[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 3. Медик проводит опрос и пытается выявить закономерность 3. 2. Да/Нет (Пример вопроса: “Сделан ли данный предмет Землянами?” 4. 1. Потребности в энергии (обычно ульмотрона хватает 5. V. Потратить необходимое количество энергии 6. 2. Специалист устанавливает связь командой “Устанавливаю связь” 7. 4. Специалист отвечает на вопросы в рамках секции вычислительных вопросов 8. 1. Капитан отдает команду админам: «готовьтесь к прыжку» 9. 4. Алиса сообщает о результатах, успешно ли прыгнули, куда прибыли 10. 1. Модуль связи с Землей в реальном времени 11. 2. Алису можно сломать, у нее 2 хита. Восстанавливается сама за полчаса, в это время работает чат с ней 12. 8. На некоторые команды требуется авторизация и от капитана 13. 4. Если Алиса делает что-то, чего не может – повод проверить, нет ли неисправности в соответствующей системе 14. 2. Нажмите на кнопку на ульматроне, которая использует заряд ульматрона. Заряд потрачен, его не вернуть 15. 7. Инструктаж - на полигоне 16. 3. Добраться в поврежденную зону (дойти до “пандапарка” по специальной натянутой веревке не отвлекаясь ни на что 17. 6. В поврежденной зоне добраться до повреждения (преодолеть полосу препятствий в “пандапарке” 18. 8. Вернуться в безопасную часть корабля (не проходя пандапарк в обратном направлении по веревке вернуться на корабль

1. Введение

Оглавление Оглавление 1 Правила по боевым взаимодействиям 2 Правила по медицине 2 Ранения 3 Урон от радиации 4 Яды 4 Болезни. 4 Измененные состояния 4 Глубокая диагностика 5 Инструкция по работе с АМП 5 Медотсек 5 Связь с Землей 6 Генетика 7 Как читать генокод 7 Список свойств 8 Эксперименты 8 Использование гибридных вычислений в генетике 9 Правила по Гибридным вычислениям 10 Правила по IT 11 Выжимка 11 Схема IT-систем 12 Процесс управления кораблем 12 Процесс устранения неполадок в системе 13 Какие бывают неполадки 13 Особенности сервисно-диагностических работ по обезвреживанию вирусов 13 А.Л.И.С.А. 14 Модули Алисы 14 Голосовой модуль 14 Текстовый справочно-командный модуль 14 Социальный модуль 14 Возможности системы Алиса на экспедиционном космическом корабле «Артемида» 14 Ульмотроны 15 Энергетика 16 Ремонт корабля 16 Личное оружие и радиостанции 17 Правила по костюмам 17 ________________ Правила по боевым взаимодействиям Человечество на своем пути к звездам практически отказалось от насилия, тем не менее, на экспедиционных кораблях имеется оружие для защиты пассажиров и экипажа от угроз, возникающих при высадках на планеты. Оружие содержится на корабле в оружейной комнате (это любые Nerf'ы, стреляющие шариками или стрелками). По традиции также оружие есть у капитана корабля. Следопыты привозят свое оружие на игру (ведь им в основном им и пользоваться) с собой и сдают в оружейную комнату. Завхоз по договоренности может выдавать привезенное вами оружие только вам или, с вашего согласия, также другим игрокам. Ваш персонаж не может иметь огнестрельное оружие на начало игры, если это не согласовано мастерами. Оружие должно быть покрашено, чтобы красиво смотреться в фотоотчете с экспедиции. Из уроков субакса каждому человеку известно, что многие предметы, используемые в быту, могут быть использованы в качестве оружия. Гаечные ключи, ножи, обрезки арматуры, палки (их ларповые аналоги) могут наносить повреждения не хуже огнестрельного оружия. Можете привезти такие заменители оружия с собой. Вряд ли оно вам понадобится, но, может, принесет пользу в быту. В конце концов, даже на современном корабле механику иногда может пригодится молоток. Ранения: два попадания в корпус при наличии биоблокады и одно при отсутствии или два попадания в разные конечности приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый человек самостоятельно ходить и вообще что-то активно делать не может. Его должны шагом 'переносить' двое товарищей. Можно говорить, стонать, кричать (но не громко) и, превозмогая, ползти. Попадание оружием в конечность приводит к легкому ранению. Раненой конечностью нельзя держать оружие. Так же к легкому ранению приводит первое попадание в корпус при наличии биоблокады. При отсутствии биоблокады несвоевременное о... (обрезано)

