[VK док] Cinco reglas mas tres.pdf
https://vk.com/doc150742660_394109567?hash=O2ZU7D5NbOwv3bS8ltell52Hzdb2kanDwvpi4...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Если герой получил рану на Пути деяния и не смог сразу откупиться ценной
3. ПАМПСКОГО И ЗАВЕДЕНИЯ, ВЕДУЩИЕ АКТИВНУЮ РАБОТУ В ОБЛАСТИ ВСЕГО
4. 3. Билеты национальной лотереи с высказываниями и портретами героев и выдающихся
5. ПАМПСКОГО И ЗАВЕДЕНИЯ, ВЕДУЩИЕ АКТИВНУЮ РАБОТУ В ОБЛАСТИ ВСЕГО
1. Введение
Сад расходящихся тропок
(правила по Путям и обыденности)
Обыденность (el habitual)
Он исходил яростью оттого, что его звали Тревелер, его, который никуда не трогался из
Аргентины, вот только раз съездил в Монтевидео да однажды был в Асунсьоне, в
Парагвае, и обе столицы вспоминал с величайшим равнодушием. В свои сорок лет он
прирос к улице Качимайо, а работа в цирке администратором и всем остальным
понемножку не сулила ни малейшей надежды пройти земные дороги more Barnum…
Когда Талита, большая любительница энциклопедий, расспрашивала его о кочевых
народах и культурах скотоводческих племен, Тревелер ворчал и возносил неискреннюю
хвалу дворику с геранями, раскладному креслу и принципу не покидать угла, где ты
появился на свет... Одно следовало признать: в отличие от почти всех своих друзей,
Тревелер не валил вину на жизнь или на судьбу за то, что ему не удалось
попутешествовать всласть. Он просто опрокидывал единым духом стаканчик
можжевеловки и обзывал себя дураком, каких мало.
– Разумеется, я – лучшее из его путешествий, – говорила Талита при всяком удобном
случае. – Но он, глупый, этого не понимает. Я на крыльях фантазии уносила его за
горизонт.
Х. Кортасар. Игра в классики
По умолчанию персонаж существует в обыденности. Здесь он решает рутинные задачи;
проводит часы на работе, в кафе или библиотеке; ведет мало к чему обязывающие
разговоры. В этой реальности можно оставаться до конца игры и получать от нее
удовольствие, не пытаясь изменить биографию и историю.
Но, руководствуясь личным сценарием, эмоциональной или интеллектуальной
необходимостью, страстью, внушением или минутным безумием, герой может сойти с
путей обыденности, вступить в один из коридоров возможностей. Испытать то самое
неуловимое соскальзывание в иную систему координат, которое так точно описывает
магический реализм Латинской Америки.
Технически коридоры возможностей дублируют улицы и тропинки обыденности – пройдя
по Пути деяния или Пути сна, герой окажется в том же самом месте (например, в казарме
или асьенде), что и не вступая на них. Изменится качество самого персонажа и, как
следствие, способы его взаимодействия с окружающими.
Вступая на Путь, герой точно должен знать ради какого действия туда идет – цель нельзя
менять в ходе путешествия. Нельзя пускаться в это путешествие без цели.
Обратите внимание, каждый проход по Пути деяния или Пути сна дает шанс только на
один поступок. Чтобы совершить следующий, нужно вернуться в обыденность и начать
все с начала.
В большинстве случаев Путь - это пустой коридор (или там, где строительство
затруднено, путеводная нить), помеченный красным (деяние) или синим (сон). Путь
нужен не для игры с другими персонажами, не для преодоления препятствий, а для того,
чтобы герой полностью прочувствовал шаг, на который решился. Тем не менее, на Путях
персонажа подстерегают опасности, грозящие жизни и разуму.
Если Путь обозначен нитью, герой обязан за нее держаться. Тому, кто выпустит нить из
руки, придется тем же путем вернуться к месту входа, так и ... (обрезано)
2. 1. Если герой получил рану на Пути деяния и не смог сразу откупиться ценной
бумагой.
2. Если героя убил персонаж, специально для этого пришедший по Пути деяния.
3. Если героя расстреляли по всем правилам.
4. Если герой дошел до финальной точки своей истории, заложенной в личной карте,
и понял, что должен погибнуть.
Погибшие персонажи могут появиться на Пути сна, если их кто-то вспомнит, и даже
повторить уже произнесенную некогда ценную информацию. Больше мертвые никак не
влияют на игру.
