The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Артефакторыка
Магия
Цвет компонентов играет важную роль при создании артефактов.
Артефакты имеют особое значение цвета используемых компонентов. Цвета компонентов служат для придания артефакту его магической силы. Например, шерстяная нить не во всем будет подходящей для создания артефакта.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Прорицания
Магия
Эффективность гадания зависит от настроя персонажа.
Эффективность использования аскольдокарт зависит от того, насколько удачно игрок настроился на процесс гадания. Если процесс прошел неуспешно - информация будет незначительной.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Прорицания
Магия
Прорицания могут использоваться для получения подсказок о событиях.
Прорицания выполняются вне круга, с использованием различных методов гаданий, таких как карты Таро или гаруспиция. Игромеханически прорицания моделируются аскольдокартами, которые игроки получают случайно в начале игры. На карточках могут быть указаны как предсказания, так и философские фразы.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики
Другое
Запрещено пользоваться электронными сигаретами и вейпами. Курение разрешено, но обсуждения вне игры в этом пространстве недопустимы.
Хотя игроки, изображающие персонажей колледжа, могут курить, необходимо избегать использования электронных сигарет и других девайсов, которые не существовали в 1992 году. Игроки должны помнить, что курилки не предназначены для внеигровых встреч. Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы не нарушать атмосферу игры.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики
Другое
Игра проходит в режиме нонстоп 24 часа. Игроки должны быть доступны для взаимодействия в любое время.
Игроки должны оставаться в своих персонажах 24/7, что означает, что взаимодействие с игрой происходит даже во время отдыха или приема пищи. Если игроку нужно временно выйти из образа, он должен повязать белую ленту на голову, сигнализируя, что временно не является персонажем. Игроков, которых увидели в белых хайратниках, не должны отвлекать другие игроки, поскольку это может сбивать с игрового процесса.
Чтобы пройти по Путю деяния, персонаж должен взять маркер (знамя) и завершить действие, после чего немедленно вернуться. Отсутствие знамени в действиях минимизирует последствия.
На Пути деяния герой должен выбрать маркер (знамя), чтобы пройти по нему. Это может быть национальное знамя или любое другое, которое обозначает его целеустремлённость. Пройдя путь, герой может совершить действие, например: боевое столкновение или объяснение в любви. Если персонаж не имеет знамени, его действия воспринимаются как ничего не значащие. После завершения действия герой обязан вернуться с маркером к входу и оставить его. Путь деяния создаёт возможность взаимодействия с реальностью в качестве «героя действия», однако персонаж должен быть готов к тому, что последствия могут быть фатальны.
Персонаж может пройти по Путю сна с предметом-ключом, чтобы получить новое знание или опыт, варьируя действия и проходя к цели.
Проходя по Путю сна, персонаж располагается в том месте, где он начал, но совершает мысленные действия или воспоминания. Для этого ему необходим предмет-ключ (калебаса, книга, зеркало). Таким образом, персонаж может настроить своё представление о будущем или прошлом, с получением нового знаний о своих действиях. Однако возвращение без ключа невозможно, вплоть до момента, когда персонаж увидит предмет-ключ, который поможет вернуться в обыденность. Неправильное взаимодействие во сне может привести к негативным изменениям в её восприятии.
Персонажи начинают в обыденности, могут использовать коридоры возможностей (путей), но должны знать свою цель. Каждое перемещение по Путям — это одно действие, требующее возврата в обыденность для следующего.
Персонаж существует в обыденности, решая рутинные задачи. Он может находиться там до конца игры, не стремясь изменить свою историю. Однако, если он решит изменить реплику, его действия будут зависеть от коридора возможностей, проходя через Путь деяний или Путь сна. Каждый Путь имеет свою специфику, и герою нужно четко понимать, зачем он туда идет — цель нельзя изменять по ходу путешествия. Перемещение по каждому пути даёт возможность только на одно действие; для следующего действия необходимо вернуться в обыденность и начать заново. Путь — это коридор, помеченный красным или синим, который не предназначен для взаимодействия с другими персонажами.
Игрок погибает, если у него 0 хитов. Он выходит из игры, если его не отогревают 10 минут.
При получении урона, если у игрока остается 0 хитов, он считается умершим. Он должен оставаться в данном состоянии, если его имя не упоминается в течение 10 минут. В этом случае он считается вышедшим из игры, и его персонаж умирает.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Экономические правила
Экономика
Игра использует физические деньги и долговые расписки между игроками.