2. 3. Медик проводит опрос и пытается выявить закономерность

4. Для установления закономерности медик периодически в чат Медицина свои предположения по схеме: «№ АМП, Фамилия Имя больного, предполагаемая закономерность». 5. Если предположение верно, то оператор чата отвечает «Глубокий анализ успешно завершен. Оптимальный протокол лечения загружен.» (или иные данные по диагностике лечения), если медик ошибается, то оператор чата отвечает «Анализ не завершен. Требуется уточнение данных.». В этом случае медик продолжает опрос. Медотсек Медотсек на корабле представляет собой помещение, где базируются медики и располагаются АМП. АМП могут проводить анализ состояния человека и выявлять отклонения состояния. Кроме того, АПМ излечивают ранения и большинство болезней. Всего на корабле 3 АМП. Мастера подберут помещение, которое будет оборудовано тремя койками. Другой антураж призываем игроков обеспечить самостоятельно. Повреждение, в том числе вирусами/аномалиями IT-системы модулей, отвечающих за АМП приводит к неработоспособности АМП. Космический корабль - системы обеспечения здоровья Космический корабль оснащен всеми необходимыми системами дезинфекции, стерилизации, очистки воздуха и поверхностей, защиты от радиации. Как следствие этого внутри космического корабля никакие болезни не передаются, яды не действуют, все защищены от радиации. То есть, если вы заразились чем-то, вас отравил ядовитый цветок, у вас доза радиации, то вы продолжаете страдать на корабле, но остальные все в безопасности. Если вы привели больного местного жителя, притащили ядовитое растение, или радиактивный артефакт, то в пределах корабля местный житель вас не заразит, цветок не отравит, а артефакт будет соответствующим образом экранирован. Оружие на корабле действует. Связь с Землей Некоторые персонажи имеют контакты – друзей, родственников, наставников. Эти люди находятся на Земле или известных обитаемых планетах, с которыми есть стабильная связь. Можно писать на Землю личные письма или направлять официальные рапорты и запросы. Более того, некоторым персонажам это положено по должности. Технически вся внешняя коммуникация идет с одного устройства (ноутбука), которое находится в рубке, с конкретного аккаунта посредством писем e-mail. Ноутбук не побираемый и не перемещаемый. С других почтовых адресов и с других устройств писать бессмысленно. В силу отдаленности корабля от Земли, технической сложности Нуль-связи и множества помех, сигнал может идти до адресатов разное время, обычно на обмен парой сообщений уходит от 30 минут до нескольких часов. В некоторых случаях ответ может идти до 24 часов. Согласно регламенту, за связь с Землей отвечает связист корабля. Он определяет уровень доступа остальных к внешней коммуникации (то есть он может уйти и оставить ноутбук открытым, а может закрыть крышку и поставить пароль, это игровое решение). Также уполномочены отправлять запросы представители Комкона-2. Ответы также приходят на эту почту (вы можете спрашивать у корабельного связиста, пришел ли ответ либо проверять самостоятельно при наличии доступа)... (обрезано)

3. 2. Да/Нет (Пример вопроса: “Сделан ли данный предмет Землянами?”

3. Слово (Пример вопроса: “Кто из экипажа осуществил связь с Землей в интервале 10:00-10:15”). На практике задачи этого типа наиболее сложные. II. Провести проверку решаемости задачи, а именно через соответствующий чат-интерфейс переслать вопрос и формат ответа в модуль гибридных вычислений для предварительного расчёта решаемости. Параметры, которые влияют на решаемость и точность ответа: 1. Однозначность слов и формулировок в вопросе. (Например, вопрос “Сделан ли данный предмет Землянами” более вероятно будет решаемым чем вопрос “Сделан ли данный предмет Странниками”, так как на данный момент нет однозначного определения Странников, нет понимания, существуют ли они или нет, что именно они сделали, а про Землян всё понятно). 2. Наличие данных по данному вопросу в базах доступных модулю гибридных вычислений. (Например вопрос “Кто из экипажа Артемиды осуществлял связь с Землей в интервале 10:00-10:15” более вероятно будет решаемым на Артемиде, чем вопрос “Кто из экипажа Прометея осуществлял связь с Землей в интервале 10:00-10:15”, так как доступ к логам и IT-системам Артемиды у модуля гибридных вычислений на Артемиде есть, а к логам Прометея - отсутствует). 3. Существование однозначного ответа. (Например на вопрос “Кто из экипажа осуществил связь с Землей в интервале 10:00-10:15” более вероятно будет дан корректный ответ, чем на вопрос “Кто из экипажа осуществил связь с Землей в интервале 10:00-22:00”, так как в длинный интервал времени с Землей мог бы общаться десяток человек. И в случае, если с Землей общалось 10 человек, и в случае, если с Землей не общался никто, ответ может быть ошибочным, например, “подсолнух” или “Иванов”. Более вероятно, что что-то лишенное смысла, типа “подсолнух” будет в случае, если с Землей никто не общался, а в случае, если с Землей общалось 10 человек, то скорее всего будет выдана одна фамилия из этих десяти, но это не точно.