Правила по бюрократии и коррупции
Потребительство, сплошь потребительство, и ничего больше. Выкладывай банкноты на
стол, и получишь в этой стране все. Если есть у тебя состояние, то, будь ты хоть
разбойником с большой дороги, перед тобой будут ходить на цыпочках, ты уже важная
персона, аристократ. Короче, у нас расстраиваться бессмысленно, кругом одна гниль, и
исправить ничего нельзя. Страну развратили гринго, теперь это уже не тот народ,
который когда-то нес свободу Чили и Перу. Теперь это нация дельцов, трусов,
неаполитанских лотерейщиков, плутов, международных авантюристов, вроде тех, что
вот тут сидят, мошенников и футбольных спекулянтов.
Эрнесто Сабато, О героях и могилах
Литера A
На игре ценной бумагой считается любой документ, помеченный муниципальным
штампом и надписью:
3. ПАМПСКОГО И ЗАВЕДЕНИЯ, ВЕДУЩИЕ АКТИВНУЮ РАБОТУ В ОБЛАСТИ ВСЕГО
ПАМПСКОГО (все объединения уполномоченных по делам всего пампского и главные
конторы таких уполномоченных, а также сами таковые уполномоченные)».
К таковым относятся:
1. Лицензии, патенты и мандаты, дающие право на определенные виды деятельности.
Например, лечить людей может только обладатель медицинского патента; передавая
патент, персонаж вместе с бумагой передает и способность лечить. Другой патент дает
право на установку шлагбаума и взимание платы с каждого, кто проходит по
определенной дороге. Третий гарантирует парламентскую неприкосновенность на случай
расстрела. Четвертый - мандат (совершенно достоверный, от 1863 г. за подписями Рохаса
и де ла Пеньи) на расстрел унитария и т. д.
2. Документы, подтверждающие право собственности.
Большая часть земли и средств производства в стране принадлежит частным владельцам.
Передача свидетельства обязательно должна регистрироваться в национальной
кадастровой книге.
4. 3. Билеты национальной лотереи с высказываниями и портретами героев и выдающихся
деятелей континента.
На начало игры каждый гражданин получает один такой билет; он выдается по решению
администрации президента Суареса вместо части зарплаты. В дальнейшем билеты можно
будет покупать в лавках и у посредников.
Первая цифра номера на билете обозначает серию розыгрыша. После того, как розыгрыш
состоится, и об этом будет объявлено по радио, билет перестанет быть ценной бумагой. С
этого момента он подлежит обмену на выигрыш или уничтожению. Чтобы принять
участие в новом розыгрыше, а также возобновить возможность пользоваться лотерейным
билетом как ценной бумагой в барах обыденности и на Путях деяния, необходимо
приобрести билет следующего розыгрыша, с другой первой цифрой. В целом способ
распространения билетов при каждом последующем розыгрыше (продажа, раздача,
комбинирование этих способов или иные способы) утверждается правительством.
Обладание любым из перечисленных документов дает право на получение в кафе и барах
бесплатной порции кофе, текилы или мате. При этом документ остается у владельца.
Впрочем, правительство республики в любой момент может ограничить действие
определенного типа документов. Например, запретить выдавать текилу предъявителю
лотерейного билета. О таком решении будет объявлено по радио, граждане должны
воспринимать подобную информацию, как уничтожение социальных свобод.
Любой из перечисленных документов можно обменять на товар: местный сувенир,
автоматическую винтовку, маис, кокаин, другой документ. Курс обмена определяется по
соглашению участников сделки.
После бессонной ночи, всецело погруженный в свои мысли и почти счастливый, я
размышлял о том, что не существует ничего менее материального, чем деньги, ибо
любая монета (скажем, монета в двадцать сентаво) несет в себе, по сути дела, целый
набор потенциальных возможностей. Деньги абстрактны, повторял я себе, деньги - это
будущее время. В один прекрасный день они могут обернуться прогулкой за город или
музыкой Брамса, географическими картами или шахматами, чашечкой кофе или
беседами Эпиктета, в которых тот учит нас презирать злато… Последователи
детерминизма утверждают, что на свете нет ни одного беспричинного явления
действительности, то есть такого, которое могло бы произойти само по себе, и
монета символизирует нашу свободную волю.
Х.Л.Борхес
Документы символизируют судьбу; получив смертельную рану на Пути деяния (см.
правила по Путям и обыденности), игрок может уничтожить ценную бумагу, лишившись
таким образом одного из аспектов будущего, и остаться в игре.
Уничтожение на Пути деяния свидетельства на право собственности обязательно должно
быть зафиксировано в нотариальной книге. Такая собственность объявляется
национализированной.
