Правила

Категория: Все Боевка 3292 Магия 1401 Экономика 709 Медицина 837 Социальные 565 Политика 77 Ремесло 259 Смерть 214 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 239 Другое 6511

Толчок

SW: wonder over yonder · Способности Силы

Магия

Толчок Силы: требуется резкое распрямление руки и произнесение "Толчок, _имя_!". При использовании на области, требуется жест обеими руками.

Толчок — это способность Силы, при использовании которой пользователь должен резко распрямить руку и раскрыть ладонь в ту сторону, куда он направляет силовой удар. Если толчок используется на живом существе, необходимо сказать "Толчок, _имя_!". Также толчок можно использовать на определённую область — в этом случае необходимо исполнить жест обеими руками в разные стороны и указать радиус действия, не превышающий указанный в аусвайсе.

Взлом с использованием дроидов

SW: wonder over yonder · Взлом

Другое

Некоторые дроиды могут помочь в процессе взлома или блокировки; требуется взаимодействие с игротехом.

Если у вас есть дроид, способный на взлом, необходимо обратиться к игротеху для получения указаний. Дроиды типа R2-D2 и BB-8 могут помочь в блокировке дверей, лифтов, а также в перекодировке сигналов и кодов доступа. Это добавляет элемент взаимодействия между игроком и мастером.

Взлом: процесс и правила

SW: wonder over yonder · Взлом

Другое

Для взлома запертых помещений необходимы специальные устройства или навыки; время на взлом определяется мастерами.

Для взлома запертых местоположений необходимо использовать специальные устройства, такие как кодовые цилиндры, или обратиться к игротеху. Процесс взлома также может включать физическое взаимодействие, такое как прорезание двери световым мечом — время, необходимое для этого, указывается на двери. Уровень доступа может различаться у разных офицеров — если доступ одного офицера работает, у другого может быть ограничение.

Честность и правило обыска

SW: wonder over yonder · Обыск

Другое

Обыск должен проходить на основе взаимного согласия, а игроки должны уважать комфорт друг друга.

При проведении обыска, игроки должны соблюдать взаимное согласие. Это значит, что ни в коем случае не следует открывать все вещи сразу; обыски делать следует только с уважением к соигроку и взаимной договоренности.

Обыск: процесс и правила

SW: wonder over yonder · Обыск

Другое

Можно обыскивать только тех, кто без сознания или связан; обыск можно проводить по взаимному согласованию.

Обыск можно проводить по жизни, находя только предметы в указанной области по обыскиваемому. Важно, что обыскивать можно только тех, кто без сознания или связан (трупы также подлежат обыску). Перед обыском необходимо сообщить, что именно вы собираетесь обыскать. Это может включать указания на конкретную область — например, левый носок или карман. Тот, кого обыскивают, должен передать все игровые предметы из указанной области. Это важная часть взаимодействия между игроками!

Правила отношений между игроками при воровстве

SW: wonder over yonder · Воровство

Другое

Игроки должны уважать друг друга во время воровства, не забывать о маркерах на предметах, и реагировать на действия друг друга.

Необходимо учитывать комфорт соигроков. В случае, если играемый предмет имеет красную изоленту, он не доступен для кражи. Если игрок замечает, что кто-то ворует, он может отреагировать по своему усмотрению. При игре важно следить за честностью — если игрок сообщили, что не запомнили лицо вора, надо это учитывать и следовать правилам.

Кража: процесс и правила

SW: wonder over yonder · Воровство

Другое

Кража может быть совершена в любое время; умелые воры могут воспользоваться броском удачи при поимке. Результаты броска определяют успех кражи: удачно, удачно, но запомнено лицо, или неудачно — пойман.

На игре возможно изымать игровые предметы других персонажей. Украсть предмет может любой — от мелкой безделушки до артефакта. Умелые воры (имеющие соответствующую пометку в аусвайсе) могут сделать бросок удачи, если их поймали при краже. Бросок может иметь следующие результаты: 1. Успех без последствий — жертва не запомнила лица. 2. Успех, но жертва запомнила лица или приметы. 3. Невыполнение — вор пойман и может быть арестован. Если вору удается забрать предмет, а жертва ничего не замечает, то это считается успешной кражей. Умелые воры должны указать на своём аусвайсе склонность к воровству и соответствующие показатели. Игроки должны быть честными: если кого-то поймали за kраже и заявили, что не запомнили лица, вор должен вести себя в соответствии с этими данными.

Указания для конкретных персонажей

SW: wonder over yonder · Правила по костюму

Другое

Каждому персонажу даются специальные указания по костюму и внешнему виду.

Каждому персонажу может быть дана отдельная рекомендация по костюму. Например, Кайло Рен должен иметь черный плащ, Армитаж Хакс — рыжие волосы и стандартную форму, Капитан Фазма — черный плащ с красной оторочкой и серый или серебряный цвет в костюме. Другие персонажи, такие как Настия Унамо, должны имитировать гарнитуру с микрофоном, а Терекс — шрамы или кибер-импланты.

Пиджак и цвета для Сопротивления

SW: wonder over yonder · Правила по костюму

Другое

Сопротивление не имеет строгих правил по костюму, предпочтительные цвета: земляные и песчаные.

Для персонажей Сопротивления строгих правил нет — можно поместить в костюм элементы, указывающие на маскировку или плен. Рекомендуется использовать земляные, песчаные, оттенки бежевого и коричневого цветов. Важно выбирать удобные вещи, арафатки, а также одежду с множеством карманов и ремней, так как персонажи находятся в движении и должны иметь возможность хранить предметы.

Костюм офицеров Первого Ордена

SW: wonder over yonder · Правила по костюму

Другое

Костюм состоит из черной рубашки и брюк, допускается офицерский китель и нашивка с эмблемой.

