При выходе из игры игрок завязывает себе белую ленту на лице. При экстренных случаях выход разрешен.
Игра проходит в режиме нонстоп, поэтому игроки едят, пьют и спят как их персонажи. Если игроку становится невыносимо трудно, он может временно выйти из игры, завязав себе белую ленту на лице, имитируя марлевую маску. Применяйте это право умеренно и только в случаях, когда игровая ситуация психологически тяжелая, чтобы избежать недоразумений и ненужного раздражения. Экстренный выход из игры может быть разрешен только в случаях чрезвычайных обстоятельств, таких как болезнь или травма.
После стольких лет · Аппарация и магические перемещения
Магия
Совершеннолетние волшебники могут аппарировать за пределами Хогвартса; необходимо использовать зеленую ленту.
Аппарация, или трансгрессия, доступна взрослым волшебникам и студентам, достигшим совершеннолетия и сдавшим необходимые экзамены. Чтобы осуществить аппарацию, необходимо держать на виду зеленую ленту и активно двигаться к пункту назначения, избегая любых взаимодействий и остановок. Важно соблюдать осторожность при перемещении, так как риск расщепа значительно увеличивается при попытке переместить более четырех человек за раз.
Для кратковременного выхода нужно уведомить мастера и доставить на место проживания вещи. Пожизневые вещи должны быть упакованы.
Если игроку необходимо временно выйти из игры для решения каких-либо неигровых вопросов (например, для доставки пожизневых вещей), это должно быть сделано по возможности незаметно для других игроков. Напротив, если кто-то решит вернуться на полигон после старта игры, он должен сообщить мастеру о своем прибытии скрытно, чтобы пройти необходимые подготовительные мероприятия перед входом в игру.
Игрок должен покинуть полигон незаметно, минимально вмешиваясь в игровые события. Для общения с мастером следует делать это тихо.
При досрочном выходе с полигона игрок должен сделать это так, чтобы максимально сократить свое вмешательство в игровые события. Выход нельзя осуществлять публично, чтобы не привлекать внимание к игровому процессу. В случае необходимости поговорить с мастером, игрок должен подойти к нему тихо и вежливо, избегая криков и вмешательства в действия других игроков.
Призрак невидим и неслышим, его видят только по специальным признакам.
Если игрока убили, он должен завязать себе рот белой повязкой. Призрак невидим, неслышим и неосязаем для остальных игроков, пока не снимет повязку. Поэтому они не должны взаимодействовать с ним, пока он не решит покинуть игровую зону.
После смерти персонаж остается на месте и ждёт указаний мастера; необходимо оставить записку.
По правилам игры, когда персонаж убит, его игрок обязан оставаться на месте и не двигаться до завершения взаимодействия с ним другими игроками. Важно сообщить мастеру о случившемся как можно скорее, предоставив ему время для установления сценария. Если смерть произошла, игрок может функционировать как труп до момента, пока не получит дальнейшие инструкции.
Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.
Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.
Конверты в игре бывают двух видов: обычные и нематериальные (буква 'М').
Существует два типа конвертов для писем. Казалось бы, обычные конверты (не отмеченные 'М') можно использовать для передачи информации любому персонажу. Однако конверты, отмеченные буквой 'М', представляют собой нематериальные сообщения, которые должны восприниматься только теми, кому предназначены, и их следует передавать незаметно в контексте непринужденной беседы.
После стольких лет · Аппарация и магические перемещения
Магия
На территории Хогвартса аппарировать запрещено; возможна парная аппарация.
Хогвартс является запретной территорией для аппарации. Если игроки выходят за пределы Хогвартса (например, в Запретный лес), аппарировать становится разрешено. При этом возможна парная аппарация, однако риски возрастут. Если персонаж будет замечен с зелеными лентами, он не будет подвержен взаимодействию.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.
Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.
Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв
Боевка
Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.
Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.
Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.
Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.
Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.
Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.
Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.
Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.
При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.
Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.
Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.
Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.
Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа
Другое
Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.
В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит:
— Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу.
— Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то.
— Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Система жизни и смерти
Другое
Смерть персонажа возможна через три способа: самоубийство, казнь, отравление, или тяжелые ранения.
Система смерти в игре функционирует следующим образом:
— Персонаж может умереть через самоубийство, которое должно быть осуществлено публично и с драматическим отыгрышем.
— Казнь персонажа также требует публичного церемониала и длится не менее часа.
— В случае тяжелого ранения, персонаж умирает в течение 2 часов, если рядом кто-то находится, чтобы страдать от потери крови.