4. 1. Потребности в энергии (обычно ульмотрона хватает

2. Место для решения задачи (для решения задачи по нахождению параметров кротовой норы обычно требуется развернуть оборудования для гибридных вычислений на планете, а вот вопрос “Кто из экипажа осуществил связь с Землей в интервале 10:00-10:15” наверняка решается в стационарной лаборатории корабля.

5. V. Потратить необходимое количество энергии

VI. В случае, если существует не соединенный с IT системой источник данных по вопросу, подключить этот источник данных к сканеру модуля гибридных вычислений. Например, при вопросе «Сделан ли данный предмет Землянами?» подключить данный предмет к сканеру. (Технически подключение предмета к сканеру выглядит как (1) сфотографировать предмет, (2) выслать фото в чат-интерфейс, (3) положить шланг сканера на предмет/рядом с предметом. Как следствие, если нужно просканировать, скажем, какое-то дерево на планете, то потребуется развернуть модуль рядом с этим деревом) VII. Последовательно провести необходимое количество итераций вычислений. Итерация гибридных вычислений проходит следующим образом: 1. Специалист гибридных вычислений надевает на себя наушники, настраивает микрофон, проводит подключение к модулю гибридных вычислений.

6. 2. Специалист устанавливает связь командой “Устанавливаю связь”

3. Специалист отвечает на несколько авторизационных вопросов модуля (имя, был ли сеанс вычислений в предыдущий час и так далее)

7. 4. Специалист отвечает на вопросы в рамках секции вычислительных вопросов

5. Специалист получает информацию от модуля, что итерация завершена и или передает оборудование следующему специалисту или завершает сеанс вычислений. VIII. Получить ответ через чат-интерфейс. Ответ может быть получен не сразу, а через несколько минут или даже часов, которые требуются, чтобы машина завершила расчёт. IX. Свернуть (если необходимо) переносную лабораторию. При сворачивании лаборатории до получения ответа он всё равно может быть получен, а может быть и не получен или может пострадать точность. Для переносной лаборатории мастера предоставят минимум оборудования. Газебо, стул, стол, оборудование для связи (наушники, микрофон, устройство связи). Остальное (дополнительные стулья, антураж, более качественный микрофон, переносные укрепления, чтобы отбиваться от ракопауков, если придется разворачивать переносную лабораторию около их гнезда и т.п., а также антураж в стационарную лабораторию) могут обеспечить игроки самостоятельно. Персонажи, у которых есть большой опыт гибридных вычислений получат дополнительную информацию непосредственно перед игрой. Гибридные вычисления оказывают существенную нагрузку на мозг человека. Потому медицинские эксперты установили ограничение - не более одного сеанса гибридных вычислений раз в 24 часа. Люди прошедшие специальную подготовку (специалисты и стажеры гибридных вычислений) имеют ограничение на один сеанс гибридных вычислений раз в 3 часа. Эти ограничения программно прошиты в модуле гибридных вычислений, потому чаще чем раз в это время модуль не позволит специалистам подключаться (по крайней мере пока IT-системы функционируют штатно). Модуль гибридных вычислений требует плановой перезагрузки и автоматизированного технического обслуживания раз в сутки. Техническое обслуживание занимает 8 часов 30 минут. По умолчанию техническое обслуживание проводится в интервале 01:00-09:30 Правила по IT Выжимка * Максимальное число админов в системе - 5. Админ может управлять только своим аккаунтом. * Админы и вирус двигаются по очереди: все админы, потом вирус, потом снова все админы, снова вирус и так далее. Ходы сообщаются в лог-чат диагностики. * Всего есть 20 таких раундов. После этого админы перезагружаются - 30 минут или ульмотрон. * У каждого админа по 4 хода по оранжевым и синим. * Если админы не совершают своих ходов, то через 20 минут бездействия админов вирус начинает двигаться с неизвестной скоростью (может сразу испортить несколько модулей). Если вирус начал двигаться сам, но админы тоже начали двигаться, то возвращается правило очереди. * Если неполадки хотя бы в одном из модулей системы, то не работает вся система (кроме электричества) * Пока вирус не нарушил работу модуля, диагностика не может сказать, в какой точке схемы вирус находится * Сейчас диагностика может сказать, что вирус сделал ход по белой, но после доработки модуля Саюри Мацуоки, диагностика сможет назвать все каналы * Как только фишка админа оказывается на кружочке неисправного модуля, этот модуль чинится. * Как только фишка админа оказ... (обрезано)

8. 1. Капитан отдает команду админам: «готовьтесь к прыжку»

2. Админы готовят корабль к прыжку, то есть дают команду Алисе (Алиса в ответ говорит либо «все системы работают нормально», либо «система такая-то неисправна. Не могу сделать то-то.») 3. В зависимости от рапорта Алисы, админы дают ей команду на прыжок, либо устраняют неполадку/вирус и т.п. и потом дают команду на прыжок.