Ценная бумага, на которой отсутствует штамп или надпись
5. ПАМПСКОГО И ЗАВЕДЕНИЯ, ВЕДУЩИЕ АКТИВНУЮ РАБОТУ В ОБЛАСТИ ВСЕГО
ПАМПСКОГО (все объединения уполномоченных по делам всего пампского и главные
конторы таких уполномоченных, а также сами таковые уполномоченные)»
считается поддельной.
Литера B
Легальное хождение в игре имеют три типа товаров:
Ценные бумаги (см. выше)
Антиквариат (сувениры из доколумбовой Америки или Старого Света, письма
отдаленных родственников, фотографии, сделанные в прошлом веке или просто
давно (см. правила по Путям и обыденности), необычные камни синего цвета и т.
д.)
Продовольственные продукты и табак (как правило, местного происхождения:
кофе, мате, сигары, чили, маис, тыквы-горлянки, какао, канья и т. д.)
Мы рекомендуем игрокам привозить с собой предметы из групп 2. и 3., особенно если они
связаны с деятельностью вашего персонажа или его судьбой. Листья табака скорее
подойдут индейцу, антикварный портрет национального героя - аристократу-креолу.
Впрочем, имейте в виду, в отдельных ситуациях обмен легальными товарами может быть
ограничен или запрещен правительством Республики.
Для того чтобы добыть предметы, необходимые для решения задач, указанных в личном
сюжете, но запрещенные к свободному распространению, необходимо прибегнуть к
подкупу.
Попытайтесь найти человека, который торгует необходимым вам товаром (допустим,
автоматическим оружием или кокаином). Сделать это можно двумя способами: собрав
информацию в обыденности или совершив сделку на Пути сна и убедившись, что имеете
дело именно с тем, кто вам нужен (см. Правила по Путям и обыденности).
К такому торговцу важно прийти с подарком: принести один из трех легальных
предметов: ценную бумагу, предмет антиквариата или местный овощ.
Для соблюдения этикета следует немного (un poco) опоздать на встречу: заранее и точно
вовремя приходят только гринго.
После этого можно начинать неторопливый разговор. Сначала беседа ведется о
предстоящем карнавале (на какие фратрии разделятся горожане, во что будут одеты
участники, какие статуи они изготовят для шествия и т.п.), затем о футболе, затем об
экономике (как правило, в критическом ключе и в несколько скептических настроениях),
потом постепенно переходит на проблемы просителя.
Диалог должен стать проявлением национальной культуры – воплощением взаимного
уважения, рассудительности и такта.
Следует иметь в виду, что каждый коррупционер торгует только определенным типом
товаров, а также по какой-либо личной причине категорически не принимает подарки
определенного типа.
Если коррупционер не получил подарок того типа, который прописан в его скрытой
вводной, сделка не состоится, причем торговец объяснит это любым удобным
обстоятельством, кроме реального. Например, скажет, что итальянцы-поставщики
подвели из-за забастовки в Неаполе, а итальянцы, к слову сказать, это ведь такие люди,
согласитесь, которым и без того не стоило доверять - и вы нипочем не доверяйте! - и т.д..
Никто никогда не признаётся в том, что вообще не может чего-то достать.
Ни в одном из описанных случаев подарок просителю не возвращается.
Коррупционером может оказаться кто угодн... (обрезано)
Извлечённый текст
Сад расходящихся тропок
(правила по Путям и обыденности)
Обыденность (el habitual)
Он исходил яростью оттого, что его звали Тревелер, его, который никуда не трогался из
Аргентины, вот только раз съездил в Монтевидео да однажды был в Асунсьоне, в
Парагвае, и обе столицы вспоминал с величайшим равнодушием. В свои сорок лет он
прирос к улице Качимайо, а работа в цирке администратором и всем остальным
понемножку не сулила ни малейшей надежды пройти земные дороги more Barnum…
Когда Талита, большая любительница энциклопедий, расспрашивала его о кочевых
народах и культурах скотоводческих племен, Тревелер ворчал и возносил неискреннюю
хвалу дворику с геранями, раскладному креслу и принципу не покидать угла, где ты
появился на свет... Одно следовало признать: в отличие от почти всех своих друзей,
Тревелер не валил вину на жизнь или на судьбу за то, что ему не удалось
попутешествовать всласть. Он просто опрокидывал единым духом стаканчик
можжевеловки и обзывал себя дураком, каких мало.
– Разумеется, я – лучшее из его путешествий, – говорила Талита при всяком удобном
случае. – Но он, глупый, этого не понимает. Я на крыльях фантазии уносила его за
горизонт.
