Одежда персонажа должна соответствовать жизни в США после десяти лет отсутствия производства. Запрещена камуфляжная одежда.
Костюм вашего персонажа должен состоять из вещей, что можно найти в США после десяти лет потребления и отсутствия производства. Запрещена камуфляжная одежда и элементы формы расцветка которых не соответствует вооруженным силам США. Приветствуется крафтовая броня и антуражное состаривание вещей.
Костюм, вещи и оружие проходят обязательный допуск на полигоне.
Все костюмы, вещи и оружие будут проходить обязательный допуск на полигоне. Команды ожидаются предоставить полный список предметов, что у них есть с собой.
Игровые предметы (патроны, продукты питания) можно забрать силой или украсть.
Во время игры отчуждаемы очевидно игровые предметы (патроны, в том числе из магазинов, консервы и продукты питания, бинты, документы, ключи и т.п.). Их можно забрать силой или украсть. Однако не отчуждаемы: игровое оружие, одежда и снаряжение. Использовать их можно в критической ситуации, стоя над телом убитого персонажа.
Снимает болезненные ощущения и восстанавливает 1 хит, действие на 4 часа.
Обезболивающее — разовый приём лекарства, который снимает болезненные ощущения и восстанавливает 1 хит при ушибе и ране. Действие лекарства на 4 часа, в течение которых персонаж не ощущает болей и ограничений при травме. Также помогает отложить на 4 часа наступление лихорадки при наркотической зависимости.
Изменяет поведение персонажа, требует убийства антибиотик до 4 часов.
Лихорадка — состояние измененного сознания, которое отыгрывается как бред и галлюцинации. Персонаж не способен сосредоточиться и связно прочитать текст. Состояние лихорадки, вызванное распространением инфекции от раны, требует приёма антибиотиков до окончания 4 часов, иначе наступает смерть. При лихорадке от травмы антибиотики необходимы каждые 4 часа.
Вызывает наркотическую зависимость, действует как обезболивающее.
Наркотик у персонажа в обычном состоянии вызывает наркотическую зависимость после первой дозы. Необходимо принимать его каждые 4 часа. При ушибе, раненнии и травме действует аналогично обезболивающему, но накладывает дополнительные эффекты, описанные на конкретной дозе.
Выводит персонажа из строя на 15 минут с потерей 1 хита.
Отравление — для кратковременного вывода персонажа из строя используется сильнодействующее лекарство. Это приводит к аналогичному оглушению, потере сознания на 15 минут и потере 1 хита. Инъекция проводится с произнесением слова 'отравлен', и нельзя делать её персонажу, который с кем-то сражается.
Вызывает оглушение на 15 минут и потерю 1 хита, добивает персонажа с 0 хитами.
Сильнодействующее лекарство действует на персонажа в обычном состоянии аналогично оглушению, вызывая потерю сознания на 15 минут и потерю 1 хита. Если персонаж находится в состоянии 0 хитов, это лекарство добивает его.
При смерти персонаж переходит в состояние зомби, с удвоением хитов.
Смерть в игре — это не конец. Персонаж, умерший, даже если его никто не кусал, становится заражённым и превращается в зомби. По процессу превращения, игроки должны отыгрывать свои конвульсии и внешние проявления боли в течение 5 минут. Количество хитов персонажа удваивается, и он игнорирует болезненные ощущения и инфекции.
Зомби медленно передвигаются, реагируют на звук и запах.
Зомби не могут бегать, кричать и общаться, не могут вспоминать людей и не интересуются предметами. Они быстро реагируют на звуки и запахи, стараясь двигаться в ту сторону. Максимальная скорость зомби — быстрая ходьба.
Останавливает распространение инфекции при ушибе и ране полностью, на 4 часа при травме и заражении.
Антибиотик — лекарство, которое останавливает распространение инфекции. При ушибе и ране антибиотик действует полностью, при травме и заражении эффект сохраняется на 4 часа, после чего без повторного приёма последствия могут угрожать жизни персонажа.