9. 4. Алиса сообщает о результатах, успешно ли прыгнули, куда прибыли

Алиса также может сообщить о неполадках в момент их возникновения, а не только при подготовке к выполнению команды. Процесс устранения неполадок в системе Какие бывают неполадки * Неисправности могут быть выявлены в одном или одновременно нескольких модулях. * Если определенный функционал корабля состоит из нескольких точек на схеме (например, управление нуль-Т состоит из четырех модулей), и хотя бы один из них сломан/заражен, то не работает весь функционал. Исключение может составлять Система управления электрическими сетями корабля, она ломается не вся. * Вирус может поразить несколько модулей последовательно (см ниже) Как починить? * Как только фишка админа оказывается на кружочке неисправного модуля, этот модуль чинится. * Как только фишка админа оказывается в одном модуле с вирусом, вирус уничтожается и восстанавливаются все поврежденные им модули. Особенности сервисно-диагностических работ по обезвреживанию вирусов * Вирус отличается от других неисправностей тем, что может передвигаться по схеме. Часть точек, через которые проходит вирус – выходят из строя. * Поэтому вирусы очень опасны и необходимо прежде всего обезвреживать их, а потом уже чинить сломанные ими точки, кроме тех случаев, когда требуется максимально оперативно восстановить модуль. * Поимка вируса состоит в том, что сначала вирус, а затем все админы по очереди делают свои ходы. Для того чтобы сделать ход, админ перемещается по сервисным каналам на схеме, учитывая пропускную способность канала (см выше). Админы и вирус двигаются по очереди: все админы, потом вирус, потом снова все админы, снова вирус и так далее. Ходы сообщаются в лог-чат диагностики. * Всего есть 20 таких раундов. После этого админы перезагружаются - 30 минут. * Алиса может сообщить, по какому типу связи передвинулся вирус с точки поломки. Но пока вирус не нарушил работу модуля, она не может диагностировать, в какой точке схемы вирус находится. Таким образом админы фактически не видят часть ходов вируса. * После завершения сервисно-диагностической работы по выявлению и устранению вируса и восстановлению модулей, следующая итерация работы возможна не менее чем через 30 минут после завершения предыдущей. В течении этих 30 минут в системе должны пройти процедуры миграции данных на перезапущенные модули, очистки логов и т.п. Таким образом, если через 20 ходов вирус не удалось поймать, то повторная поимка возможна также через 30 минут (при этом все эти 30 минут вирус будет активен и будет продолжать наносить урон IT-системам корабля). * Если в системе выявлен вирус, но админы не совершают своих ходов после сообщения о нем в лог-чат, то через 20 минут бездействия админов вирус начинает двигаться с неизвестной скоростью (может сразу испортить несколько модулей). Если вирус начал двигаться сам, но админы тоже начали двигаться, то возвращается правило очереди. * Сразу после завершения сервисно-диагностической работы админы могут переставить свои фишки на любые кажущиеся им целесообразные позиции (например: защищающие ... (обрезано)

10. 1. Модуль связи с Землей в реальном времени

2. А.Л.И.С.А. – Аналитическая Лингво-Информационная Система Арзамасцева – комплекс управления кораблем и жизнеобеспечения. По сути Алиса – это корабль.

11. 2. Алису можно сломать, у нее 2 хита. Восстанавливается сама за полчаса, в это время работает чат с ней

3. Алиса отделена от модуля связи и не может связываться с Землей сама из соображений информационной безопасности. Это могут делать только инженеры-связисты. Они же также могут получать с Земли обновления для Алисы, но не все и не всегда, зависит от помех связи.

