РИ по мотивам игры «Карпаты: песни западных славян», сделанная мастерской группой под неофициальным названием «Ярмарка Тщеславия». Игра построена на фольклорных традициях и проходит в деревенском быте с элементами магии и сказочности.
Каждый персонаж имеет сакральный пояс, который утрачивается в случае потери. Пояс нельзя снять насильно, кроме как в исключительных случаях.
Сакральный предмет каждого персонажа — пояс, который необходимо привезти на игру. Цвет пояса зависит от принадлежности персонажа: Кодр — красный, Шипражья — жёлтый, Дибровы — зелёный. Пояс является физическим предметом, а кисточка, пришиваемая к поясу, является метафизическим символом. Если пояс теряется, персонаж становится более уязвимым к мистическим силам. Силой снять пояс с персонажа, находящегося в здравом уме и трезвом сознании, невозможно, его можно снять только в следующих случаях: 1) По добровольному желанию персонажа; 2) Если персонаж без сознания (например, во время лечения, спит или пьян до бесчувствия); 3) Во время секса (в соответствии с правилами по сексу).
На краю рукавов одежды каждого персонажа должны быть приколоты булавки с бусинами, которые являются метафизическими предметами.
Каждый персонаж должен иметь булавки с разноцветными бусинами, которые выдаются мастерами на полигоне. Булавки должны быть всегда видны и их нельзя снимать или закрывать. Если персонаж закрывает булавки, он должен либо подвернуть рукава, либо переколоть их так, чтобы их было видно. Персонажи могут манипулировать количеством и цветом бусин, но эта манипуляция для вашего персонажа незаметна. Если кто-то попросит 'показать руки', это означает показать ваши булавки, и противиться такому запросу не следует. Это игротехническая просьба.
Персонажу могут сниться вещие сны, которые возможно стоит толковать.
На игре вашему персонажу могут присниться сны, которые моделируются тем, что игротехник передаёт игроку бумажку с записанным сном. Эту бумажку читает только игрок, пересказывать свой сон можно другим. Сны могут быть вещими, и персонажи знают, что можно толковать сны. Тем, кого интересует толкование, рекомендуется обратиться к старшим персонажам, как, например, старику или старухе.
Игроки могут испытывать мистические воздействия, описываемые игротехниками через магические знаки.
На игре ваше окружение может подвергаться мистическим воздействиям. Игрок или игротехник могут показать вам магический знак и сообщить, что происходит с вами или вокруг вас. Уверяйтесь в описании игротехника. Известно о существовании различных магических воздействий, таких как приворот, порча, сглаз или морок. Например, морок может заставить вас видеть угрозу, когда на самом деле это иллюзия, и он рассеивается через 5 минут.
Различают три вида монет: медные, серебряные и золотые. Золотая монета крайне редка, серебряная — у зажиточных, медь у большинства селян.
В игре участвуют три типа монет: медные, серебряные и золотые. Золотые монеты обладают огромной ценностью и почти никто из жителей деревень их не видел. Серебряные монеты — это большая редкость и могут быть только у самых состоятельных персонажей. В одной серебряной монете содержится двадцать медяков. У большинства жителей имеется только медь. Натуральный обмен и устные договоренности являются стандартной практикой для расчетов в игре.
Цены на товары и услуги варьируются: укипаловка — 1 медяк, еда — 1-2 медяка.
Цены для различных услуг и товаров следующие: стакан укипаловки в корчме — 1 медяк. Порция еды — 1 или 2 медяка; стакан вина или пива — 3 медяка. Лечебная трава стоит от 1 медного за 5 листков, в зависимости от редкости. Лечение овцы — от 1 медного, лечение личных ранений — от 1 медного. Построить новый дом можно за 60 медяков (или 3 серебряных), выпас овец стоит 1 медную за каждую овцу за выпас, новая овца стоит 30 медяков.
Игроки могут обращаться к старостам за займом в случае нехватки денег.
Если у жителя села возникают финансовые трудности и нужны срочные деньги (например, для покупки овцы или постройки дома), он может обратиться к старосте с просьбой о займе из казны деревни. Однако стоит помнить, что такие заимствования могут быть обременены долговыми обязательствами и условиями, которые игрок должен будет выполнить.
Овцы — приданое незамужней девушки, их надо пасти (2 часа в день), они могут быть украдены или потеряться.
Каждая незамужняя девушка привозит на игру одну овцу, которая моделируется в виде мягкой игрушки. Овца служит символом приданого, и когда девушка выходит замуж, колокольчик с овцы вешается над дверью дома молодоженов. Девушки обязаны пасти свои овцы на протяжении определенного времени дважды в день (ориентировочно по 1 часу), чтобы избежать их болезни или смерти. Пастбище для каждой деревни устанавливается отдельно, а пастухи решают, как делят между собой время выпаса. Если овца пропадает или оказывается в опасности, девушке необходимо её разыскать или купить новую у овцезаводчика.
Во время праздника проводятся состязания пастухов с испытаниями ловкости и сноровки.
