Для наложения малефиции необходимы субъекты и полярное состояние, что усиливает эффект наложения.
Для успешного наложения малефиции необходимы два участника: Жертва и Малефик, между которыми должно существовать выраженное противопоставление по некой координате. Чем более выражены различия между ними, тем мощнее будет эффект. Также важно, чтобы был присутствующим свидетель, который подтвердит соблюдение условий малефиции.
Гримуар можно читать только по правилам, указанным на первой странице. Хозяин может читать его, нарушая правила.
При чтении Гримуаров следуйте правилам, указанным на первой странице. Чтение разрешено только в установленном порядке, и единственными, кто может отклоняться от этих правил, являются владельцы Гримуаров. Если страница перевернута, чтение прекращается только в том месте, где указано в правилах Гримуара. Также важно следить за тем, чтобы правила чтения не были нарушены.
Некромантия позволяет вызывать мёртвых, но нельзя вернуть их в прежнее состояние.
Некроманты могут вызывать некромантические сущности и проводить их упокой. Однако некромантия не даёт возможности вернуть мёртвого в том состоянии, в котором он был. Смерть оставляет отпечаток на спасённых сущностях, и некромант всегда осознаёт, что происходит с мёртвыми и некромедиками. Целью некроманта является управление мёртвыми, но они не могут полностью восстановить их прежнюю форму.
Некромантия и некромедицина имеют свои этические ограничения.
Исследования и практики некромантии могут быть этически спорными. Несмотря на то, что некроманты могут взаимодействовать с мёртвыми и получать от этого магические выгоды, негативные последствия этих действий лежат в этическом пространстве. Каждое действие имеет последствия для окружающих и требует от некромантов осознания того, что они делают с мёртвыми и живыми существами.
Некромедицина — это навык, позволяющий работать с мёртвой плотью временно.
Некромедицина отличается от некромантии: это навык работы с мертвой плотью, который не влечёт за собой окончательное уничтожение объекта воздействия. Некромедики могут восстанавливать повреждения, причинённые некромантическими сущностями, и временно успокаивать их. Этот процесс требует высокой воли от некромедика и осознания всех тонкостей работы с мёртвой плотью. Некромедики также могут идентифицировать некромантов и их воздействия.
Чистокровные волшебники имеют преимущество в социальных кругах и при выборе супругов.
Чистокровные волшебники в магическом обществе имеют значительное влияние на статус и ее признание. Они отдают предпочтение другим чистокровным при выборе супругов. Влияние родителей и социальных стереотипов продолжает существовать в XX веке. Нечистокровные волшебники имеют больше свободы в выборе жизненного пути, но часто сталкиваются с предвзятостью общества. При этом, их действия подвергаются меньшему осуждению. Стереотипы о магглорожденных как о «недочеловеках» продолжают существовать, однако среди нечистокровных есть талантливые маги, способные преодолеть предвзятости.
Чистокровные маги часто презирают магглов и их культуру.
Стереотипы, привязанные к статусу крови, активно влияют на отношения магов к магглам. Чистокровные маги воспринимают магглов как недочеловеков, что является отражением их высокомерия и снобизма. Но, несмотря на эти взгляды, некоторые чистокровные могут иметь личные связи с магглами, что вызывает неоднозначные реакции со стороны окружающих. Существуют также группы магов, интересующиеся магглской культурой; такую активность часто рассматривают как предательство и ведет к социальному порицанию.
Свадьбы и помолвки должны строго соблюдать статус крови.
Чистокровные семьи стремятся поддерживать свой престиж через правильные связи. Неприемлемыми считаются браки с магглорожденными или полукровками. Родители, особенно из аристократических семей, рассматривают брак не только как соединение двух людей, но и как важную социальную сделку, влияющую на статус семьи в обществе. Подобные связи могут привести к значительно негативным последствиям для репутации семьи и создают условия для социальных конфликтов, в том числе стыд и публичное порицание.
Предложение уединиться не является неприличным. Зона контакта — руки, от кончиков пальцев до локтя.
Взаимодействие основано на модели «Арс Аманди», которая требует взаимного согласия и уважения между игроками. Ваша задача — поддерживать зрительный контакт и синхронизировать дыхание с партнёром. Уединение предлагается как сигнал к интимным действиям, и если вы получили отказ, это должно быть принято без обид. Разрешенная зона прикосновений ограничивается руками: от кончиков пальцев до локтя. При желании можно согласовать расширение зоны контакта. Важно, чтобы все участники чувствовали себя комфортно на протяжении всего взаимодействия. Ограничения по времени не установлены, вы решаете, когда закончить процесс, показывая это сменой ритма дыхания или фразой.
Изнасилование разрешено в установленной модели, с учетом согласия и возможности сопротивления.
В модели для секса «Арс Аманди» нельзя играть изнасилование; однако в контексте игры могут быть ситуации, когда это тема отыгрывается. Такие случаи требуют согласия обеих сторон на начальном этапе. Если персонаж жертвы начинает отвечать на действия насильника, сценарий меняется на согласованное взаимодействие. Запрещено причинять вред окружающим, как на стороне насильника, так и жертвы, что требует от игроков осторожности и контроля. При наличии у кого-то из участников сложностей с взаимодействием на такую тему, целесообразно заранее обсудить это с другим игроком.
Сердцевина палочки определяет ее магические способности и тип магии. Она может быть сильной, средней или слабой.
