Обращения к феодалам должны быть формальными, в зависимости от статуса собеседника.
К феодалам и их жёнам можно обращаться с использованием титулов — «Ваша Светлость», «Господин/Госпожа [фамилия]», посещение индивидуальных имен или использование фамильярных форм считается грубым. Между равными по статусу допускается обращение по имени, однако если это ваши знакомые или родственники, то обращение на 'ты' не считается оскорблением.
4 типа дистанций: дальняя, средняя, ближняя и сверхближняя.
Типы дистанций включают: Weite Mensur (дальняя) — два шага для достижения цели, Mittlere Mensur (средняя) — один шаг, Nahe Mensur (ближняя) — движение рукой, и Enge Mensur (сверхближняя) — переход в борьбу. Упражнения включают работу в парах для поддержания заданной дистанции и динамические игры для улучшения работы на разных дистанциях.
Четыре типа времени при ударе: руки, руки и тела, руки, тела и ноги.
Важными аспектами времени при совершении удара являются: время руки, время руки и тела, время руки, тела и ноги. Упражнения на отработку времени включают нанесение ударов из различных стоек с постепенным увеличением задействованных части тела, чтобы понять последовательность.
7 типов стоек: под рукой, грудь, стойка гнева и др.
Существует несколько типов стоек, таких как Unterm Arm (под рукой), Brust (грудь), Zornhut (стойка гнева), Rechte Schulter (правое плечо) и другие. Каждый тип стойки имеет свои особенности и применение в бою, такие как возможность защиты и атаки. Упражнения по отработке стоек включают повторения ударов из различных типов стоек, что помогает понять их применение в реальной боевой ситуации.
6 типов шагов: простой, линейный, проходящий со сменой линии и другие.
Существуют разные типы шагов: Тritt (простой шаг), Schritt (линейный проходящий) и его вариации, такие как проходящий со сменой линии и проходящий со сменой линии и разворотом к противнику. Упражнения по отработке шага включают движение лицом к стене зала и обратно, перестановки вперед и назад, а также увеличение частоты шагов. Чередование разных типов шагов рекомендуется по необходимости.
Типы ударов включают Oberhau (верхний), Unterhau (нижний), Mittelhau (средний), Kreuzhau (скрестный) и Krumphau (удар крюк). Упражнения на отработку ударов включают последовательное применение разных типов ударов из стоек на выдержку, скорость и точность с последующим сочетанием ударов в комбинациях для повышения эффективности техники.
Смещения позволяют защитить открытые зоны на теле. Различные позиции (например, Нижний Лангорт, Клюка) обеспечивают защиту против разных атак.
Смещения (OBSESSIONEN) позволяют избежать атак и прикрыть открытые зоны:
1. Нижний Лангорт (UNTENER LANGORT): рука с мечом у бедра, обеспечивающая защиту нижних открытий и позволяющая наносить уколы.
2. Клюка (KRÜCKE): положение для защиты верхних и нижних открытий, аналог стойки.
3. Полущит (HALBSCHILD): защитное смещение, активирующее верхние открытия.
4. Смычок (BOGEN): использование меча как щита для верхней защиты.
Эти позиции закладывают основу для боя, позволяя защититься и подготовить контратаку.
Существует несколько видов хватов: диагональный, прямой, продольный, полупродольный, овергард. Каждый хват имеет свои преимущества и применяется в зависимости от ситуации.
Виды хватов:
1. Диагональный хват (Zeigfingergriff): рукоять располагается диагонально на ладони, контролируя клинок. Удобен для точных ударов и уколов.
2. Прямой хват (Hammergriff): рукоять располагается вдоль линии сгиба пальцев, позволяя наносить мощные удары на ближней дистанции.
3. Продольный хват (Daumengriff): ладонь находится вдоль линии сгиба пальцев, что удобно для нанесения специфичных ударов.
4. Полупродольный хват (Nalber Daumengriff): диагональная позиция для удобного контроля и нанесения ударов.
5. Овергард (Overguard): контроль лезвия с возможностью точных ударов и уколов.
Удары бывают простыми и уколами. Простые удары делятся на Oberhau, Mittelhau, Unterhau. Уколы выполняются с четырех сторон: снизу, сверху, слева, справа.
Виды ударов:
1. Простые удары (HAU): делятся на три направления — сверху (Oberhau), сбоку (Mittelhau), снизу (Unterhau). Каждый удар может начинаться с левой или правой стороны, что дает 6 возможных ударов. Удары выполняются с учетом механики: скорость удара зависит от последовательного движения руки, тела и ноги.
