Правила

Категория: Все Боевка 2669 Магия 1253 Экономика 646 Медицина 707 Социальные 497 Политика 65 Ремесло 231 Смерть 196 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 223 Другое 4084

Восстановление хитов

"Steam - Navigator " · Хитовая система

Боевка

Восстановление хитов: 1 хит за 15 минут, или 1 час до восстановления до 1 хита при помощи лекаря.

Персонажи могут восстанавливать хиты со временем: при количестве хитов от 1 до 0 восстановление идет по 1 хит за каждые 15 минут, а при переходе из 0 до 1 требуется 1 час, включая 30 минут под присмотром лекаря. Победитель поединка восстанавливает хиты вдвое быстрее.

Сбор налогов и обязательства

"Steam - Navigator " · Экономическая система

Экономика

Все игроки обязаны платить налоги в зависимости от своего сословия: церковную десятину, налоги с имущества и пр.

Игроки, представляющие различные сословия, имеют разные обязательства по уплате налогов. Например, духовенству следует платить десятину, состоящую чаще всего из 10% от дохода, а дворянство — церковную десятину и другие налоги, такие как налог на наследуемую недвижимость и налоги на армию. Горожане и купцы также обязаны уплачивать налоги в зависимости от своих доходов и имущества.

Поражаемые зоны и количество хитов

"Steam - Navigator " · Хитовая система

Боевка

Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Максимум 4 хита за костюм.

На игре используется хитовая система, где различные зоны тела имеют разное количество хитов: корпус может выдержать 2 хита, тогда как руки и ноги — по 1 хиту. Максимальное количество доступных хитов зависит от качества и антуражности костюма игрока, которое не может превышать 4 хита. Также доспехи могут увеличить количество доступных хитов.

Игровое имущество и его использование

"Steam - Navigator " · Экономическая система

Экономика

Игровое имущество включает деньги и драгоценности, которые необходимо вернуть после игры; игроки могут зарабатывать квестовые деньги.

На игре разрешается наличие игрового имущества, которое включает в себя деньги, драгоценности (возвращаются по окончании игры) и другие предметы, такие как элементы костюма и игровые устройства. Игроки могут зарабатывать игровое имущество, выполняя квесты или участвуя в экономических взаимодействиях. Все предметы признанные экономическими объектами должны частично или полностью выполнять функции своих реальных прототипов.

Экономические роли и занятия

"Steam - Navigator " · Экономическая система

Экономика

Экономические персонажи должны реалистично моделировать свои товары и услуги, большинство из них состоит в гильдиях.

Экономические персонажи должны подчеркнуть свою деятельность имиджевостью ролей, что означает, что их товары и услуги должны не только быть правдоподобными, но и иметь конкретную игровую и жизненную ценность для других игроков. Большинство экономических персонажей связаны с гильдиями.

Порядок оглушения

"Steam - Navigator " · Механика оглушения

Боевка

Оглушение происходит при сильном ударе и недоступно для клацев.

Оглушение персонажа может быть осуществлено несильным ударом по плечу нерабочей частью оружия, специальными инструментами (блэк-джек и т.д.), или некоторыми предметами (скалка, сковородка). После оглушения игрок не способен передвигаться и взаимодействовать с другими игроками в течение 5 минут.

Система состояний персонажа

"Steam - Navigator " · Хитовая система

Боевка

Персонаж с 0 хитов не может сражаться, а при -1 и менее считается мертвым.

Состояние персонажа определяется количеством оставшихся хитов: если 1 или более хитов — персонаж полностью дееспособен, если 0 хитов — игрок может передвигаться только шагом, не может сражаться, и если медицинская помощь не оказана в течение 10 минут, персонаж умирает. При -1 и менее хитов персонаж считается мертвым и остается на месте гибели в течение 5 минут, корректирует собственное состояние и ожидает помощи.

Последствия оглушения

"Steam - Navigator " · Механика оглушения

Боевка

Оглушенный игрок может красиво упасть, но не может действовать в течение 5 минут.

После оглушения персонаж может элегантно падать, но не может передвигаться, говорить с другими игроками или выполнять активные игровые действия в течение 5 минут. Если игрок имеет шлем, он получает защиту от оглушения.

Возрастные трансформации

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждую ночь персонажи переходят в следующий возраст: Дети становятся Бунтарями, Бунтари — Героями, Герои — Мудрецами, Мудрецы умирают.

Каждую ночь игроки стареют и переходят в новый возраст. Дети становятся Бунтарями, что требует выбора, против чего бунтовать, Бунтари превращаются в Героев, выбирая свой путь, Герои становятся Мудрецами, определяя свою веру для будущих поколений. Мудрецы не умирают, но их поведение, мотивация и взаимодействие с окружающими изменяются.

Выбор ролей

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Игроки выбирают одну из 4 ролей в зависимости от возраста.

В игре существуют четыре роли: Ребёнок, Бунтарь, Герой и Мудрец. Ребёнок начинает игру с минимальными знаниями о мире и пытается понять свои ценности. Бунтарь активно противостоит установленным нормам, Герой стремится создавать что-то значимое и защищать своих близких, а Мудрец передаёт свои знания и ценности следующим поколениям, однако ему не нужно пытаться изменить мир в отличие от других.

Возраст в динамике персонажа

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждым персонажем управляет система возрастов: различные роли для развития - Ребёнок, Бунтарь, Герой, Мудрец.