12. 8. На некоторые команды требуется авторизация и от капитана

9. С остальными пользователями работают только некоторые модули Алисы, а именно: справочная информация в текстовом модуле, социальный модуль. Последний позволяет любому члену экипажа или пассажиру поддерживать непринужденную беседу с Алисой на загруженные в нее темы. Чего Алиса не может

13. 4. Если Алиса делает что-то, чего не может – повод проверить, нет ли неисправности в соответствующей системе

Ульмотроны Ульмотрон - сложное и дефицитное оборудование с конечным ресурсом использования. Это источник энергии с очень высокой мгновенной мощностью, который требуется для создания кротовых нор, задач комплексного органического синтеза, сложных вычислений. Официально считается, что дефицит ульмотронов времен событий “Далекой радуги” устранен. Потому ситуации, когда научные и производственные коллективы конкурировали за ульмотроны всеми способами и это фактически стало уже неофициальным соревнованием, уже в прошлом. Ульмотроны нужны для нуль-Т прыжков, гибридных вычислений, ускоренного восстановления IT-систем после сессии сервисно-диагностической работы, использования инкубатора ускоренного роста, поддержание канала связи с Землей и другими удаленными точками. Возможны и другие задачи. Точные расценки, какая операция сколько стоит - будут выданы на параде. На старт игры некоторое количество ульмотронов хранится у руководителя ресурсной базы, а некоторое количество есть у групп исследователей в связи с научно-образовательными задачами экспедиции. Ульмотрон выглядит как достаточно объемный предмет с чипом. В одиночку переноска ульмотрона возможна лишь шагом и при удержании его обеими руками. Вдвоем с ульмотроном можно бегать. В те давние времена, когда ульмотроны было принято воровать добывать в конкурентной борьбе, их тяжесть и габариты представляли определенную сложность. У Ульматрона есть несколько зарядов. Текущий уровень заряда отмечен на Ульматроне. Не храните Ульмотроны в неигровой зоне, будьте максимально корректны. Так, например, убрать ульмотрон в шкаф - нормально, а засыпать его ворохом пожизневых вещей - не нормально. Порядок использования: 1. Доставьте ульматрон на расстояние не более 1 метра к устройству, для которого собираетесь использовать ульматрон. Соедините его с устройством с помощью любого кабеля.

14. 2. Нажмите на кнопку на ульматроне, которая использует заряд ульматрона. Заряд потрачен, его не вернуть

3. Если этого заряда хватает на N операций, то вначале нужно выполнить эти N операций, а потом можно снова нажимать кнопку на ульматроне и получать новый заряд для требуемого устройства. 4. Пример. Пусть 1 заряд ульматрона это 1 Нуль-Т прыжок (итоговые цифры будут на параде). Тогда ульматрон доставляется в рубку к навигационному компьютеру, заряд используется, делается Нуль-Т прыжок и только после этого прыжка можно использовать ещё один заряд. То есть нельзя нажать три раза на кнопку на ульматроне подряд, чтобы зарезервировать энергию на три прыжка. 5. Нельзя потратить заряд впустую. В том числе нельзя прийти на склад, нажать много раз кнопки на ульматронах и оставить корабль без энергии. 6. Нельзя потратить заряд ульматрона случайно или в противоречие с правилами. То есть, если вы случайно нажали на кнопку и уровень заряда снизился - зовите мастера.

15. 7. Инструктаж - на полигоне

Энергетика Инженеры-энергетики занимаются обеспечением корабля топливом для межпланетных перелетов. На каждой планете это - разная история. За счет Универсального Преобразователя первичным ресурсом для топлива может быть множество энергетических видов сырья. Таким образом отдельных правил для энергетиков не будет. На каждой планете будет своя задача. Какая именно задача - зависит от планеты. Подробности можно получить от АЛИСЫ после выхода на орбиту и проведения диагностики. Где-то с биологами нужно добывать биотопливо, где-то качать нефть, где-то лопатами перегружать руду, а где-то, быть может, совместно с прогрессорами или КомКоном-1 договариваться с высокоразвитой местной цивилизацией, чтобы они просто заправили корабль уже имеющимся у них топливом. В любом случае алгоритм прост: Шаг 1: дождаться выхода корабля на орбиту или уже приземления Шаг 2: узнать у Алисы есть ли на планете что-то, что может быть переработано на топливо (есть риск, что, например, при ошибке группы гибридных вычислений, корабль выйдет из Нуль-Т прыжка у планеты, где топлива нет. Шаг 3: если на планете топливо есть, то получить у Алисы инструкцию, что это за топливо и как его добывать Шаг 4: следовать инструкции Инструкция относительно Пандоры будет выдана перед игрой. Что делать, если корабль останется без топлива? Типовых решений не существует. Можно ждать несколько дней, пока топливо подвезут с Земли. Можно высаживаться на какой-нибудь астероид, богатый металлами, и в условиях чудовищной радиации в тяжелых условиях его добывать. Может, будет и иное решение. Ремонт корабля Данные правила применимы в случае механического повреждения корабля. Узнать о механическом повреждении корабля можно у АЛИСЫ. Информация о механических повреждениях корабля будет полной и достоверной, если IT-системы корабля работают нормально. В случае, если модуль голосовой связи АЛИСЫ поражен вирусом, а вопрос о повреждениях задается голосом, то информация может быть не предоставлена или предоставлена недостоверная через этот канал связи. Аналогично и про текстовый канал. Так же корабль не даст совершить действие, которому препятствуют механические повреждения. Для устранения повреждений необходимо:

16. 3. Добраться в поврежденную зону (дойти до “пандапарка” по специальной натянутой веревке не отвлекаясь ни на что

4. Ознакомиться с ремонтным кодом для активации ремонтной программы (посмотреть на бумажку с цифрами у игротехника неограниченное время). Длина кода зависит от квалификации члена экипажа - например, у инженеров он короче, чем у остальных.

