Легкое ранение наносится при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в конечность. При 3 легких ранениях персонаж оказывается в тяжелом ранении.
Легкое ранение наступает при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в любую конечность. При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью: если это рука, он роняет оружие, если нога — не может бегать и должен сильно хромать. Если персонаж получает 3 легких ранения, он автоматически переходит в состояние тяжелого ранения. Также, если он остается в состоянии легкого ранения без первой помощи в течение 30 минут, это приводит к переходу в состояние тяжелого ранения.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Состояние 'Ранен' возникает при 1 или более ХП; при 0 ХП персонаж становится 'Тяжело ранен' и не может передвигаться.
При состоянии ‘Ранен’ игрок теряет хиты, но их количество остается больше 0; снятые хиты во время боя не восстанавливаются. Игрок, у которого количество ХП стало 0 или ниже, переходит в состояние ‘Тяжело ранен’, оставаясь на месте на 15 минут. Его можно обыскать, забрать игровые предметы или провести ритуал, если рядом нет недружественных персонажей. Если персонажа не вылечили за 15 минут, он переходит в состояние ‘Мертв’, а при ударе с громким указанием ‘Добиваю!’ — моментально в ‘Мертв’.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Оглушение — состояние, которое длится 5 минут и позволяет обыскать персонажа; пленение возможно только при оглушении или согласии.
Оглушение — состояние, происходящее вне боевой обстановки. Оглушенный человек не может передвигаться, располагается лежа или сидя. Это состояние длится 5 минут, после чего его можно обыскивать. Для пленения необходимо, чтобы персонаж был оглушен или находился в состоянии тяжелого ранения. Игрок, находящийся в плену, может быть связан и не может сопротивляться; максимальное время пленения без освобождения составляет 20 минут.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
Дополнительный урон отмечается красной или синей лентой; максимум 2 маркера на одно оружие.
Дополнительный урон обозначается маркерами: красная лента или скотч на оружии — дополнительный урон с любых персонажей (игроки, монстры, НПС); Синяя лента — дополнительный урон только с монстров. Максимум 2 маркера возможно на одном оружии, вне зависимости от их типа. Другой цвет ленты может обозначать особые эффекты, которые должны быть подтверждены сертификатом.
Время Сказок. Восток дело тонкое · Боёвое взаимодействие
Боевка
У всех персонажей есть 2 основных показателя: личные хиты (ХП) и урон оружия; обычный персонаж имеет 2 ХП и базовый урон -1 ХП.
У игрока есть два показателя, важных при боевом взаимодействии: личные хиты (ХП) и урон оружия (-ХП). Обычный персонаж имеет 2 ХП (Количество ХП у персонажа, включая все бонусы, не может быть выше 6 ХП). Базовый урон оружия составляет -1 ХП (Урон оружия против других игроков, включая все бонусы, не может быть выше -3 ХП). Эти показатели должны быть отражены в ДК игрока, где отмечаются изменения ХП или урона и действуют постоянно. Временные бонусы и артефакты отмечены специальными сертификатами.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
Внешняя торговля включает операции по продаже и покупке ресурсов с использованием торговых маршрутов и биржи.
Внешняя торговля осуществляется через Торговую Биржу Анк-Морпорка, где игроки могут подавать заявки на торговлю. Завершение торговой операции происходит в зависимости от данного торгового маршрута и расписания биржи. Заявки на участие принимаются в течение всех экономических циклов, кроме ночного времени. Участие в торговых операциях может также требовать наличия рекомендательных писем от персонажей с торговыми связями.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
В городе находятся склады, которые могут управляться игроками и имеют различные вместимости в зависимости от ранга постройки.
Склады в Анк-Морпорке не имеют специализаций и предназначены для хранения различных ресурсов. В пределах города игроки могут управлять складским бизнесом, если у них есть соответствующее помещение. Вместимость склада зависит от ранга игровой постройки:
- в лачуге — 15 единиц за комнату;
- в доме — 25 единиц за комнату;
- в поместье — 40 единиц за комнату.
Каждый игрок ведет учет приходов и расходов ресурсов в специальной тетрадке.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
Игроки могут перемещать грузы в зависимости от грузоподъемности своего персонажа; некоторые существа имеют разные ограничения.
Перемещение грузов осуществляется игроками в соответствии с грузоподъемностью их персонажей. У каждого вида существ есть своя максимальная грузоподъемность:
- Человек - 5
- Гном - 6
- Тролль - 8
- Голем - 8
- Игорь - 5
- Вервольф - 5(гуманоид), 5(волк)
- Вампир - 5(гуманоид), 0(летучая мышь)
- Зомби - 5.
Игрок может переносить не более количества ресурсов, превышающего его грузоподъемность. Материальные игровые ценности, такие как доспехи и оружие, могут переноситься без ограничений, при условии, что они находятся на персонаже или в его руках.
Анк-Морпорк: Революция · Экономика города Анк-Морпорк
Экономика
В игре используются анк-Морпоркский доллар и шиллинг, соотношение - 1 доллар = 3 шиллинга.
В игре существуют две основные игровые денежные единицы: анк-Морпоркский доллар и шиллинг. Соотношение между ними составляет: 1 доллар = 3 шиллинга. Игроки могут обменивать эти единицы в своей торговле и расчетах.
Игроки начинают здоровыми, проходят несколько стадий болезни с различными симптомами и рекомендациями.