Игра строится вокруг динамической системы возрастов: — Ребёнок: внешние факторы приводят к первичным выборам, и игроки выбирают кого им быть, что приводится к возможным проблемам. Отчасти они могут опираться на своих резкие внешние факторы. — Бунтарь: это приводит к рекламациям социальных порядков. Ребёнок до Бунтаря доходит, когда игрок решает, что хочет сломать старые устои. — Герой: это идет вдохновлённым от поведения Бунтаря, что позволяет активному участнику следует познавать, как быть лучшим с этими социальными связанностями. — Мудрец: это закончившаяся форма. Они становятся замкнутыми и могут оставить за собой реалии.

Возрастные динамики и их значения

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Каждая физическая маршрутизация в игре настраивает разные психологические иллюзии.

Возраст и характер: — Каждый проходивший путь устанавливает новое количество возможностей для каждой роли.

Переходы между возрастами

Невидимый Монах · Система возрастов

Другое

Игрок потратит время на обсуждение, как общение ведет одну из ролей.

Каждый игрок должен трансформироваться: — На каждую ночь или утра редактируется взросление игрока. Если игрок возрастает, при этом следует переход, кардинально меняющий. — Все возрастные структуры имеют свои обязательства; это может раскрыть игрока во множестве сторон, которые должны произвести, чтобы сделать правильный выбор.

Система изложения урона

Невидимый Монах · Зональная боевая система

Боевка

Если игрок потерял 3 хита, он считается падением и не может действовать.

Когда игрок теряет 3 хита: — Он переходит в состояние легкости и может быть подвергнут дополнительному налету от других игроков, но пока его убивают по правилам. — Игроки допускаются в истине, когда их убивают по правилам или получают последствия. В этом случае каждая сторона может требовать активных действий при падении: вести или завершить взаимодействие.

Связь между зональной боевой системой и насилием

Невидимый Монах · Зональная боевая система

Боевка

Понимание каждой зоны влияет на агрессию и общинный подход к насилию.

Каждый квартал имеет свои правила: — Насилие в единственном экземпляре может привести к последствиям в разных кварталах. Пример: игрок из квартала Страсти берёт на себя действия в квартале Разрушения, теряя собственные хиты.

Зоны поражения и оружие

Невидимый Монах · Зональная боевая система

Боевка

Делится на 4 зоны: 2 хита — корпус, 1 хит — конечности. Оружие легкое и тяжелое соответственно 1 и 2 хита.

Все игроки должны следовать строгим правилам по зонам: — Корпус является основной зоной и принимает 2 хита. При падении игрока в эту зону, он должен упасть. — Каждая конечность (ручка, ножка) дает по 1 хиту. Если конечность получила хиты, они не действуют на следующий раунд боя. — Должны быть доступны различные виды оружия: Легкое (до 60 см) — 1 хит, Тяжелое (более 100 см) — 2 хита.

Нелетальное насилие

Невидимый Монах · Смерть и насилие

Смерть

Существует система нелетального насилия для отображения конфликтов, где события происходят не до смерти.

В игре предусмотрена механика нелетального насилия, чтобы отобразить реалии конфликтов. Стратегия включает в себя: — Исход конфликта может завершиться без летального исхода, тем не менее, игроки должны отображать травмы и страдания. — Игроки могут выбирать, как реагировать на насилие; они могут «сбросить» конфликт, чтобы избежать последствий. Но это нежелательно, так как это портит атмосферу. — Ситуации насилия требуют от игроков полной импровизации и соответствующих действий, чтобы создать правильное воплощение в сцене.

Насилие в кварталах

Невидимый Монах · Смерть и насилие

Смерть

Насилие специфическое для каждого квартала: белые и черные ленты, жетоны власти, взыскание долгов.

Каждый квартал в игре имеет свою систему насилия: — В квартале Власти: игроки могут показать жетон власти, чтобы инициировать насилие, используя процесс ареста. — В квартале Страсти: использование черной ленты на объекте ненависти обозначает его дурную репутацию. — В квартале Созидания: игрок может взыскать долги и забрать собственность, используя свои способности против других. — В квартале Разрушения: здесь применяются правила ларповой боевки, где игроков могут убивать с помощью специализированного оружия.

Система жизней в игре

Невидимый Монах · Смерть и насилие

Смерть

Каждый игрок имеет 2 попы, потеря обеих ведет к падению. На конечностях по 1 хиту, на теле — 2 хита. Падение при потерянных 3 хитов.

В игре действует система жизней: — На теле игрока 2 попы (хита). Потеря обеих поп ведёт к падению персонажа. — На конечностях (руках и ногах) по 1 хиту. Если игрок теряет всего 3 хита (лабиринтили его по 1 на конечностях и 2 на теле), он считается павшим и не может продолжить активное участие в игре. — Если игроку причинен урон, он должен падать и изобразить свою смерть или отсутствие сознания, а также не может продолжать конфликт. Примечание: каждый игрок должен следовать правилам с максимальным уважением к игровому процессу.

Боевая система: повреждения и зоны

Сыны Святослава · Боевая система

Боевка

Игроки имеют 1 базовый хит. Поражаемые зоны: корпус (до 2 хитов), руки, ноги (по 1 хит). Кисти, голова и пах запрещены для ударов.

Каждый игрок имеет 1 базовый хит, который указывает на его здоровье. Поражаемые зоны определяют, какое количество хитов снимается с персонажа: - Корпус (чтобы убить необходимо снять 2 хита). - Руки и ноги: каждый удар снимает по 1 хиту. - Запрещенные зоны: удары в кисти, голову и пах не считаются и не наносят урона. Убедитесь, что наносите удары в разрешенные области.