17. 6. В поврежденной зоне добраться до повреждения (преодолеть полосу препятствий в “пандапарке”

7. Ввести код активации конкретной ремонтной программы в технические дроны для дальнейшей автоматизированной работы (Записать в блокноте, который висит в конце трассы, ремонтный код. Если код записан неверно - ремонт не удался).

18. 8. Вернуться в безопасную часть корабля (не проходя пандапарк в обратном направлении по веревке вернуться на корабль

Допускается проходить “пандапарк” группой. Запоминать код по частям, контролировать память друг друга. Общение допустимо только между игроками, находящимися в “пандапарке” рядом друг с другом (не более 5 метров). То есть кричать от старта пандапарка “Василий, у тебя заканчивается время” и тем более диктовать код - нельзя). Обшивка корабля обладает фоновой радиацией (с начала прохождения пандапарка и до завершения написания кода идет отсчёт времени радиационного поражения, согласно правилам по медицине). Выйти из “пандапарка” можно только на старте и на финише маршрута. В случае, если радиационное поражение привело к тяжелому ранению, необходимо упасть в ранении в том месте “пандапарка”, где время вышло. Для вытаскивания тяжелораненого необходимо или дойти до него по “пандапарку” и бросить ему веревку (после этого другой конец троса забирает медицинский дрон и доставляет раненого к шлюзу) или потратить заряд ульмотрона (для активации большего автоматизированного эвакуационного дрона, который немедленно доставит раненого в зону доступа людей). Личное оружие и радиостанции Следопыты могут привести с собой оружие (не более 1 единицы на человека). Если вы про себя знаете, что можете привезти с собой оружие, то тоже берите. Остальных мы просим оружие не привозить. Артемида - не военный корабль в мире Звездных Войн, а научный корабль в мире Полудня. Группа радиотехнического обеспечения и связи может привести с собой рации (не более 1 единицы на человека + одна запасная на всех). Остальных просим не везти с собой рации. Пандора и другие неизведанные куски космоса не то место, где работают обычные массовые приборы. А специальные мощные рации есть именно у специалистов. Плюс рация может использоваться в гибридных вычислениях в рамках модели. Эта рация не может использоваться ни для чего другого. Правила по костюмам Общая стилистика костюмов: образ будущего в русской и западной фантастике 70ых-80ых годов. Костюмы: Игра проходит в марте и очень многие треть-половину времени будут проводить на улице, в том числе ночью и под дождем. Так что стоит продумать 2 образа: для помещения (космического корабля) и для улицы. Индивидуальные персонажи (художники, отпускники) придумывают свой костюм сами. Организованные группы (экипаж “Артемиды”, медики, специалисты гибридных вычислений и т.п.) мы призываем скоординироваться между собой, чтобы придумать единый стиль костюмов и согласовать его с МГ. Варианты: - Закупить/одолжить или взять со старых игр комбинезоны - Всем поехать в одинаковых черных флисках/футболках/свитерах и добавить к ним модную нашивку - Сшить модные мундиры - Другое Стоит рассчитывать, что в ряде ситуаций потребуется надевать маску на лицо (в случае не дружелюбной атмосферы, например). Маски обеспечат мастера. Мы приветствуем как костюмы, собранные из обычной одежды или из того, что можно найти в магазине, соответствующие стилистике игры, так и творческий подход и индивидуальные решения. Антураж: По прибытии мы выдадим вам чёрный полиэтилен или что-то ... (обрезано)

