Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы требуют ресурсы и могут создавать артефакты. Действие зависит от качества ресурсов.
Для успешного завершения любого ритуала маги или колдуны должны использовать необходимые ресурсы, количество и качество которых напрямую влияют на результативность ритуала. Без использования этих ресурсов ритуал не сможет должным образом раскрыть свои магические свойства.
---
Для ритуалов нужны обычные или редкостные ресурсы, их количество и качество сильно влияют на результат. Каждая диковина или артефакт может проявить свои чудодейственные свойства только после специального обряда. Если ритуал выполнен неправильно, то артефакт теряет свои свойства. Некоторые артефакты могут быть действенны только для последователей конкретных религий.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Ритуальная магия
Магия
Магия делится на Высшую и Ритуальную. Высшие маги используют заклинания, священники могут сочетать оба вида.
Магия делится на два основных вида: Высшая и Ритуальная. Высшие маги предпочитают заклинания из Высшей магии, в то время как священники могут сочетать в своих молитвах оба вида магии. Ведьмы и колдуны имеют доступ только к Ритуальной магии, проводя ритуалы. Таким образом, маги, священники и дрюиды обладают различными способностями в зависимости от типа магии.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Ритуальная магия
Магия
Маги, священники и ведьмы имеют уникальные способности: исцеление, проклятие, общение с духами.
Каждый маг, священник и ведьма обладает своей специализацией: маги могут творить боевые заклинания и исцелять раненых; священники могут благословлять и снимать проклятия; ведьмы могут общаться с духами природы и создавать яды. Способности зависят от их практики и учений той религии или традиции, которую они представляют.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Ритуальная магия
Магия
Каждый маг, священник и дрuid имеют свои специализации и могут воздействовать по-разному, но ограничения едины.
Обладатели магической силы могут специализироваться на определённых аспектах магии. Маги предпочитают заклинания Высшей магии, священники могут свободно сочетать оба вида, а ведьмы и колдуны могут использовать только ритуалы. Также важно знать, к кому обращаться за помощью, чтобы не обидеть обладателя силы. Священники и друиды благословляют членов своей веры, исцеляют, а ведьмы и колдуны могут создавать яды и противоядия, а также призывать мертвых.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Ритуальная магия
Магия
Существует два вида магии: Высшая и Ритуальная. Обладатели силы могут воздействовать только на одного человека и не могут создавать новые артефакты.
Магия делится на два основных вида: Высшую (силы духовные) и Ритуальную. Обладатели силы могут использовать свою магию на одного-единственного человека, а заклинания и ритуалы, которые воздействуют на группу, крайне редки. Более того, маги не могут телепортироваться с места на место или благословлять и проклинать оружие. Они могут творить боевые и небоевые заклинания, исцелять раненых и отравленных, а также общаться с духами. Но если они превысят лимит на использованные магические воздействия (больше 4 за 4 часа), то становятся временно безумными и теряют контроль над своими силами.
Маги могут кастовать боевые и не боевые заклинания, затрачивая ПЭ. Боевую магию можно использовать вместо оружия.
Маги могут использовать два типа магии: боевую и не боевую. Боевая магия может быть использована вместо обычного оружия во время боевок, однако маги могут выбирать между заклинанием и оружием (например, огнестрельным).
Не боевые заклинания могут использоваться двумя способами:
1. Непосредственно: маг должен попросить цель сфотографировать QR-код заклинания.
2. Опосредованно: маг фотографирует цель и отправляет это фото с подписью мастеру. Если мастер сможет понять, на кого направлено заклинание, он обеспечит его выполнение.
Важно, чтобы маг имел при себе минимально два диодных фонарика, которые нужно включать во время кастования и выключать после.
Каст заклинаний отыгрывается пассами рук и светом диодных фонариков.