Состязания пастухов проходят во время праздника по субботам и включают в себя несколько испытаний, где девушки с овцами должны проявить ловкость, сноровку и смекалку. Эти состязания являются важной частью культурной активности игры и предоставляют возможность участия и взаимодействия между игроками, формируя атмосферу соревнования и сотрудничества.
Если овцу не пасти, она может заболеть или погибнуть; овец нельзя красть в деревне.
Если овца не пастится должным образом, она может заболеть, а в случае длительной нехватки внимания она может погибнуть. Важно помнить, что кража овцы разрешена только в лесу или на пастбище; кража в пределах деревни строго запрещена. Если овца отсутствует, её необходимо разыскать, и если она была украдена, за это отвечают пастухи. В случае, если овца была загрызена волком, девушке необходимо будет купить новую овцу.
Когда персонаж слышит свою песню, это звучит как обращение к его душе.
При прослушивании своей песни персонаж переживает светлое воспоминание, даже если песня мрачная. В момент, когда ваш персонаж слышит свою песню, он открывается миру и готов поделиться чем-то важным. Это создает глубокую связь с другими персонажами.
Все песни в игре являются сакральными и могут связывать судьбы персонажей.
Песни игры имеют сакральный характер, принадлежат кому-то и могут стать защитой для вашего персонажа или его слабым местом. Эти песни способны связывать и разделять судьбы различных персонажей, последнее время пакты или соглашения, заключенные на основе песен, выполняют особую роль в игре.
Оружие делится на 4 типа: дробящее, колющее, рубящее и зубы/когти животных. Дробящее оглушает, а рубящее и колющее может добивать.
Оружие в игре разделяется на 4 типа:
1. Дробящее (например, молоток, сковорода, скалка) — может глушить соперника; ранения от дробящего оружия лечатся легко.
2. Колющее (ножи, вилы) — можно добивать; ранения лечатся средне.
3. Рубящее (только сабля) — можно добивать; ранения лечатся тяжело.
4. Зубы и когти животных. Все виды оружия необходимо согласовать с мастерами и получить одобрение, а также пройти чиповку. Существует лишь несколько сабель, которые выдаются мастерами.
Зоны поражения: корпус, руки и ноги. Ранение в корпус приводит к падению, в руки — к потере возможности использовать их, в ноги — к ползанию.
При боевом взаимодействии появляются следующие поражаемые зоны:
- Корпус: Ранение в корпус — персонаж падает, всё действие для него прекращается, он не может передвигаться и должен тихо оставаться на месте в течение 10 минут, пока не будет произведено другое действие с его телом.
- Рука: Ранение в руку — игрок теряет возможность использовать её, они должны ронять всё, что держат в ней, и могут драться другой рукой или убегать.
- Нога: Ранение в ногу — персонаж должен встать на одно колено, лишается возможности встать на раненую ногу и может двигаться только ползком.
Лечение осуществляется только знающим врачевание персонажем после предоставления информации о полученных ранах.
Лечение ранений требует от персонажа, чтобы он подробно описал лекарю, как и когда он получил рану. Например: "Вся рука в синяках, я попал под удар скалки!" или "Убила волка, он меня укусил". Лечить персонажа может только тот, кто знает, как это делать. Степень острой боли и нахождения в стрессе влияет на степень лечения и восстановление.
Добивание происходит путем нанесения удара с намерением убить, персонаж считается мертвым только после удара.
Добивание можно осуществить только с использованием рубящего и колющего оружия, либо зубов/когтей. Для этого необходимо произнести какие-либо слова, усиливающие намерение убийства, например: "Умри гадина подземельная!" Смерть наступает только после добивания, с момента этого удара персонаж лежит на месте 10 минут. Если на его теле ничего не происходит, игрок переходит в мертвятник. После смерти можно выйти из игры второй ролью.
У обычного человека 4 пьяных хита. Участники могут изменять количество хитов в процессе игры по указанию мастеров.
На игре у каждого обычного человека 4 пьяных хита. Если у персонажа этих хитов больше или меньше, мастера сообщат ему об этом до игры. В процессе игры количество пьяных хитов также может измениться, мастера об этом обязательно сообщат. После снижения хитов, персонаж постепенно пьянеет, достигая состояния полной опьянения при достижении нуля пьяных хитов. Отрицательные величины не существуют.
Укипаловка моделируется яблочным соком. Пол-стакана снимает 1 хит, стакан — 2 хита. Время опьянения — от 15 минут.
Чтобы напиться, персонаж должен пойти в шинок и сказать шинкарю магическое слово "укипаловка". Укипаловка изготавливается преимущественно из яблок и моделируется яблочным соком. Пол-стакана "снимает" 1 пьяный хит, соответственно, стакан "снимает" 2 пьяных хита. Время опьянения составляет минимум 15 минут, но может длиться дольше на усмотрение игрока. Игрок должен быть осторожен с заказами, так как он может получить не то, что ожидал.
Пьяный персонаж действует неадекватно и легко соглашается на авантюры. Помните, что его состояние должно быть очевидным.