Извлечённый текст

Оглавление Оглавление 1 Правила по боевым взаимодействиям 2 Правила по медицине 2 Ранения 3 Урон от радиации 4 Яды 4 Болезни. 4 Измененные состояния 4 Глубокая диагностика 5 Инструкция по работе с АМП 5 Медотсек 5 Связь с Землей 6 Генетика 7 Как читать генокод 7 Список свойств 8 Эксперименты 8 Использование гибридных вычислений в генетике 9 Правила по Гибридным вычислениям 10 Правила по IT 11 Выжимка 11 Схема IT-систем 12 Процесс управления кораблем 12 Процесс устранения неполадок в системе 13 Какие бывают неполадки 13 Особенности сервисно-диагностических работ по обезвреживанию вирусов 13 А.Л.И.С.А. 14 Модули Алисы 14 Голосовой модуль 14 Текстовый справочно-командный модуль 14 Социальный модуль 14 Возможности системы Алиса на экспедиционном космическом корабле «Артемида» 14 Ульмотроны 15 Энергетика 16 Ремонт корабля 16 Личное оружие и радиостанции 17 Правила по костюмам 17 ________________ Правила по боевым взаимодействиям Человечество на своем пути к звездам практически отказалось от насилия, тем не менее, на экспедиционных кораблях имеется оружие для защиты пассажиров и экипажа от угроз, возникающих при высадках на планеты. Оружие содержится на корабле в оружейной комнате (это любые Nerf'ы, стреляющие шариками или стрелками). По традиции также оружие есть у капитана корабля. Следопыты привозят свое оружие на игру (ведь им в основном им и пользоваться) с собой и сдают в оружейную комнату. Завхоз по договоренности может выдавать привезенное вами оружие только вам или, с вашего согласия, также другим игрокам. Ваш персонаж не может иметь огнестрельное оружие на начало игры, если это не согласовано мастерами. Оружие должно быть покрашено, чтобы красиво смотреться в фотоотчете с экспедиции. Из уроков субакса каждому человеку известно, что многие предметы, используемые в быту, могут быть использованы в качестве оружия. Гаечные ключи, ножи, обрезки арматуры, палки (их ларповые аналоги) могут наносить повреждения не хуже огнестрельного оружия. Можете привезти такие заменители оружия с собой. Вряд ли оно вам понадобится, но, может, принесет пользу в быту. В конце концов, даже на современном корабле механику иногда может пригодится молоток. Ранения: два попадания в корпус при наличии биоблокады и одно при отсутствии или два попадания в разные конечности приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый человек самостоятельно ходить и вообще что-то активно делать не может. Его должны шагом 'переносить' двое товарищей. Можно говорить, стонать, кричать (но не громко) и, превозмогая, ползти. Попадание оружием в конечность приводит к легкому ранению. Раненой конечностью нельзя держать оружие. Так же к легкому ранению приводит первое попадание в корпус при наличии биоблокады. При отсутствии биоблокады несвоевременное оказание первой медицинской помощи может перевести легкое ранение в тяжелое, а тяжелое к смертельному исходу (подробнее см. правила по медицине). Зона поражения для любого оружия: полная, кроме головы и паха. При выстреле не цельтесь выше груди! Связывание происходит “по игре” не туго завязываемой веревкой. Можно связать руки, можно ноги, можно все вместе. Самостоятельно человек освободиться не может. Может освободить любой другой человек просто развязав веревку или порвав или разрезав. Оглушение производится обозначением удара кулаком или оружием по верхней части спины со словом “оглушаю”. Длится около минуты. Оглушение техническими средствами. На телефон устанавливается шуточная программа, которая имитирует звуковой эффект и вспышки электрошокера. Пример программы на Google Play «Электрошокер симулятор». Если у вас есть иное устройство (не телефон), согласуйте его с мастерами. Нужно коснуться человека этим телефонам и включить “станнер”. Такое оглушение длится до 20 минут. Можно привести человека в чувство просто похлопав по щекам. Ваш персонаж не может иметь станнер на начало игры, если это не согласовано мастерами. Добивание. Можно убить, обозначив добивание тяжелораненого человека и произнеся слово “добиваю”. Правила по медицине Мы живем в мире продвинутой медицины и люди Земли имеют биоблокаду и большие физические возможности, чем обитатели других планет. Человек с биоблокадой устойчив к болезням, легче переносит ранения и может выжить даже в безвоздушном пространстве (конечно, ограниченное время). В качестве медицинского оборудования у медиков имеются аптечки первой помощи, и стационарные Автоматические Медицинские Приборы (АМП), которые располагаются на корабле. Первая помощь это качественная перевязка бинтами и введение препарата. Первую помощь могут оказывать и земляне с помощью аптечек первой помощи и некоторые другие цивилизации своими средствами. Тяжелораненый не может сам себе оказать первую помощь. Реакция организма на ранения и болезни зависит от того, имеется ли у персонажа биоблокада или нет. Ранения При легком ранении необходим отыгрыш легкого ранения (кашель, периодическая потребность взяться за рану, не ограничивающая скорость перемещения хромота и т.