Ведьмак: Банды Новиграда · Требования к безопасности оружия
Боевка
Все ударные части оружия делаются из эластичного материала, минимальная толщина - 4 см для колющих ударов.
Боевая часть любого оружия должна быть выполнена из эластичного пенополимера, пенки и других мягких материалов. Минимальная толщина мягкого материала от стрежня до острия для колющих ударов - 4 см. Оружие должно быть таким, чтобы ударные части не прокручивались или не ерзали на стержне.
Мечи должны иметь толщину пенки 1.5-2 см, ножи из мягких материалов без жесткого стержня.
Мечи должны иметь толщину пенки от кромки до стержня 1.5-2 см, минимальная ширина клинка должна составлять около 4-5 см. Ножи и метательное оружие делают из эластичного пенополимера без жесткого стержня внутри. Огненные шары также относятся к метательному оружию.
Ведьмак: Банды Новиграда · Требования к безопасности оружия
Боевка
Все оружие проходит предигровой контроль и маркируется; максимальная длина - 2 метра, общий вес - 1700 грамм.
Все оружие должно быть безопасным и эстетичным. Оно проходит предигровой контроль и маркируется в знак допуска до игры. Знак допуска оружия не является игровой ценностью. Максимальная длина оружия - 2 метра, а общий вес не должен превышать 1700 грамм. В боевой части оружия не должно быть жестких элементов, и оно должно состоять из мягких материалов.
Игроки могут нанимать наемников с использованием карточки и монет.
Игроки с навыком 'Лидерство' могут приобретать наемников, которые позволяют выполнять агрессивные действия в игре. Стоимость наемника меняется в зависимости от уровня навыка: 1 ступень — 4 монеты, 2 ступень — 3 монеты, 3 ступень — 2 монеты.
Игроки могут брать экономические квесты у мастеров. Награды зависят от уровня сложности квеста.
Каждый игрок может взять экономический квест у мастера один раз в период. После выполнения квеста игрок получает определенное количество монет: 1 ступень — 3 монеты, 2 ступень — 5 монет, 3 ступень — 7 монет. Игрок может поручить выполнение квеста другому персонажу.
Способности делятся на 3 уровня. Первый уровень можно освоить самостоятельно, для второго и третьего требуется помощь мастера.
Способности имеют три уровня сложности. Первый уровень можно освоить самостоятельно, отыграв 30 минут активного процесса. Второй уровень требует помощи тренера, обладающего второй или третьей ступенью. Для освоения третьего уровня необходимо длительное и красивое обучение, а также согласие мастера.
Зельеварение делится на три ступени, каждая из которых имеет свои рецепты и ограничения.
Каждый уровень крафта зелий даёт возможность создавать определённое количество зелий за указанный промежуток времени: 1 ступень — два рецепта с стоимостью 2 монеты за зелье, 2 ступень — четыре рецепта с 1 монетой за зелье, 3 ступень — шесть рецептов, двое зелий за 1 монету и возможность выполнять квесты на уникальные зелья.
Игроки могут получать дополнительные голоса на выборах.
На каждом уровне сложности у игрока появляется всё больше дополнительных голосов: 1 ступень — 3 голоса, 2 ступень — 5 голосов, 3 ступень — 7 голосов. Игроки могут также инициировать собственные вопросы для голосования, выполнив специальный квест.
Воинские способности: от 1 до 3 ступени увеличивают возможности использования различных видов оружия.
Способности воина делятся на три ступени: 1 ступень позволяет использовать одноручное оружие, 2 ступень позволяет использовать два одноручных оружия и щит, 3 ступень даёт возможность использовать любое допустимое оружие, включая двуручные мечи и пики.
Каждая из трёх ступеней позволяет создавать различное количество предметов с ростом сложности.
Крафт предметов также делится на три уровня: 1 ступень — две вещи со сложностью 1, 2 ступень — четыре вещи со сложностью 1-2, 3 ступень — шесть вещей со сложностью 1-3. На каждую стадию у игрока есть ограничения по времени на создание.
Навыки грабежа позволяют зарабатывать или забирать предметы у других героев.
Грабеж делится на 3 ступени: 1 ступень — игрок забирает две монеты или свиток, 2 ступень — все имеющиеся монеты, 3 ступень — все игровые ценности, включая чипы и амулеты. Для выполнения необходимо прикосновение к жертве.
Способности должны быть отыграны красиво, с использованием карточек. Нельзя просто сообщать о эффекте, нужно обыгрывать действия.
Когда игрок использует свою способность, он должен сделать это красиво и наглядно. Простое прикосновение и объявление +2 хита недопустимо. Например, можно перевязать раненого и сообщить, что «Рука болит, но сражаться можешь!» При применении способности игрок должен продемонстрировать карточку с символом и уровнем, которую можно носить как украшение или прятать. Обсуждение карточек с другими игроками запрещено. Если карточка потеряна, обратиться к мастерам за новой.