Сердцевина является аккумулятором и концентратором магической энергии. Разные виды сердцевин влияют на совместимость с древесиной и предрасполагают к определённым типам магии. Будьте осторожны с выбором, т.к. каждая сердцевина требует индивидуального подхода к настройке и может изменять характеристики палочки.
Палочка состоит из древесины и сердцевины, их правильное сочетание критично для магических свойств. Размер палочек должен быть 9-14 дюймов.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей: древесины и сердцевины. Сочетание этих двух составляющих определяет магические свойства палочки. Размер палочек варьируется от 9 до 14 дюймов — более короткие или длинные палочки редки и имеют свои особенности. Неправильное сочетание древесины и сердцевины может привести к неработоспособности палочки или вреду для владельца.
Разные виды древесины влияют на магию палочки. Существует светлая, темная и нейтральная древесина.
Древесина служит для создания оболочки палочки и концентрирует магическую энергию. Все виды древесины классифицируются по силе и к какой магии они тяготеют (светлой или темной). При выборе древесины волшебник должен учитывать её характер, который влияет на совместимость с сердцевиной и владельцем.
Смерть — это процесс, который начинается со второго удара сердца; переход через Завесу — непрерывный.
Смерть представляет собой переход — шаг за Завесу. До этого момента персонаж жив, но после перехода вернуться невозможно. Смерть не может быть отменена, если Завеса уже пересечена, даже если кто-то попытается вытянуть персонажа обратно. Если смерть наступает, она может быть испытанием для персонажа: возможно, он будет временно «вытянут» обратно, но решение принимает игротех. Если вы действительно соприкоснетесь со Смертью — это необратимо. Каждый игрок имеет право определять, когда его персонаж уходит в состояние смерти, но это нужно сделать в духе борьбы.
Убийство требует близости к Жертве и применения зачипованного оружия.
Чтобы выполнить убийство, необходимо находиться в непосредственной близости к Жертве, вооружённой зачипованным предметом (например, ножом или мечом). Вы должны поместить одну руку на плечо Жертвы, а затем медленно положить руку на её сердце и считать до трёх. Если Жертва не может увернуться и не получает травму, то она считается убитой. Процесс может быть прерван, если кто-то из свидетелей перехватит вашу руку во время выполнения этого действия.
Для самоубийства необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности и произнести прощальные слова.
Чтобы произвести самоубийство, игроку необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности, например, в зеркале. После этого он должен медленно сосчитать до пяти, положив руку на сердце, и произнести последние слова. Если кто-то помешает попытке, это будет считаться провалом, и игрок может либо вступить в бой с тем, кто его остановил, либо отступить. В случае успеха статус персонажа становится «смерть».
Сцена автономна и не может быть нарушена кем-либо извне; игроки могут использовать черные маски для путешествия к сцене, и нельзя выносить ничего за пределы сцены, что не разрешено мастером.
При любом типе сцены действуют три общих правила:
1. **Сцена автономна** — во время сцены взаимодействовать с игроками, которые находятся вне сцены, нельзя. Так продолжительность этих сцен не зависит от чего-либо другого.
2. **Использование черных масок** — если сцена проходит вне места, где находится игрок, то в некоторых случаях он использует черную маску. Лицо в черной маске невидимо и не взаимодействует с окружающей средой, пока не достигнет места сцены.
3. **Запрет вывоза информации** — из сцен нельзя выносить данные или предметы, которые не разрешены мастером, но персонажи могут получить информацию и другие блага.
Персонаж должен запросить видение у сестры Бене Гессерит, уточнить детали и прийти для его получения с определенным количеством Пряности.
Процесс вызова видения включает:
1. Персонаж обращается к той, что умеет вызывать видения, и уточняет, что он хочет увидеть — прошлое или будущее, и в чьем обществе он хочет это делать.
2. Затем вызывает видения обсуждает детали с мастером, включая, где и когда это будет, и количество необходимой Пряности.
3. Наконец, в назначенное время персонажи прибывают на сцену, принимают Пряность, и начинается само видение, сопровождаемое музыкой. Позиции персонажей остаются в реальном мире, и они должны заботиться о своей безопасности.
Рейды организуются мастером, который передает информацию о событиях в пустыне, и игроки могут участвовать как лично, так и гипотетически.
Процесс организации рейдов выглядит следующим образом:
1. Мастер или игротехник сообщает игрокам о потенциальном событии и предоставляет им возможность участвовать, заканчивая фразой: ‘Возможно, стоит это проверить?’
2. Если игроки согласны, мастер сообщает детали — когда и где произойдет событие, и как они будут участвовать: лично или от имени других персонажей.
3. Далее игроки перемещаются в указанное место и участвуют в сцене, при этом правила остаются неизменными: действие происходит в реальном времени и все последствия для персонажей актуальны.
Сцены делятся на три типа: видения, рейды в пустыню и сцены "где-то там", каждая со своими особенностями.
Сцены на игре бывают трех типов:
1. **Видения** — персонажи могут обращаться к могуществу сестер ордена Бене Гессерит и видеть прошлое или будущее. Их могут сыграть самостоятельно или они могут воплотиться в других персонажей.
2. **Рейды в пустыню** — герои могут отправляться в пустыню для участия в интересных событиях, что может быть личным или не личным участием.
3. **Сцены 'где-то там'** — эти сцены организуются в удаленных местах с важными для персонажа событиями или местами, в которых они участвуют лично.