После того, как персонаж становится пьяным, он легко соглашается на любое авантюрное предложение — может отдать деньги, заключить пари или даже пойти в лес. Если он пьян в компании, его собутыльники становятся для него лучшими друзьями. Пьяный персонаж должен проявлять характерные признаки опьянения: шатание, распевание песен, разговоры сами с собой и т.д. Состояние пьянства должно быть очевидным для всех окружающих.
Для протрезвления персонажу нужно немного поспать, во время сна он не замечает, что происходит вокруг.
Чтобы протрезветь, персонажу нужно поспать. Как только игрок считает, что достаточно долго пьяен, он может уснуть на несколько минут. Во время этого "пьяного сна" персонаж не видит и не слышит ничего вокруг. После пробуждения персонаж не помнит, что происходило после напивания.
Костюмы не должны быть реконструкторскими, должны отражать этнические особенности и климат.
Костюмы для игры должны соответствовать особенностям народов, населявших Карпаты. Необходимо учитывать климатические условия и обеспечивать удобство. Каждый игрок должен носить пояс, который будет виден всем и не должен поддерживать штаны. Также на поясе должна висеть кисточка того же цвета, которую выдает мастерская группа.
Мужская одежда включает рубаху, штаны, жилетку и индивидуальные элементы деревни, пояс и головной убор.
Мужчины всех трёх деревень должны носить народные костюмы, которые состоят из: 1. Рубахи, 2. Штанов, 3. Жилеток, 4. Завершенность с поясом, 5. Головного убора, 6. Элемента, характерного для их деревни. Это гарантирует, что мужчины будут выглядеть аутентично и в соответствии с традициями.
Женская одежда включает рубаху, юбку (или платье), передник, пояс и головной убор.
Женщины во всех трёх деревнях должны носить: 1. Рубаху и юбку (или платье), 2. Передник, 3. Пояс, 4. Головной убор, 5. Элемент, характерный для их деревни. Также может быть добавлен дополнительный слой одежды для защиты от холода. Все элементы должны соответствовать этническим традициям.
Костюмы варьируются в зависимости от деревни; каждый народ имеет свои обязательные элементы.
Каждая деревня имеет свои особенности костюма: 1. Кодры требуют ношения нитяных помпонов. 2. Шипражье требует коротких жилеток у мужчин и женщин. 3. Диброва требует цветочных венков для незамужних девушек и широких штанов у мужчин. Эти изменения помогают подчеркнуть этническую идентичность каждого игрока.
Каждая семья имеет своё ремесло, которое помогает в социальном взаимодействии.
В деревне каждое ремесло играет важную роль для образа и социальной игры. Мастера могут предоставить описание некоторых ремесел, однако остальное может быть определено игроками через креатив и моделирование. Например, кузнецы делают замки и колокольчики, попы проводят священные обряды, лекари и травники занимаются лечением. Каждый персонаж может добавлять свои уникальные аспекты к ремеслу, что способствует более глубокому игровому взаимодействию.
Парочка снимает пояса, открываясь волшебным воздействиям. Обмен историями обязательный: минимум по одной истории от каждого.
Парочка уходит в уединённое место и снимает пояса, откладывая их в сторону. В этот момент персонажи становятся открытыми для волшебно-мистических сил, как добрых, так и злых. После снятия поясов, женщина рассказывает мужчине историю об игровых событиях или всё, что она видела или слышала, и потом они меняются ролями. Каждому нужно рассказать минимум одну историю, а максимум — столько, сколько хочется и есть силы. Важно помнить, что истории должны быть настоящими (но могут быть перевранными), и персонажи должны быть уверены в их правдивости. Этот процесс символизирует откровение и доверие между персонажами.
Если пояс снят, но история не рассказана, возникает вопрос доверия между персонажами.
Если один из персонажей снял пояс, но не рассказал историю, это отражает их уровень доверия и откровенности. Это может означать, что персонаж не готов быть открытым или не считает момент важным. Напротив, рассказанная история, включая те, которые характеризуют доверие, позволяет укрепить связь между персонажами. Тем не менее, пропуск этой стадии может указывать на нежелание персонажа открываться или оставлять свои чувства при себе.
Персонажи могут иметь личную песню, которая является их выражением. Спеть свою песню кому-то — высшая степень искренности.
Каждый игрок может иметь свою личную песню. Это не обязательно, но может дополнить образ персонажа и сыграть на игре. Личная песня – это песня, повествующая о чем-то важном для персонажа, отражающая его душу. Спеть свою песню кому-то — это высокая степень искренности и доверия. Скрывать свою песню от других — это личный выбор персонажа. Когда персонаж слышит свою песню, он чувствует словно обращение к своей душе, переживает светлые воспоминания, и в этот момент он открыт миру.
---
Личная песня — это песня, в которой поется о чем-то очень важном именно для вашего персонажа. Она не обязана описывать реальные события из жизни персонажа, но является способом познания. Песня помогает понять «о чем» персонаж. Спеть свою песню кому-то — высшая степень искренности. Например, возлюбленные могут исполнять свои песни друг для друга.