Болливуд. Танец любви и ненависти 6

📅 19 ноября 2016 г. 📍 СПб
Павильонная Другое Сложность: Средние

Игра-вечеринка «Болливуд. Танец любви и ненависти 6» прошла 19 ноября 2016 года. Игра основана на 6-м сезоне индийского сериала 'Танец любви и ненависти' и организована авторами игры 'Красные Шапки. Проще простого'.

Исходные файлы

[VK->внеш.] Правила по родинкам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по танцам 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Действия вызванного

Вызванный может танцевать против вызывающего или перейти на его сторону, поддерживая его. Это решение желательно объявить голосом.

Вызванный в большинстве случаев противостоит вызывающему, но он может изменить свою позицию и перейти на сторону вызывающего, поддерживая его. Например: "Убийца Габбар раскаялся и готов своей кровью искупить свое злодеяние". Важно, чтобы вызванный обозначил свое решение голосом, что делает сражение более выразительным. Переходы разрешены, и в таком случае конфликт может продолжаться.

Начало танцевального сражения

Сражение начинается, когда вызывающий объявляет своего оппонента и причины вызова под музыку. Вызываемый обязан занять противоположную сторону.

Танцевальное сражение начинается, когда вызывающий выходит на свою сторону места танцевального сражения, объявляет причины своего вызова и называет адресата. Например: "Габбар, подлый трус, ты убил всю мою семью и сейчас ответишь за это!". Сторона, на которой находится вызывающий, выделяется, а вызванный со своей стороны обязан занять место на противоположной стороне, не имея права игнорировать вызов.

Родственные связи через родинки

Персонажи с одинаковыми родинками опознают друг друга как родственников, независимо от наличия родинок у других персонажей.

Если у двух персонажей родинки расположены идентично (например, у обеих на левой стороне лба), они опознают друг друга как родственников. Но наличие родинок не является обязательным для признания родственных связей: если персонажи знают, что они из одной семьи, они могут считать себя родственниками и без видимых родинок.

Сильные чувства, вызванные родинками

Родинки, расположенные зеркально, вызывают у персонажей сильные чувства, выбор которых принадлежит игрокам.

Если у персонажей расположены родинки зеркально (например, у одного на левой щеке, а у другого на правой), это вызывает у них сильные чувства: симпатию, антипатию, любовь или ненависть. Конкретное чувство определяется каждым из игроков, если иное не указано в следующих пунктах правил.

Общественное мнение и родинки

Общественное мнение влияет на действия персонажей, несмотря на чувства, вызванные родинками.

Чувства, вызванные родинками, общественное мнение не изменит, однако персонажи могут быть вынуждены подчиниться общественному мнению: например, не признавать родственника или выражать дружеские чувства ненавистному персонажу. Необходимость публичного признания родственников, желание завести крепкие дружеские связи или противостоять общественному мнению может повлиять на поведение персонажей.

Родинки: получение и действие

Игроки могут получить родинки перед началом серии, которые действуют только в течение неё, размещаются на 10 возможных местах.

Перед началом каждой серии игрок вправе получить родинку для своего персонажа. Родинки дают возможность создавать интересные игровые моменты и могут размещаться на одном из предусмотренных мест (всего 10 мест): на лбу, на крыльях носа, на щеках, на шее или на запястьях. Родинки перестают действовать по окончании серии.

Влюбленные и зеркальные родинки

Персонажи влюбляются в первого социально встреченного человека с зеркальной родинкой и отталкиваются от следующих, если они уже выбрали партнера.

Неженатый парень влюбляется в первую девушку с зеркально расположенной родинкой, которую он встречает в данной серии, и наоборот — незамужняя девушка влюбляется в первого встреченного парня с зеркальной родинкой. После образования этой пары все последующие встреченные персонажи с зеркальной родинкой вызывают у них только отрицательные чувства (омерзение).

Поддержка и противодействие

Игроки могут поддержать или противодействовать любой стороне, танцуя вместе с вызывающим или вызванным; при этом допустимо комментировать их действия.

Каждый игрок имеет право поддержать вызывающего или противодействовать ему, танцуя на своей стороне места танцевального сражения. Поддержка заключается в активных танцевальных действиях на стороне вызывающего, в то время как противодействие осуществляется на противоположной стороне. Игроки могут выйти вперед для протанцевания своего мнения и комментирования ситуации, например: "Кумар, соратник Габбара, против того, чтобы Габбар раскаивался".

Исход танцевального сражения

Исход определяется по количеству танцующих на стороне вызывающего на момент окончания музыки; при меньшем числе текущих танцующих цели не достигнуты.

Исход танцевального сражения определяется, когда он становится очевидным, но не позже, чем заканчивается музыка, сопровождающая сражение. Если на стороне вызывающего больше танцующих, цель вызова была достигнута. Например, если вызывает Тхакур, и больше танцующих поддерживают его, это означает, что он победил злодея Габбара. Если же количество танцующих меньше или равно, вызванный уклоняется от ареста или не получает наказания.