Карточки моделируют происходящее с персонажем. Их использование обязательное при выполнении условий.
Когда условия игры требуют взять карточку, например, написано "возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах", игрок обязан это сделать и вскрыть карточку. Она моделирует воздействие, произошедшее с персонажем, и не нужно зачитывать вслух написанное на ней. Эффекты карточек могут варьироваться: ранить, исцелять, убивать и т.д. Они всегда обязательны, и не выполнить действие карточки невозможно, любое сопротивление запрещено.
---
При получении карточки, если условия говорят вам взять её, вы должны её вскрыть и отыгрывать происходящее. Например, если записано 'вскрой, если твой личный код содержит букву X', вы принимаете ту карточку, которая подходит вашему коду. Запрет на зачитывание карточек вслух сохраняется — любые эффекты должны быть отыграны без демонстрации текста. Отыгранные карточки должны сбрасываться в синий мешок, который символизирует утрату объекта или статуса.
Персонаж произносит маркер 'сияние', поднимает руку и озвучивает эффект. Другие персонажи не слышат этот маркер.
Основной маркер неведомого — маркер 'сияние'. Когда персонаж совершает воздействие, он поднимает руку и произносит слово 'сияние'. Этот маркер не имеет значения в игровом мире, и только игроки могут его слышать. После произнесения игроком необходимо озвучить эффект взаимодействия. Если персонаж был атакован до произношения маркера, он все равно завершает описание эффекта, а результат воздействия происходит.
Карточки моделируют события с персонажем, их необходимо брать при соответствии условиям.
Если на игровом поле вы видите условия, которые говорят о необходимости взять карточку, тогда необходимо ее взять и вскрыть. Карточка моделирует произошедшее воздействие с вашим персонажем, его эффект может быть различным — от ранений до мгновенного исцеления. Нельзя сопротивляться действию карточки, и ее эффект необходимо отыграть. Каждую карточку нужно брать, как только условия позволяют это сделать — даже если вы временно удаляетесь от места.
Артефакты активируются персонажем, они могут оказывать разные эффекты, описанные на карточке.
Артефакт — предмет, способный произвести какое-то необъяснимое воздействие. Чтобы его активировать, персонаж вскрывает карточку, прикрепленную к артефакту, и произносит маркер 'сияние'. После вскрытия действие артефакта неизбежно происходит. Обычно артефакт действует один раз и после этого рассыпается. Если же артефакт постоянного действия, это указывается на карточке.
Персонажи могут иметь две формы воздействия: через маркер 'сияние' или спонтанные 'взрывы'.
Персонажи с особыми способностями могут активировать воздействие дважды. Первый способ — через маркер 'сияние', который активируется поднятием руки и произнесением маркера, после чего озвучивается эффект. Второй способ — 'взрыв' или 'вспышка', спонтанное воздействие, при котором маркер может не прозвучать, и медальон игрока загорается фиолетовым, что указывает на потерю всех хитов и тяжелое ранение. Если на персонаже была броня, то она повреждается или уничтожается.
Казнить пленного можно после допроса только если его раскололи или не допрашивали совсем. Минимально 5 человек при казне.
Пленного можно подвергнуть казни либо если допрос его не проводился, либо если он раскололся. Обязательно уведомьте, что казнь происходит при должном уважении и присутствии пяти человек или более, чтобы сделать это событие значимым как для казненного, так и для участников.
Допрос проходит посредством ассоциаций, цель — угадать триггер персонажа. За 5 секунд без ответа - 'раскололся'. Запрещается использование однокоренных слов триггеров.
Чтобы провести допрос, допросчик называет одно слово, а допрашиваемый должен ответить ассоциацией, связанной с его триггером. Если ответ не дан в течение пяти секунд, допросчик начинает считать громко. При достижении пяти секунд, допрашиваемый считается расколовшимся. Допросчик может задать до 10 слов в одном раунде. Если триггер угадан, допрашиваемый обязан правдиво ответить на пять вопросов. Допросчик не имеет права называть слова, однокоренные с триггерами. В случае нарушения, допрашиваемый вправе завершить текущий раунд, заявив "допрос окончен".
---
Допрос моделируется игрой в ассоциации. Допросчик называет одно слово, а допрашиваемый обязан ответить словом-ассоциацией, основанным на личной истории персонажа и его триггере. Для успешного допроса необходим специальный препарат Z-5, который растормаживает центры в мозгу. Допросчик может задавать до 10 слов за раунд, и если допрашиваемый молчит больше пяти секунд, его считают "расколовшимся".
После 2 раундов дается 30 минут на передышку, затем можно повторить еще 2 раунда с 10-минутными перерывами. Максимум — 4 раунда.
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего можно повторить раунд на тех же условиях. После двух раундов необходимо 30 минут на передышку. Далее можно провести еще два раунда с 10-минутными перерывами. Всего допускается 4 раунда допроса, если триггер не был угадан, допрос завершает свою работу.
---
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего раунд можно повторить. После двух раундов необходим 30-минутный перерыв. Если триггер не был угадан за четыре раунда, допрос прекращается.
Персонажи имеют триггеры для допроса, определяющие их слабые точки.