Костюм офицеров Первого Ордена должен быть черным и состоять минимум из рубашки и брюк. Офицерский китель допускается, но не является обязательным. Обязательна нашивка с эмблемой, которую предоставит мастерская группа. Для званий используются стандартные обозначения, размещаемые на нижней части левого рукава.

Процесс снятия поясов и рассказ историй

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по сексу

Другое

Парочка снимает пояса, открываясь волшебным воздействиям. Обмен историями обязательный: минимум по одной истории от каждого.

Парочка уходит в уединённое место и снимает пояса, откладывая их в сторону. В этот момент персонажи становятся открытыми для волшебно-мистических сил, как добрых, так и злых. После снятия поясов, женщина рассказывает мужчине историю об игровых событиях или всё, что она видела или слышала, и потом они меняются ролями. Каждому нужно рассказать минимум одну историю, а максимум — столько, сколько хочется и есть силы. Важно помнить, что истории должны быть настоящими (но могут быть перевранными), и персонажи должны быть уверены в их правдивости. Этот процесс символизирует откровение и доверие между персонажами.

Правила доверия и откровенности

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по сексу

Другое

Если пояс снят, но история не рассказана, возникает вопрос доверия между персонажами.

Если один из персонажей снял пояс, но не рассказал историю, это отражает их уровень доверия и откровенности. Это может означать, что персонаж не готов быть открытым или не считает момент важным. Напротив, рассказанная история, включая те, которые характеризуют доверие, позволяет укрепить связь между персонажами. Тем не менее, пропуск этой стадии может указывать на нежелание персонажа открываться или оставлять свои чувства при себе.

Ремесла: Общее описание

Карпаты: Сказки западных славян · Ремесла

Ремесло

Каждая семья имеет своё ремесло, которое помогает в социальном взаимодействии.

В деревне каждое ремесло играет важную роль для образа и социальной игры. Мастера могут предоставить описание некоторых ремесел, однако остальное может быть определено игроками через креатив и моделирование. Например, кузнецы делают замки и колокольчики, попы проводят священные обряды, лекари и травники занимаются лечением. Каждый персонаж может добавлять свои уникальные аспекты к ремеслу, что способствует более глубокому игровому взаимодействию.

Особенности по деревням

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по костюмам

Другое

Костюмы варьируются в зависимости от деревни; каждый народ имеет свои обязательные элементы.

Каждая деревня имеет свои особенности костюма: 1. Кодры требуют ношения нитяных помпонов. 2. Шипражье требует коротких жилеток у мужчин и женщин. 3. Диброва требует цветочных венков для незамужних девушек и широких штанов у мужчин. Эти изменения помогают подчеркнуть этническую идентичность каждого игрока.

Элементы женского костюма

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по костюмам

Другое

Женская одежда включает рубаху, юбку (или платье), передник, пояс и головной убор.

Женщины во всех трёх деревнях должны носить: 1. Рубаху и юбку (или платье), 2. Передник, 3. Пояс, 4. Головной убор, 5. Элемент, характерный для их деревни. Также может быть добавлен дополнительный слой одежды для защиты от холода. Все элементы должны соответствовать этническим традициям.

Элементы мужского костюма

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по костюмам

Другое

Мужская одежда включает рубаху, штаны, жилетку и индивидуальные элементы деревни, пояс и головной убор.

Мужчины всех трёх деревень должны носить народные костюмы, которые состоят из: 1. Рубахи, 2. Штанов, 3. Жилеток, 4. Завершенность с поясом, 5. Головного убора, 6. Элемента, характерного для их деревни. Это гарантирует, что мужчины будут выглядеть аутентично и в соответствии с традициями.

Общие требования к костюмам

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по костюмам

Другое

Костюмы не должны быть реконструкторскими, должны отражать этнические особенности и климат.

Костюмы для игры должны соответствовать особенностям народов, населявших Карпаты. Необходимо учитывать климатические условия и обеспечивать удобство. Каждый игрок должен носить пояс, который будет виден всем и не должен поддерживать штаны. Также на поясе должна висеть кисточка того же цвета, которую выдает мастерская группа.

Протрезвление

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по пьянству

Другое

Для протрезвления персонажу нужно немного поспать, во время сна он не замечает, что происходит вокруг.

Чтобы протрезветь, персонажу нужно поспать. Как только игрок считает, что достаточно долго пьяен, он может уснуть на несколько минут. Во время этого "пьяного сна" персонаж не видит и не слышит ничего вокруг. После пробуждения персонаж не помнит, что происходило после напивания.

Поведение пьяного

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по пьянству

Другое

Пьяный персонаж действует неадекватно и легко соглашается на авантюры. Помните, что его состояние должно быть очевидным.

После того, как персонаж становится пьяным, он легко соглашается на любое авантюрное предложение — может отдать деньги, заключить пари или даже пойти в лес. Если он пьян в компании, его собутыльники становятся для него лучшими друзьями. Пьяный персонаж должен проявлять характерные признаки опьянения: шатание, распевание песен, разговоры сами с собой и т.д. Состояние пьянства должно быть очевидным для всех окружающих.

Пьяные хиты

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по пьянству

Другое

У обычного человека 4 пьяных хита. Участники могут изменять количество хитов в процессе игры по указанию мастеров.

На игре у каждого обычного человека 4 пьяных хита. Если у персонажа этих хитов больше или меньше, мастера сообщат ему об этом до игры. В процессе игры количество пьяных хитов также может измениться, мастера об этом обязательно сообщат. После снижения хитов, персонаж постепенно пьянеет, достигая состояния полной опьянения при достижении нуля пьяных хитов. Отрицательные величины не существуют.