Х. Кортасар. Игра в классики
По умолчанию персонаж существует в обыденности. Здесь он решает рутинные задачи;
проводит часы на работе, в кафе или библиотеке; ведет мало к чему обязывающие
разговоры. В этой реальности можно оставаться до конца игры и получать от нее
удовольствие, не пытаясь изменить биографию и историю.
Но, руководствуясь личным сценарием, эмоциональной или интеллектуальной
необходимостью, страстью, внушением или минутным безумием, герой может сойти с
путей обыденности, вступить в один из коридоров возможностей. Испытать то самое
неуловимое соскальзывание в иную систему координат, которое так точно описывает
магический реализм Латинской Америки.
Технически коридоры возможностей дублируют улицы и тропинки обыденности – пройдя
по Пути деяния или Пути сна, герой окажется в том же самом месте (например, в казарме
или асьенде), что и не вступая на них. Изменится качество самого персонажа и, как
следствие, способы его взаимодействия с окружающими.
Вступая на Путь, герой точно должен знать ради какого действия туда идет – цель нельзя
менять в ходе путешествия. Нельзя пускаться в это путешествие без цели.
Обратите внимание, каждый проход по Пути деяния или Пути сна дает шанс только на
один поступок. Чтобы совершить следующий, нужно вернуться в обыденность и начать
все с начала.
В большинстве случаев Путь - это пустой коридор (или там, где строительство
затруднено, путеводная нить), помеченный красным (деяние) или синим (сон). Путь
нужен не для игры с другими персонажами, не для преодоления препятствий, а для того,
чтобы герой полностью прочувствовал шаг, на который решился. Тем не менее, на Путях
персонажа подстерегают опасности, грозящие жизни и разуму.
Если Путь обозначен нитью, герой обязан за нее держаться. Тому, кто выпустит нить из
руки, придется тем же путем вернуться к месту входа, так и не добравшись до цели.
Мы просим игроков воздержаться от бессмысленного использования Путей, особенно в
начале игры – каждое перемещение по ним может оказаться для персонажа последним.
Пути - это не “мистический пласт”, не надо искать на них ничего того, о чем не сказано
здесь.
Дойдя по Пути до намеченного места (например, стадиона или сельвы), путешественник
должен взять у выхода предмет, маркер, ясно демонстрирующий окружающим, с какого
пути пришел герой (о предметах см. далее). С предметом нельзя расставаться, пока не
завершено действие, ради которого пройден Путь.
Как только оно завершится, герой должен немедленно вернуться к выходу, через который
попал в реальность, оставить там маркер, а потом действовать в соответствии со
специальными правилами Пути, по которому шел.
В личных сценариях (независимо от формы, в которой они будут предложены разным
игрокам), действия, невозможные без использования Пути деяния, будут помечены
красным, без Пути сна – синим.
Путь деяния (el camino de hecho)
— Вечно разветвляясь, время ведет к неисчислимым вариантам будущего. В одном из них
я — ваш враг.
Я снова ощутил то роение, о котором уже говорил. Мне почудилось, будто мокрый сад
вокруг дома полон бесчисленных призрачных людей. Это были Альбер и я, только
незнакомые, умноженные и преображенные другими временными измерениями. Я поднял
глаза, бесплотный кошмар рассеялся. В изжелта-черном саду я увидел лишь одного
человека, но этот человек казался несокрушимым, как статуя, и приближался к нам по
дорожке, и был капитаном Ричардом Мэдденом.
— Будущее уже на пороге, — возразил я, — и все же я — ваш друг. Позвольте мне еще раз
взглянуть на письмо.
Х.Л.Борхес, Сад расходящихся тропок
Маркер Пути деяния – знамя. Герой вправе выбрать, каким оно будет: национальным,
красным, покрытым индейскими перьями с символом Великого Змея. При этом знамя с
Пути деяний всегда будет эстандарте (исп. estandarte - знамя с золотым древком) – это
позволит отличить маркер от десятка других знамен на столичных улицах.
Человека с эстандарте видят все. Он представляется окружающим уверенным,
целеустремленным, немного опасным, возможно, даже одержимым.
К действиям, которые можно совершить только пройдя по пути деяния, мы относим:
Боевое столкновение. Ранив противника, человек со знаменем убивает его (см.
Правила по революции и репрессиям).
Вооруженное восстание. После долгих городских боев отряд без эстандарте,
взятого на Пути деяния, отступает в сельву и оставляет раненым одного
бойца. (см. Правила Революции и репрессиям).
Объяснение в любви.
Операцию по покупке или продаже недвижимости.
Посещение la casa de citas (публичного дома).
Попытку сделать вымышленный мир реальным.
Человеческое жертвоприношение.
