила игры могут меняться и будут опубликованы в локациях.

В процессе игры правила могут корректироваться: дополняться, сокращаться и изменяться. Изменения будут анонсированы через инфостенды в локациях и в газетах, а также записаны в информационных листках на Точках Перехода. Игроки должны следить за такими анонсами, чтобы оставаться в курсе текущих правил и состояния мира.

Деятельность в локациях

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

В каждой локации игроки вовлечены в разные виды деятельности: обучение, градостроительство и лечение.

Каждая локация предлагает особую деятельность: в Школе игроки занимаются обучением, в Городе — градостроительством, а в Лесу — лечением в пансионате от стариковских недугов. На начало игры объявляются правила каждой локации, содержащие модели и правила поведения, которые игроки должны соблюдать.

Процесс установления близости

Антропография · Правила интимности

Социальные

Каждый участник выбирает особую деталь для своих снов и может использовать её с разными партнёрами, что обогащает их сновидения.

Каждый участник имеет свою уникальную деталь — это может быть человек, предмет или ситуация, которую он может использовать в любых совместных снах. Эта деталь помогает создать ближе эмоциональную связь между партнерами. Когда сказаны первые сны, это поможет узнать друг о друге больше. Например, если у одного участника есть особая деталь, он может включить её в сны другого партнера. Процесс установления близости не ограничивается полом участников, и все могут взаимодействовать друг с другом.