Чтобы стать Хранителем, лорд должен выполнить два из трёх условий: назначение короля, одобрение мейстера или главного священнослужителя.
Для того, чтобы получить звание Хранителя, лорд должен заявить об этом сначала региональному мастеру и соответствовать двум из трёх условий:
1. Назначение короля (то есть вам это звание передал сам король)
2. Одобрение мейстера локации
3. Одобрение главного священнослужителя основной религии в этой локации.
При этом одобрение двух последних не может быть взято силой – это игротехническое одобрение, так что их можно купить, уговорить и т.д., но нельзя получить это одобрение угрозами. После того, как региональный мастер утверждает возможность назначения, лорд сообщает об этом на центральной площади локации громко и во всеуслышание. В этот момент те, кто не согласен с подобным назначением, могут пытаться убить претендента. Лишь после этого он получает право управлять основной частью лимита этой локации.
Чтобы стать королём, нужно захватить Железный Трон и соответствовать двум из трёх условий: быть родственником династии, одобрение мейстера или одобрение священнослужителя.
Королём стать несколько сложнее. Для того, чтобы заявить о восхождении на престол, этот самый престол сначала нужно захватить. Только после того, как лорд захватывает Железный Трон (не выносит его из КГ, а берёт Гавань, садится на трон и надевает корону), он может заявить, что желает стать королём, также региональному мастеру.
Чтобы назначение было утверждено, лорд должен соответствовать двум из трёх условий:
1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской династии.
2. Одобрение Великого мейстера.
3. Одобрение Верховного септона.
Таким образом, у него уже выполнены условия для коронации. Тем не менее, если предыдущий король умер, а нового не признают ни мейстер, ни септон, мы обращаемся к закону о наследовании.
Различные типы доспехов дают от 1 до 3 хитов, зависят от материалов и конструкции.
Легкий доспех: 1 хит. Включает металлическую, кожаную или пластиковую защиту корпуса.
Средний доспех: 2 хита. Включает легкий доспех плюс защиту конечностей.
Тяжелый доспех: 3 хита. Полная защита голеней и предплечий.
Иммунитет к стрелковому оружию предоставляется полным доспехом, но не на оружие из валирийской стали. Доспехи, претендующие на иммунитет, необходимо показывать заранее.
Определяются типы оружия и их характеристики: клинковое, древковое, топоры, прочее
Оружие должно удовлетворять следующими требованиям:
1. Клинковое оружие: текстолит, полиэтилен, не более 110 см. Включает мечи и кинжалы — вес от 300 до 1300 г.
2. Древковое оружие: длина не более 250 см, наконечник должен быть резиновым. Специальные требования для топоров, двуручных мечей и списов.
3. Стрелковое оружие ограничивается по натяжению и весу.
Боевые взаимодействия разделены на дневное и ночное время. Дневное время — с 09.00 до 21.00, ночное — с 21.00 до 02.00. Тихий час с 02.00 до 09.00.
Боевые взаимодействия происходят в установленные временные рамки:
1. Дневное боевое время: с 09.00 до 21.00. В это время разрешается использование любого допустимого оружия, штурмы и сражения Армий.
2. Ночное боевое время: с 21.00 до 02.00. Допускается только ночное (LARP) оружие; штурмы и сражения Армий запрещены.
3. Тихий час: с 02.00 до 09.00. Все боевые взаимодействия разрешены только по обоюдному согласию. Мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.
Поражаемая зона зависит от типа оружия: кроме головы, шеи, горла, кистей, паха и стоп. Изменяется наличие шлема.
Поражаемая зона для клинкового, древкового, стрелкового оружия включает всё тело игрока, за исключением:
* головы,
* шеи,
* горла,
* кистей,
* паха,
* стоп.
Наличие шлема вводит его в поражаемую зону для оружия ближнего боя, за исключением лицевой части. Для «камней» и снарядов осадных машин поражаемая зона — всё тело, в том числе щит или другое носимое человеком предмет.
Персонаж имеет 2 нательных хита. Доспешные хиты добавляются в зависимости от доспехов.
У любого персонажа имеется 2 нательных хита. Доспехи обеспечивают доспешные хиты, которые добавляются на всю поражаемую зону независимо от прикрытой части.
Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно после окончания боевого эпизода. При боевом взаимодействии сначала снимаются доспешные хиты, а затем — нательные. Если у бойца 2 личных и 2 доспешных, то после снятия 2 хитов он не будет в состоянии легкого ранения. Если снято 3 — попадёт в состояние легкого ранения.
Турнир включает три состязания с максимальным количеством очков, победители определяются по сумме.
Турнир будет состоять из трёх состязаний:
— «Дружок, попади в кружок» - максимум 10 очков,
— «Мухи и Котлета» - максимум 10 очков,
— «Зажигаем с Пиратами» - максимум 15 очков.
Победители определяются по сумме результатов всех состязаний (первое, второе, третье места). В случае равенства результатов стрельбы в итоговых зачетах при прочих равных условиях будет назначен дополнительный раунд для стрелков с равным итоговым результатом, с поочередной стрельбой по одной стреле в последнюю мишень турнира до достижения одним из стрелков лучшего результата при равном количестве выстрелов.
Очки зачисляются по позиции древка стрелы, в случае споров окончательное решение принимает распорядитель.
5.1 В зачёт идут все стрелы, вонзившиеся в мишень, если иное не оговорено условиями конкретного состязания, выпавшие из мишени стрелы не будут засчитаны;
5.2 Если стрела ломается при выстреле, или происходит "осечка" и стрела падает ближе, чем 5 метров от линии стрельбы, то считается, что эта стрела не была выпущена. Лучнику дается возможность выстрелить вторично;
5.3 Очки зачисляются по позиции древка стрелы на плоскости мишени;
5.4 Лучники во избежание споров должны маркировать свои стрелы в случае одинакового их оформления у нескольких участников;
5.5 Участники не должны прикасаться ни к стрелам, ни к мишени до завершения записи очков;
5.6 Когда стрела повреждает границу зачетных зон мишени, то засчитывается результат по зоне с более высокой стоимостью;
5.7 В случае возникновения споров финальное решение принимает распорядитель турнира сир Стэнли Маллистер;
5.8 Результаты стрельбы заносятся судьями в Счётный Свиток.
Лук участника не должен превышать 40 фунтов, предоставление снаряжения в случае необходимости.
3.1 Буде стрелок явится на турнир без лука и стрел, таковые будут ему предоставлены в случае отказа от претензий к их качеству, буде стрелок явится на турнир с оными своими собственными, так пусть ими и стреляет;
3.2 Сила натяжения оных собственных луков не должна превышать 40 вестеросских фунтов;
3.5 Каждому участнику должно будет пользоватся лук и стрелы c со стальными наконечниками числом не менее 5 штук.
Участнику турнира необходимо знать правила, распорядитель может не допустить участников в состоянии опьянения или под чарами.
2.1 Участник турнира обязан знать правила и строго выполнять их требования;
2.2 Распорядитель вправе не допустить к участию в турнире, по решению совета устроителей его, персон в состоянии изрядного опьянения, находящихся под магическими чарами и явственно бесноватых.
Допуск в турнир для стрелков всех возрастов, запись за полчаса до начала. Награды победителям от лордов Талли и Маллистера.
1.1 К участию в турнире допускаются стрелки всякого возраста, пола, происхождения и вероисповедания;
1.2 Запись желающих испытать твёрдость руки и верность глаза начинается за полчаса до начала турнира;
1.3 Состязание происходит в Речных Землях с благоволения господ Талли на открытом воздухе в окрестностях замка Сигард (Орлиный Мыс, Дом Маллистеров, парадный подъезд) в полдень четвертого дня текущей седмицы;
1.4 Победители турнира получат награды, достойные их искусства из рук Их Милостей лорда Хостера Талли и лорда Джейсона Маллистера;
1.5 Распорядителем турнира поставлен сир Стэнли Маллистер, мастер над луком и охотой при замке Сигард.
Игра имеет три временные отсечки для оценок действий и выдачи ценностей: 09:00, 15:00, 21:00.
Каждый цикл игры включает три временные отсечки, к которым привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка действий игроков:
- **09:00** — начало первого цикла,
- **15:00** — начало второго цикла,
- **21:00** — конец последнего цикла.