2. Уколы (STICH): осуществляется с четырех направлений, требующего большей ловкости и меткости по сравнению с ударами. Правильная техника обеспечивает большую скорость и точность, даже если физическая сила меньше.
Валюта представлена золотыми и серебряными монетами с соотношением 1:10.
Стандартная единица обмена в мире Иривер представлена золотыми и серебряными монетами. Соотношение: 1 золотая монета = 10 серебряных монет. Валюта представляет собой ценность драгоценного металла и может быть использована для приобретения игровых ценностей, обслуживания игровых механик и оплаты услуг, включая питание в игровом кабаке. На старте каждый игрок получает определенное количество монет, и в процессе игры может регулировать цены при торговле.
Ресурсы добываются через торговлю, добычу или сбор лута с монстров.
Ресурсы можно получать различными способами: путем добычи, торговли или сбора «лута» с монстров. Ресурсы моделируются как объемные «чипы», где каждый ресурс имеет своё назначение и упаковку. Например, металл используется для создания различных предметов, а дерево служит для крафта оружия. Каждому ресурсу соответствует определённый предмет с чипом.
Экономика представлена системой «реал-тайм», где все ценности создаются игроками. Каждый получает количество ценностей согласно своей роли.
Экономика в игре реализована через систему «реал-тайм», что означает отсутствие традиционных циклов экономики. Игроки должны добывать или производить все игровые ценности самостоятельно. На старте игры каждому игроку выдается определенное количество игровых ценностей в зависимости от его роли. Все ценности делятся на три категории: валюта, ресурсы и произведённые товары.
Чтобы сбить замок выстрелом, необходимо порвать чип патрона и произвести выстрел.
Чтобы сбить замок выстрелом, нужно порвать 1 чип патрона и произвести выстрел. Сбитый выстрелом замок снимается, чип рвется и бросается на пол, под дверью.
Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.
На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.
Взлом замка возможен при наличии отмычки или выстрела, но лишь в присутствии мастера.
Взломать замок можно при наличии отмычки или выстрелив в замок. Взлом замков разрешен только в присутствии мастера. Для успешного взлома с помощью отмычки нужно ковыряться в замке не менее минуты, оптимальное время — от 1 до 5 минут. Успешность определяется броском кубика d10. Чем дольше длится процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Связывание происходит веревкой, освобождение невозможно без помощи другого игрока. Оглушение длится около минуты или до 20 минут с техническим средством.
Связывание осуществляется с помощью не туго завязываемой веревки, свободно можно связывать ноги и руки. Оглушение производится ударом по верхней части спины и может длиться до минуты. Использование технического средства для оглушения работает до 20 минут. Для этого необходимо прикоснуться к противнику и активировать устройство.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Время лечения разное в зависимости от наличия биоблокад: легкое - 5 минут, тяжелое - 15 или 45 минут, в зависимости от обстоятельств.
Легкое ранение лечится аптечкой за 5 минут, с помощью первой помощи за 15 минут. Тяжелое ранение требует 45 минут без лечения или 15 минут с первой помощью, если она оказана в первые 15 минут. В случае отсутствия биоблокад легкое ранение становится тяжелым через 15 минут, если не была оказана медицинская помощь. Важно, что повторное ранение в течение 5 часов автоматически считается тяжелым, если первая помощь не была оказана.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Легкое ранение: одно попадание в корпус с биоблокадой, два попадания в разные конечности. Тяжелое ранение: два попадания в корпус без биоблокады.
При наличии биоблокада: попадание в корпус – легкое ранение, два попадания в корпус – тяжелое. При отсутствии биоблокады: одно попадание в корпус приводит к тяжелому ранению, а попадания в конечности приводят к легкому ранению. Легкое ранение требует отыгрыша. Урон от радиации аналогичен урону от легкого ранения. Любое попадание в конечность делает ее неиспользуемой для удержания оружия.
Хиты снимаются за поражения, выход за пределы ристалища и захват лезвия. За нарушения боевых правил – предупреждения и дисквалификация.
Хиты с бойца снимаются за:
- Получение поражения оружием.
- Выход за пределы ристалища (выходом считается заступ за границу турнирного поля полной стопой).
- Захват лезвия оружия противника ладонью, за исключением отдельно оговоренных случаев (см. «Боевые правила»).
- Удар в кисть руки, перекрывающей поражаемую зону.
- Попадание из лука, сулицы или арбалета снимает 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
За нарушение правил бойцам выносятся предупреждения:
- Три предупреждения в одной турнирной номинации ведут к дисквалификации.
- Предупреждения выносятся за акцентированные удары в голову, поражение горла, паха, отсутствие уважения к противникам и судье.