Процесс кастования заклинаний включает не только использование Психической Энергии, но и активное отыгрывание. Маги должны использовать диодные фонарики, включать их во время кастования, используя соответствующие движения руками и добавляя реплики на латыни для большего драматизма. Удобно крепить фонарики на запястья, под рукав одежды, или на специальный браслет,
Так же маги могут выбирать, что делать в первую очередь - отыгрывать процесс кастования или использовать приложение для активации заклинания. Рекомендуется сначала отыграть процесс, а затем активировать spell через приложение.
Маги и шаманы используют разные способы кастования заклинаний.
В игре предусмотрены различные способы использования магии:
- Маги обладают уникальными заклинаниями, которые могут кастовать в определённых условиях (например, в зависимости от используемых атрибутов).
- Шаманы имеют доступ к астральной магии, могут взаимодействовать с душами и использовать силы природы.
- Правила кастования заклинаний зависят от уровня условий, которые должны быть соблюдены для успешного выполнения.
Маги и шаманы кастуют магические зак spells по своим правилам.
Магия в игре делится на две основные категории: маги и шаманы. Каждый из этих типов участников имеет свои уникальные способы кастования:
- Маги: используют ману для выполнения своих заклинаний, они произносят заклинания в соответствии с определённым ритуалом.
- Шаманы: обращаются к духам, которые помогают им создавать возможности для магии. Шаманы могут использовать астрал для выполнения своих взаимодействий.
Каждый процесс требует определённой подготовки, которая включает в себя наличие определённых артефактов или компонентов.
Заклинания могут действовать мгновенно, на определённый срок или быть постоянными. Нельзя кастовать дважды подряд одно и то же заклинание.
Заклинания могут иметь разные эффекты: либо они действуют мгновенно, как заклинание 'Бомбарда', которое выбивает дверь сразу же, либо действуют в течение определённого времени, как 'Версус', заставляющее говорить стихами на полчаса, либо вообще не имеют временных ограничений, как 'Обливейт'. Если в примечании к заклинанию не указано 'Не снимается с помощью Фините Инкантатем', значит, заклинание можно прекратить с помощью этого заклинания.
Запрещено использовать одно и то же заклинание дважды подряд — это касается всех сцен, как боевых, так и небоевых. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает. Рассматривайте процесс магии как более глубокий и интересный, избегайте чередования одних и тех же заклинаний сразу.
В непростительных заклинаниях (например, Авада Кедавра) эффекта от них не снимает 'Фините Инкантатем', и от них не поможет 'Протего'. Если вы попали под действие заклинания, вы обязаны отыграть эффект, не прерывая взаимодействие.
Игроки получают список известных заклинаний, можно учить новые заклинания во время игры, но для этого требуется минимум час.
Каждый персонаж перед игрой получит список известных ему заклинаний, которые он может использовать. В игре нет запрета на обучение новым заклинаниям — можно разыскать информацию, например, в учебниках или попросить помощи у учителей или опытных студентов. Однако следует иметь в виду, что обучение новому заклинанию требует минимум часа упражнений. Обучение новому заклинанию также следует обязательно сообщить мастеру.
При атаке заклинанием необходимо называть игровое имя жертвы или описать ее.
Если вы используете заклинание в бою, ваш противник должен видеть и ожидать ваше нападение. Если вы атакуете внезапно — например, из-за угла — обязательно называйте игровое имя вашей жертвы или описывайте ее описание. Это нужно для понимания оппонентом, что сейчас против него будет использовано колдовство.
Если два волшебника одновременно произнесли заклинания и в шуме не разобрали, какое заклинание было произнесено — их заклинания схлопнутся. Если вы не успели отбить три заклинания и нападаете, то будете оглушены поразившим вас Ступефаем.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, кроме Непростительных. При нарушении второе заклинание не срабатывает.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, чередуйте их. Это касается и боевых, и небоевых сцен, и всех заклинаний, кроме Непростительных. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает.
Эти заклинания не подлежат отмене и не защищают от них щиты. Нарушение может привести к серьезным последствиям для игрока.