Если на вас нападет человек, вооруженный мачете, но в другой руке у него не будет
эстандарте, значит, незнакомец просто решил поупражняться в сборе тростника, а
перед этим выпил текилы. Смертельной опасности такой неудачник (disafortunado) не
представляет, но вы можете заподозрить, что он недолюбливает именно вас.
Если молодой человек без эстандарте попытается объясниться в любви, девушка
сочтет, что он шутит, причем, похоже, не самым пристойным образом.
Совершив деяние, герой не обязан возвращаться ко входу, через который вступил на Путь
деяния. Достаточно оставить эстандарте у выхода. После этого персонаж мгновенно
переносится в обыденность и некоторое время испытывает печаль и усталость.
Эстандарте нельзя получить иным способом, он достается только тому, кто прошел по
Пути деяния. Вступая на этот путь, ты должен быть готовым сразиться за то, ради чего
пришел сюда.
Если на нем героя коснутся ножом, он убит, персонаж покидает игру. Единственный
способ избежать этой судьбы - разорвать или сжечь любую из ценных бумаг (см. Правила
по бюрократии и коррупции). Впрочем, ты можешь взять с собой нож и попытаться
коснуться противника, прежде чем он убьет тебя.
Поэтому, вступая на Путь деяния, бери с собой нож!
Путь сна (el camino de sueño)
Встречу ли я Магу? Сколько раз, стоило выйти из дому и по улице Сен добраться до
арки, выходящей на набережную Конт, как в плывущем над рекою пепельно-оливковом
воздухе становились различимы контуры, и ее тоненькая фигурка обрисовывалась на
мосту Дез-ар; случалось, она ходила из конца в конец, а то застывала у железных перил,
глядя на воду. И так естественно было выйти на улицу, подняться по ступеням моста,
войти в его узкий выгнутый над водою пролет и подойти к Маге, а она улыбнется,
ничуть не удивясь, потому что, как и я, убеждена, что нечаянная встреча – самое
чаянное в жизни и что заранее договариваются о встречах лишь те, кто может писать
друг другу письма только на линованной бумаге, а зубную пасту из тюбика выжимает
аккуратно, с самого дна.
...Мы предпочли встречаться на мосту, на террасе кафе или в каком-нибудь
облюбованном кошками дворике Латинского квартала. Мы бродили по улицам и не искали
друг друга, твердо зная: мы бродим, чтобы встретиться. О Мага, в каждой женщине,
похожей на тебя, копится, точно оглушительная тишина, острое стеклянное молчание,
которое в конце концов печально рушится, как захлопнутый мокрый зонтик.
Х.Кортасар, Игра в классики
Проход по этому пути означает, что герой детально представляет какое-либо действие,
вспоминает его или видит во сне. Физически персонаж остается примерно в том месте, где
игрок вступил на путь Сна (например, за столиком в кафе) и, совершив один
воображаемый поступок, должен вернуться туда же.
Путь Сна, или sueño, что по-испански значит сон или мечту, может привести в прошлое
или будущее, как прошлое или будущее героя, так и в отдаленные времена. Из сна или
мечты можно принести знание, которого нет в обыденности, но в них можно наткнуться
на вещи страшные, непонятные или отвратительные, которые навсегда поселят тревогу и
зерна безумия в вашем сердце и разуме.
Чтобы войти в коридор сна, нужен предмет-ключ: калебаса с мате, чашка кофе, раскрытая
книга, зеркало, редкая монета, шахматная фигура. Все, что может привлечь внимание,
заставить задуматься. Некоторые предметы помогают в путешествиях по путям сна лучше
других. Другие подходят именно к вашему сюжету.
После нескольких минут раздумий сновидец обязан оставить предмет-ключ в
обыденности (на столике в кафе, на полке в библиотеке, в центре ритуального узора), а
сам вступить в коридор, помеченный синим.
На этом пути вам могут встретиться странные создания со скрытыми лицами, вы обязаны
остановиться и отвечать на вопросы, пока незнакомцы не простятся с вами или (что
значительно хуже) не скажут, что ваш сон превратился в кошмар, а мечта в одержимость.
Это событие на некоторое время или навсегда изменит ход вашей игры.
У того, кто обладает ясной системой ценностей, хорошо понимает свои жизненную цель и
место в этом мире, больше шансов дать правильный ответ незнакомцу.
Маркер Пути сна – маска. Скорее всего, одного из ацтекских божеств. Но, с некоторой
вероятностью, европейская или африканская. Вы сами выберете подходящую у выхода в
помещение, куда захотите попасть.
Окружающ... (показаны первые 10000 символов)