Игроки получают информацию о ценах на игры, включая открытые данные о стоимости еды и напитков в кабаках, которая варьируется от 1 до 5 медных монет на основании типа продукции.
Работа с ресурсами предполагает взаимодействие с ресурсными точками, где игроки могут получать игровые ценности.
Каждый крафтер может добывать ресурсы на своих ресурсных точках. Добыча ресурсов происходит при соблюдении нескольких условий:
1. Ресурсная точка должна быть антуражирована и находиться под контролем крафтера.
2. Крафтер и ресурсная точка должны выполнить определенные требования в последние 30 минут цикла для успешной добычи.
Каждая ресурсная точка приносит ценности в виде наличных денег и условных ресурсов. Добываемые ресурсы зависят от уровня мастерства крафтера и уровня точки.
Крафтеры могут повышать свои навыки через участие в игре и выполнение требований.
На старте игры все крафтеры начинают с 1 уровня мастерства. Каждый уровень даёт крафтерам право на:
1. **Первый уровень** — базовые навыки, право работать как крафтер, доступ к 10 лентам ресурсов.
2. **Второй уровень** — улучшенные ленты и 40% дополнительного дохода.
3. **Третий уровень** — доступ к обучению, повышенные ленты и гарантированный доход.
4. **Четвертый уровень** — максимальные ленты и дополнительные права, такие как быстрее время пребывания в мертвятнике.
Крафтерам предоставляется возможность подтверждать свой уровень через деятельность в игре и улучшение ресурсных точек.
Товары могут производиться при наличии ресурсов и согласовании с мастерами.
Для создания товаров, которые представляют собой вещи, полученные посредством крафта, крафтер должен:
1. Договориться с мастерами о товаре заранее.
2. Производство должно происходить в условиях работоспособности ближайшей ресурсной точки.
Товары, несмотря на то, что не обременены чипами, создаются посредством ручного труда и могут использоваться в игре для квестов и торговли.
В игре выделяются три типа ценностей: деньги, ресурсы и товары. Каждому игроку на старте выдается от 2 до 10 мединых или серебряных монет.
В игре существуют три типа мобильных ценностей:
1. **Игровые деньги** — делятся на серебряные олени и медные звезды с соотношением 1 олень = 10 звезд. На старте каждому игроку будет выдана сумма, соответствующая его роли (от 2-х медных до 10 серебряных). Золотые драконы являются артефактом игры и используются для совершения операций только в Железном Банке, но не могут быть использованы в публичной торговле.
2. **Игровые ресурсы** — каждый ресурс имеет свою географическую вариацию и обозначается цветными лентами. Их возможное количество на ресурсной точке может составлять максимум 24 ленты. Ресурсы можно использовать для различных игровых действий, таких как строительство, сбор армии и т.д.
3. **Товары** — созданные игроками предметы, такие как украшения и еда, которые можно продавать и покупать за игровые деньги. Их ценность определяется свободной договорённостью игроков и должна быть согласована с мастерами.
Спрос на ресурсы формируется Железным Банком и игроками для выполнения квестов.
Спрос на чипы ресурсов формируется через:
1. **Железный Банк**, принимающий чипованные ресурсы и устанавливающий курсы на них.
2. **Игроков**, нуждающихся в ресурсах для выполнения игровых заданий и ритуалов. К товарам спрос также формируется через квесты, что может повышать их ценность на рынке.
Для использования магии необходимо принести жертву: артефакт, человека, близкого или себя. Жертвы имеют различные уровни важности.
Магия требует жертвоприношения по каждому использованию. Жертвы имеют разные уровни:
1. Артефакт — отдать магу магическую цацку.
2. Чужой человек — отдать человека, расписавшись в аусвайсе.
3. Родной близкий — родной человек, за которого маг получает аусвайс.
4. По сути жертва собой — уникальная жертва, приносящаяся магом.
Каждая жертва имеет разные последствия и важность в зависимости от глубины связи жертвы с игроком.
Магия действует только на одиночных персонажей, не может воздействовать на армии и защищенных коронованных.
Магия действует строго на одиночных персонажей и неэффективна в боевых действиях между армиями. Заклинания имеют ограничения, действуя только на персонажей, которые не имеют статус коронованных. Это делает магическое воздействие уникальным и сложным инструментом в игре.