Каждый персонаж получает один из семи возможных триггеров перед игрой. Триггеры определяют слабые места персонажа и могут включать: бессилие, несправедливость, одиночество, предательство, страх за близкого, страх перед неведомым и унижение. Допросчик должен угадать триггер, задавая вопросы.
Допросы проходят только на базах, пленных, не расколовшихся, следует отправлять в город или базу.
Модельный допрос возможен только на военных и повстанческих базах. Если пленного допросили и он не "раскололся", его нельзя казнить. Пленных, которые не раскололись, необходимо отправлять в город или на главную повстанческую базу, где их будут допрашивать более опытные специалисты. Отправка таких пленных моделируется бросанием кубика, по результатам которого пленный либо считается успешно доставленным и выходит новой ролью, либо пытается сбежать.
Каждый персонаж имеет личный код, который нельзя обсуждать или обмениваться ими.
Каждый игрок перед началом игры получает личный код, состоящий из букв и цифр. Этот код должен всегда находиться при себе и не может обсуждаться с другими игроками. Личный код является некими уникальными характеристиками персонажа и может быть важен для условий карточек.
Некоторые предметы имеют неизвестное назначение и могут содержать карточки с условиями вскрытия.
К предметам, которые являются частью неведомого, прилагаются карточки, на которых описаны условия их вскрытия. Игроки должны следовать этим условиям, когда сталкиваются с такими предметами. Если карточка говорит об условиях вскрытия, необходимо следовать указаниям, иначе считается, что предмет не существует.
Эффекты неведомого могут быть озвучены и моделироваться карточками, их нужно отыгрывать без чтения вслух.
В измененном мире игроки могут столкнуться с неведомым, описываемым через эффекты, которые могут быть недоступны для понимания персонажа. Чаще всего, эффекты неведомого выражаются через карточки. Когда персонаж сталкивается с эффектом, он должен использовать словесный маркер 'сияние', если нет возможности передать информацию другим способом.
Когда персонаж произносит этот маркер, он должен описать произошедшее, и другие игроки должны это принять как правду. Если кто-то попытается убить персонажа, который только что произнес маркер, эффект все равно будет завершён и произойдет так, как было озвучено. Также маркер может быть использован даже после смерти персонажа.
Синий мешок используется для сброса отыгранных карточек и предметов, лишенных значения в игре.
Синий мешок — это условность, обозначающая, что персонаж каким-то образом утратил предметы, помещенные в него. Игроки не могут брать вещи из синего мешка, только помещать туда. Это относится и к карточкам, которые были отыграны. Уточняется, что в мире игры не существует ни синего мешка, ни предметов в нем. Это просто элемент моделирования.
Карточки используются для моделирования эффектов неведомого. Игрок берет карточку, основываясь на заданных условиях.
При столкновении с карточкой и выполнении условий, указанных на ней, игрок должен взять карточку и вскрыть ее. Например, если написано "возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах", то она берется. Если условия карточек требуют выбора между несколькими вариантами, игрок обязан вскрыть ту карточку, которая соответствует описанию. Если игрок не может выполнить никаких условий, он вскрывает карточку с универсальным условием "вскрой, если другие условия не подошли". После использования карточки, ее следует сбросить в синий мешок или передать игротехнику.
Для активации эффекта неведомого персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер "сияние". Этот маркер не имеет значения в игре.
Если персонаж связывается с неведомым, он поднимает руку и произносит маркер "сияние". После этого он должен озвучить, что произошло. Если персонаж был атакован в момент озвучивания маркера, он имеет право закончить его действие. Кроме того, маркер "сияние" можно озвучить сразу же после смерти персонажа. Это позволяет игрокам установить контакт с неведомым даже в критические моменты.
Разноцветные стикеры могут указывать на присутствие нескольких шпионов.
Во время поиска контрразведка может столкнуться с стикерами разных цветов. Это может означать, что на базе работают несколько шпионов, что добавляет уровень сложности в контрразведку.
Контрразведка ищет стикеры и сообщает их количество региональщику после завершения такта.
После каждого такта контрразведка имеет возможность искать следы шпионажа, включая поиск наклеенных стикеров. Найденные стикеры отклеиваются и приносятся региональщику. Если все стикеры шпиона обнаружены, это значит, контрразведка успешно сработала и информация не была передана. В противном случае, если хотя бы один стикер остался незамеченным, это означает, что шпион передал информацию противнику.
Шпион наклеивает от 1 до 5 стикеров на базе за такт, указывая номер такта на каждом стикере.
Шпион на базе может наклеивать от 1 до 5 специальных цветных стикеров за каждый такт Противостояния. Стикеры должны быть размером 1х4 см, на каждом из них указывается номер такта, в который он был наклеен. Стикеры можно клеить на любые игровые поверхности, деревья и мебель, но запрещено их приклеивать на человека, на землю, неигровые вещи и верхние стороны крыш. Шпион сообщает региональщику количество наклеенных стикеров, после чего контрразведка приступает к поиску.
Игрока в 0 хитов можно связать, он не может передвигаться.
Если персонаж имеет 0 хитов или соглашается, его можно связать, используя верёвку или ткань. Привязанное лицо не может пользоваться оружием и передвигаться без помощи. Освободить персонажа может только несвязанный образ, проведя оружием по петле.