п.). Также раненая рука не может держать оружие. В тяжелом ранении игрок не может ходить самостоятельно и совершать активные действия, в т.ч и боевые. Может громко стонать, ползти и звать на помощь, а также отыгрывать ранение иными способами. Лечение ранений Вам стоит запомнить три цифры: 5, 15 и 45. Далее используются только такие временные интервалы. Т.к. есть разные варианты лечения разных персонажей, врачам рекомендуем распечатать информацию про лечение и иметь её при себе. При наличии биоблокады Легкое ранение излечиваются либо с помощью АМП за 5 мин, либо первой помощью (перевязка и введение препарата) за 15 мин. Если не лечить, то проходит само за 45 минут. Тяжелое ранение приводит к смерти за 45 минут. При первой помощи (перевязка плюс препарат) состояние стабилизируется и смерть не наступает. Излечивается только в АМП за 45 минут. Если первая помощь оказана в первые 15 минут, то излечивается в АМП за 15 минут. Так же лечение может быть проведено без АМП. В таком случае лечение занимает 45 минут постоянного лечения врачом пациента и должно быть явно заявлено. По итогам которых бросается монетка (Вероятность выживания 50%). При отсутствии биоблокады Легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут после ранения. Если оказана медицинская помощь в течение этого времени, то состояние стабилизируется и ранение проходит через 45 минут после оказания первой помощи. Также излечивается в АМП за 15 минут. Тяжелое ранение приводит к смерти за 15 минут. При оказании первой помощи положение стабилизируется на 45 минут. За это время больной должен быть доставлен в АМП или должно быть заявлено начало лечения без АМП, иначе больной умирает. В АМП ранение излечивается за 45 минут. В случае лечения без АМП, оно занимает 45 минут постоянного лечения врачом пациента и должно быть явно заявлено. По итогам которых бросается монетка. Далее ещё 45 минут больной лежит и поправляется без наблюдения врача и далее снова бросается монетка (Вероятность выживания 25%). Лечение тяжелых ранений без АМП запрещено уставом, если есть шанс воспользоваться АМП. Однако, цивилизации, у которых нет АМП, используют именно его. Время излечения ранений в АМП можно сократить за счет Глубокой диагностики, когда к работе АПМ присоединяется медик. (!) Если игрок (с б/б или без) будет ранен повторно в течение 5 часов после предыдущего излечения, то ранение автоматически будет тяжелым. Урон от радиации При наличии биоблокады При наличии биоблокады воздействие радиации вызывает урон, как от легкого ранения через 15 минут, которое перерастает в тяжелое ранение еще через 15 минут нахождения в зоне повышенной радиации. Лечение тяжелого ранения от радиации без АМП не возможно. При отсутствии биоблокады При отсутствии биоблокады легкое ранение возникает через 5 минут воздействия. Еще через 5 переходит в тяжелое. Лечение тяжелого ранения от радиации без АМП не возможно. При повреждении скафандра сразу же наступает тяжелое ранение. Необходима эвакуация в течение 5 минут, иначе наступает смерть. Отыгрыш начинается дискомфорта от поражения кожи, потом кашель, тошнота, затруднения дыхания, проблемы с координацией, зрением и др. Время излечения ранений в АМП можно сократить за счет Глубокой диагностики, когда к работе АПМ присоединяется медик. Яды Отыгрываются карточками, которые вручают игротехники. Укус ядовитого животного/растения отыгрывается карточкой, внутри которой написаны последствия. Болезни. Болезням подвержены те, кто не имеет биоблокады - инопланетяне и земляне отказавшиеся от биоблокады и фукумизации. Диагностикой болезней владеют медики, с помощью АМП. Болезнь отыгрывается карточкой, которую игроку вручают мастер или игротех. Болезни диагностируются и излечиваются в АПМ, время излечения зависит от конкретной болезни. Для диагностики и лечения болезней необходимо проведение Глубокой диагностики. Без успешной глубокой диагностики болезни не диагностируются и не лечатся. Списка болезней и ядов, известных медикам, не будет. Так как на Земле болезней нет, а яды не используются. Таким образом, если что-то встретится на другой планете, то это какая-то неизвестная на Земле болезнь/яд. Измененные состояния Земляне научились справляться практически со всеми болезнями, которые вызывают микробы/бактерии, с опухолями (в т.ч. раком) и т.п. Более того, при наличии АМП и диагностика нового заболевания, которое вызывает микроб/бактерия, и разработка препарата для его оперативного лечения занимает десятки минут. Одновременно с этим есть такие заболевания и состояния человека, лечение/диагностика которых до сих пор вызывают сложности и являются вызовом. Это психопатические состояния, болезни или просто нестандартные проявления человеческой психики, которые вызваны нетипичными реакциями/развитием нервной системы и, в частности, головного мозга. Более того... (показаны первые 10000 символов)