На игре имеется исключительно 'микроэкономика', что подразумевает наличие лишь физических, игровых денег. Векселей от игроков не предусмотрено. Долговые расписки возможны, но должны быть заверены подписями сторон и мейстером.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Боевые правила
Боевка
Боевое взаимодействие разрешено только с чипованными имитациями оружия и доспехов. Базовое количество хитов - 2, максимум - 6.
Боевые взаимодействия разрешены только с применением чипованных имитаций оружия и доспехов. Базовое количество хитов любого персонажа - 2. Максимальное количество хитов персонажа не может превышать 6. Отсчёт снятых хитов ведётся самим игроком. Повышение количества хитов возможно только ношением доспехов и их улучшением. Допустимый доспех зависит от социального статуса персонажа: все виды доспехов могут носить только лорды и рыцари, средние доступен воинам, остальные персонажи могут носить только легкий доспех.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Боевые правила
Боевка
Состояния: Ранен, Тяжело ранен, Мёртв; время для перехода между состояниями — 10 минут без перевязки или лечения.
При снятии 1 личного хита персонаж переходит в состояние Ранен. Раненый способен сражаться, отбиваться, передвигаться шагом, но не может бежать. Без перевязки переходит в состояние Тяжело ранен через 10 минут. При снятии 2 личных хитов персонаж переходит в состояние Тяжело ранен, не способен сражаться и передвигаться сам, лежит и отыгрывает боль. Без перевязки или лечения переходит в состояние Мёртв через 10 минут. Мёртвый игрок ожидает на месте своей гибели 5 минут, после чего надевает белый хайратник и отправляется в мертвяк.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Боевые правила
Боевка
Снятие 1 хита происходит при каждом ударе в поражаемую зону, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней.
Съём хитов осуществляется нанесением чётких фиксированных ударов в поражаемую зону. Множественные быстрые удары в одну точку (“швейная машинка”) не засчитываются. Поражаемой зоной считается всё тело за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Удары, попадающие в непоражаемую зону, не засчитываются. Первыми снимаются хиты с доспеха персонажа, и только после снятия всех хитов с доспеха снимаются личные хиты персонажа.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Кулуарные действия
Боевка
Оглушение обозначается хлопком по плечам и словесным маркером.
Оглушение отыгрывается хлопком двумя ладонями по плечам сзади и словесным маркером 'Оглушен'. Оно переводит персонажа в состояние 'Оглушен', от которого может защитить надетый шлем.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей
Боевка
При снятии 1 с личных хитов персонаж переходит в состояние 'Ранен'.
При снятии 1 личного хита персонаж переходит в состояние 'Ранен'. Раненый способен сражаться, отбиваться, передвигаться шагом, но не способен бежать. Без перевязки переходит в состояние 'Тяжело ранен' через 10 минут.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей
Боевка
При снятии 2 хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'.
При снятии 2 личных хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'. Он не способен сражаться и передвигаться самостоятельно. Лежит и отыгрывает боль (стонет или орёт). Без перевязки или лечения переходит в состояние 'Мёртв' через 10 минут.
Все виды доспехов считаются действующими только при надетом шлеме, кроме высших лордов.
Все виды доспеха считаются надетыми и действующими только с надетым шлемом. Исключение составляют высшие лорды. Надетый шлем даже без доспеха защищает от оглушения.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Кулуарные действия
Боевка
Обыск может быть проведён над мёртвыми и оглушенными, или с согласия персонажа.
Обыск может быть произведён над мёртвым и оглушённым персонажем или по добровольному согласию. Обыскиваемый должен отдать все игровые предметы и ценности. Документы, личное оружие и доспехи не подлежат отчуждению.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей
Боевка
Мёртвый игрок ждет 5 минут перед отправлением в мертвяк.
Мёртвый игрок ожидает на месте своей гибели 5 минут при наличии других игроков в зоне видимости, после чего надевает белый хайратник и кратчайшим путём отправляется в мертвяк. Мёртвый никак не может взаимодействовать с другими персонажами, за исключением передачи игровых предметов при обыске.
Защиту любого доспеха можно повысить до +1 хит у кузнеца.
Защиту любого доспеха можно повысить у кузнеца ещё на +1 хит, но не более. Все боевые действия ведутся только с применением чипованных имитаций оружия и доспехов.