---
Применение способностей сопровождается красивым, очевидным отыгрышем, касанием «жертвы» и иносказательным сообщением эффекта. Нельзя сказать +2 хита, коснуться и вылечить героя. Можно посадить персонажа, перевязать место игрового ранения, а затем поднять и сообщить ему: «Все почти как новенький. Рука еще поболит немного, но сражаться уже можешь!».
Лечение имеет три уровня: 1 ступень восстанавливает здоровье за 30 минут, 2 ступень за 20, 3 ступень за 10 минут.
Лечение делится на 3 ступени: 1 ступень позволяет вылечить одну болезнь героя после 30 минутного отыгрыша, 2 ступень за 20 минут с возможностью лечить болезни до второго уровня, 3 ступень за 10 минут с лечением болезней до третьего уровня, также разрешает выполнять квесты на лечение.
---
Лечение осуществляется на трёх уровнях: 1 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 30 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой ступени. 2 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 20 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой и второй ступени. 3 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 10 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой, второй и третьей ступени. Также можешь выполнять квесты свитков, позволяющих вылечить одно увечье одному персонажу.
СССР, которого не было: Большая Анизотропная Магистраль · Взаимодействие с локациями
Социальные
Персонажи из Первомайского носят оранжевые ленты, из Ермака - фиолетовые. Персонажи с разными цветами не могут взаимодействовать друг с другом за пределами Аномалии.
Каждый игрок имеет свою цветовую ленту, которая показывает его принадлежность к одной из двух локаций: Первомайскому (ора́нжевая лента) или Ермаку (фиолетовая лента). Эти ленты являются индикаторами взаимодействия между персонажами. Если персонаж видит другого с отличной лентой, он не может с ним никак взаимодействовать или общаться, он должен вести себя так, как будто этот персонаж не существует. Исключение составляют Аномалии: в них правила цветовых лент не действуют, игроки видят друг друга и могут взаимодействовать, независимо от цвета ленты.
СССР, которого не было: Большая Анизотропная Магистраль · Взаимодействие с локациями
Социальные
При переходе в другую локацию через Аномалию игроки меняют ленту на соответствующую.
Когда персонаж решает перейти в другую локацию (например, из Первомайского в Ермак), он делает это через Аномалию с помощью специального персонажа Проводника. Персонаж обязан поменять свою ленту на ту, которая соответствует новой локации. Таким образом, игрок физически становится частью новой локации и его правила взаимодействия изменяются.
Оглушение осуществляется формальным ударом и приводит к потере сознания на 10 минут. Пленение фиксирует конечности, и связано с использованием верёвок или кандалов.
Оглушение производится при касании сзади к спине, за это объявляется «Оглушён!», после чего игрок теряет сознание на 10 минут. Все действия, которые будут производиться с оглушённым, должны производиться безопасно и корректно.
Для пленения необходимо фиксировать конечности верёвками или иными безопасными средствами. Если пленение зафиксировано, то персонаж не может использовать руки или ноги до тех пор, пока он не будет освобождён или убит. Пленение не должно превышать реальных ограничений, и игрок не должен подвергаться реальному вреду.
Холодное оружие должно соответствовать эпохе и нации, разрешено использование ножей и сабель. Индейское вооружение допускается при обосновании квентой.
На игре допускается использование холодного оружия, включающего ножи, сабли и возможные тактические топоры, которые должны удовлетворять требованиям по соответствию эпохе. Индейское оружие, такое как томагавки или копья, может использоваться только тогда, когда их наличие обосновано квентой персонажа.
Материал оружия может быть разнообразным: дюраль, текстолит, дерево или LARP. Все холодное оружие должно быть эстетичным и безопасным для участников.
Тяжёлое ранение приводит к потере возможности движения и требует медицинской помощи. Если её не будет предоставлено в срок, персонаж умирает.
При получении тяжёлого ранения персонаж не может передвигаться и нуждается в медицинских действиях. Если помощник по ранениям будет присутствовать и предоставит помощь в течение 30 минут, игрок сможет восстановиться. Если мед помощь не предоставлена, состояние ухудшается до бессознательного — 30 минут без помощи также приводит к смерти, которая должна быть фиксирована с помощью мастера.
Огнестрельное оружие используется с помощью пистонных и страйкбольных устройств. Каждое попадание приводит к тяжёлому ранению, если зафиксировано, а добивание убивает персонажа.
В игре используется огнестрельное оружие в двух вариантах:
- Пистонные устройства служат для боевого взаимодействия в пределах города, это основной вид огнестрельного оружия на игре.
- Страйкбольное оружие применяется в дуэлях и перестрелках на дальнем расстоянии и должно быть не заряженным во время городских взаимодействий.
При использовании огнестрельного оружия необходимо объявить цель выстрела в течение 2-3 секунд после выстрела. Попадание из пистонного оружия считается действительным, если оно произведено на расстоянии не более 5 метров и оружие было направлено на цель.
Если персонаж получает тяжёлое ранение, он может быть убит другим попаданием с объявленным добиванием. Допускается использование только исторически подходящего оружия, таких как револьверы и винтовки, более современные образцы не допускаются.
Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.
Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.