У персонажа от 1 до 5 хитов, учитывается физическое состояние, возраст и род занятий.
Каждый персонаж в игре имеет от 1 до 5 хитов. Точное количество хитов определяется мастером и зависит от таких факторов, как физическое сложение, возраст и род занятий персонажа. Игроки сами отслеживают свои хиты.
Состояние не ограничено по времени, проходит только при приёме наркота или обезболивающего.
Если состояние лихорадки вызвано наркотической зависимостью, оно не оканчивается смертью, не ограничено по времени и не проходит до приёма наркотика либо обезболивающего. Разовый приём данного лекарства освобождает от симптомов лихорадки на 4 часа.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Игроки могут получить родинки перед началом серии, которые действуют только в течение неё, размещаются на 10 возможных местах.
Перед началом каждой серии игрок вправе получить родинку для своего персонажа. Родинки дают возможность создавать интересные игровые моменты и могут размещаться на одном из предусмотренных мест (всего 10 мест): на лбу, на крыльях носа, на щеках, на шее или на запястьях. Родинки перестают действовать по окончании серии.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Общественное мнение влияет на действия персонажей, несмотря на чувства, вызванные родинками.
Чувства, вызванные родинками, общественное мнение не изменит, однако персонажи могут быть вынуждены подчиниться общественному мнению: например, не признавать родственника или выражать дружеские чувства ненавистному персонажу. Необходимость публичного признания родственников, желание завести крепкие дружеские связи или противостоять общественному мнению может повлиять на поведение персонажей.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Родинки, расположенные зеркально, вызывают у персонажей сильные чувства, выбор которых принадлежит игрокам.
Если у персонажей расположены родинки зеркально (например, у одного на левой щеке, а у другого на правой), это вызывает у них сильные чувства: симпатию, антипатию, любовь или ненависть. Конкретное чувство определяется каждым из игроков, если иное не указано в следующих пунктах правил.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Персонажи с одинаковыми родинками опознают друг друга как родственников, независимо от наличия родинок у других персонажей.
Если у двух персонажей родинки расположены идентично (например, у обеих на левой стороне лба), они опознают друг друга как родственников. Но наличие родинок не является обязательным для признания родственных связей: если персонажи знают, что они из одной семьи, они могут считать себя родственниками и без видимых родинок.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Родинки: связь между персонажами
Социальные
Персонажи влюбляются в первого социально встреченного человека с зеркальной родинкой и отталкиваются от следующих, если они уже выбрали партнера.
Неженатый парень влюбляется в первую девушку с зеркально расположенной родинкой, которую он встречает в данной серии, и наоборот — незамужняя девушка влюбляется в первого встреченного парня с зеркальной родинкой. После образования этой пары все последующие встреченные персонажи с зеркальной родинкой вызывают у них только отрицательные чувства (омерзение).
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Исход определяется по количеству танцующих на стороне вызывающего на момент окончания музыки; при меньшем числе текущих танцующих цели не достигнуты.
Исход танцевального сражения определяется, когда он становится очевидным, но не позже, чем заканчивается музыка, сопровождающая сражение. Если на стороне вызывающего больше танцующих, цель вызова была достигнута. Например, если вызывает Тхакур, и больше танцующих поддерживают его, это означает, что он победил злодея Габбара. Если же количество танцующих меньше или равно, вызванный уклоняется от ареста или не получает наказания.
Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения
Боевка
Вызванный может танцевать против вызывающего или перейти на его сторону, поддерживая его. Это решение желательно объявить голосом.
Вызванный в большинстве случаев противостоит вызывающему, но он может изменить свою позицию и перейти на сторону вызывающего, поддерживая его. Например: "Убийца Габбар раскаялся и готов своей кровью искупить свое злодеяние". Важно, чтобы вызванный обозначил свое решение голосом, что делает сражение более выразительным. Переходы разрешены, и в таком случае конфликт может продолжаться.