Каждый игрок получает книжечку, в которой описаны стадии болезни. Изначально все персонажи здоровы. При заражении или по усмотрению персонажа игрок открывает следующие страницы, что описывает состояние и возможные действия на каждой стадии. Один из симптомов – зуд в руках, который может привести к повреждениям кожи. Рекомендуется забинтовать руки, чтобы обозначить состояние заболевания для окружающих. Бинты должны быть доступны в разных локациях. Использование игольчатых аппликаторов возможно для усиления физического ощущения болезни, но это на усмотрение игрока.
Игроки могут лечиться самостоятельно или у врачей, используя разнообразные лекарства с уникальными свойствами.
Игроки могут встречать различные лекарства, такие как таблетки, тинктуры и порошочки. Лечиться можно как самостоятельно, так и обращаясь к врачам. Эффекты лекарств могут отличаться, поэтому рекомендуется делиться опытом с другими игроками. Каждое лекарство имеет чип с уникальным кодом, соответствующим определенному слову, что определяет эффект. Например, таблетки будут различаться по цвету, а порошки – по содержимому. Некоторые игроки могут создавать новые лекарства, для чего существуют специальные правила.
Конфликты - источник ярких сцен. Если конфликт не может быть разрешён, он приводит к насилию.
Конфликты являются движущей силой сюжета, и наша игра поощряет их разнообразие. Когда противостояние не может быть решено словами или другими методами, оно может перейти в насилие. Это позволяет вашему персонажу навязывать свою волю другим. Будьте готовы к тому, что ваш персонаж может столкнуться с похожими действиями.
Победители могут выбрать одно из четырех действий: забрать вещь, связать, добить или прогнать.
Когда команда побеждена, они должны упасть на землю и не могут двигаться. Победившие выбирают одно из действий:
1. Забрать одну любую вещь, если она доступна.
2. Связать побежденного, не позволяя ему сопротивляться.
3. Добить: победитель совершает удар без контакта и провозглашает "Добит!".
4. Прогнать: побежденный должен быстро покинуть сцену.
Побежденные не могут быть снова атакованы сразу после события.
Бой начинается с фразы "К БОЮ!", после чего участники определяют свои позиции.
Для начала боя один из игроков должен произнести маркерную фразу "К БОЮ!" в адрес противника. Это означает, что бой начался и неотвратим. Визуально обозначьте свои действия: противники подготавливают своё оружие, а остальные участники могут встать на одну из сторон или уйти в сторону. Если это необходимо, могут вмешаться случайные прохожие, что также может изменить ход сражения.
На игре есть 3 вида оружия: огнестрельное, холодное, кулаки. Победа определяется типом оружия.
Боевка в игре основана на сравнении видов оружия:
1. Огнестрельное оружие побеждает холодное и кулаки.
2. Холодное оружие побеждает кулаки.
Количество оружия у игрока не имеет значения; единственное важное — это тип оружия. В случае равенства сил, стороны должны договориться об исходе боя, либо воспользоваться монеткой. Монетка бросается той стороной, которая была атакована, и сторона с "чёт" побеждает.
Дети играются с яркими красками на лицах и руках, чтобы их отличали от взрослых.
В постановке дети должны быть легко различимы от взрослых актеров, для чего им необходимо разрисовывать лица и руки яркими цветными красками, исключая черный и серый. Это служит символом принадлежности к группе и помогает отличить их от персонажей взрослых. Вдобавок, одежда детей может быть изношенной и грязной, чтобы подчеркнуть их статус.
Участники Союза Серых одеваются в неприметные цвета и используют отличительные повязки.
Члены Союза Серых, являясь горожанами, имеют свои специфические требования к антуражу: они предпочитают носить серые, черные, грязно-коричневые и другие неприметные цвета, чтобы не выделяться на фоне остальных. Также планируется выдача нарукавных повязок для участников, чтобы явно обозначить связь с Союзом. Противники Союза могут носить яркие, заметные элементы.
Горожане часто носят пальто, многослойную одежду, перчатки; стиль зависит от социального статуса.
Горожане отличаются стилем одежды, который может варьироваться в зависимости от убеждений и социального статуса. Признаки высокого статуса включают пальто, сюртуки и красивую одежду. Мужчины могут носить много слоёв одежды, включая рубашки и свитера, а женщины также могут выбирать между платьями и брюками. Пальто, перчатки и многослойная одежда общеприняты; важно учитывать комфорт в зависимости от погоды.
Низкие требования к костюмам, главное — обозначить принадлежность к группе: горожанин, степняк, военный или ребёнок.
В игре «Мор: Новая постановка» отсутствуют строгие требования к антуражу. Главная задача костюмов заключается в том, чтобы игроки могли легко идентифицировать свою принадлежность к определённой группе: горожане, степняки, военные или дети. Если по костюму понятно, кто ваш персонаж, то антураж считается подходящим. Хорошо, если игроки способны привнести собственные элементы в антураж, такие как аксессуары или уникальные предметы для своих локаций, но это не обязательно.
Каждый шестерка выставляется на аукцион, где бандиты торгуются за них, используя ценности или вещи, приобретённые на черном рынке.
Во время аукциона шестерки, погибшие в бою, выставляются на торговлю. Бандиты по очереди предлагают ценности, которые они получили: это могут быть предметы, которые они успели украсть или которые были выторгованы на черном рынке. Бандиты могут выбрать, какую шестерку забрать, если они готовы заплатить за это. Каждый бандит должен представить свою ценность, чтобы участвовать в торгах. Торгующие могут вести переговоры о ценностях и предлагать различные группы по совместимости.