Непростительные заклинания - это заклинания, от которых вас не спасет щит “Протего”, и эффект от них не снимается с помощью “Фините Инкантатем”. Также на эти заклинания не распространяется правило “1 через 1”. Если вас поймают за использованием этих заклятий или докажут, что вы их применяли на людях - вам одна дорога: в Азкабан. Научиться Непростительным заклинаниям на игре нельзя.
Перед использованием заклинаний нужно четко называть цель и показывать жесты. В бою необходимо вводить рукой с палочкой за спину перед кастом.
В использовании заклинаний правило доверия работает больше, чем где бы то ни было. Также руководствуйтесь логикой и постарайтесь сделать поединки и бои красивыми и внятными. Если вы используете заклинание в поединке или дуэли, ваш противник хорошо вас видит и ожидает нападения – все ясно. Если же вы нападаете из-за угла, внезапно атакуете или находитесь в бою более чем двух волшебников, перед использованием заклинания называйте игровое имя жертвы или описывайте ее несколькими словами, чтобы оппонент понял, что сейчас против него будет использовано колдовство. Все жесты заклинаний необходимо делать четко, фиксировано, широко и размашисто, во всю длину руки, а фразы заклинаний произносить внятно и членораздельно. В боевой ситуации перед кастом любого заклинания, кроме Непростительных, необходимо завести руку с палочкой за спину и только потом перейти в нужную для каста позицию.
Дистанции для различных чар составляют от 0 до 7 метров в зависимости от типа: боевые чары - от 2 до 7 метров, бытовые и хулиганские - контактные.
Различные виды боевых чар имеют свои дистанции применения:
- **Боевые чары** - от 2 до 7 метров;
- **Хулиганские чары** - контактные;
- **Бытовые чары** - могут быть всех типов;
- **Иллюзии** - контактные;
- **Колдомедицинские** и **ментальные чары** - могут быть как контактные, так и от 0 до 2 метров;
- **Непростительные проклятия** - контактные;
- **"Авада Кедавра"** может действовать на любом расстоянии.
Расстояние до цели определяется "на глаз", и в спорных случаях рассчитывается "от грудной клетки до грудной клетки".
Защита от боевых чар осуществляется посредством щитов соответствующего уровня, при этом успешная защита предотвращает эффект заклинания.
Для защиты от боевых чар используются щиты соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт) или чары ВИП-класса. Защита осуществляется следующим образом:
1. **Успешная защита**: щит правильно отбивает заклинание;
2. **Малоуспешная защита**: используется щит более низкого уровня, после чего персонаж оглушается на 15 секунд;
3. **Неуспешная защита**: если не удаётся отбить заклинание, оно начинает действовать. При этом, если заклинание было использовано, а игрок выполнял свою боевую чару, он может её завершить перед началом эффекта противника.
Боевые чары делятся на 3 класса: Протего, Диффендо и Энервейт, обязаны выполняться из базовой стойки. Каждая чару уровня выше Симплы требует указания её уровня.
Боевые чары делятся на 3 класса в зависимости от типа:
1. **Протего** (фронтальный щит) включает в себя заклинания: Импедимента, Тарант Аллегра и Силенцио;
2. **Диффендо** (круговой щит) включает: Петрификус Тоталус (только уровень Максима), Инкарцеро, Риктусемпра и Менто Менорес;
3. **Энервейт** (энергетическая блокировка) включает Ступефай, Маледицеро и Аххелитус.
Все боевые чары должны исполняться из базовой стойки, за исключением чар уровня Симпла, которые можно делать из любого положения. При произнесении чары выше Симплы, обязательно добавлять название уровня (например: "Инсендио!", "Ступефай Ультима!").
Если на вас колдуют, вам сообщат эффект или мастер расскажет в личной беседе.
Если вы стали объектом колдовства, вы будете информированы об эффекте либо сразу, либо мастер подойдёт к вам и объяснит его на ушко или передаст конверт с описанием условий применения. В случае, если вы сами колдуете, вам необходимо следовать указанным правилам: если вы знаете, как это делается, вы должны отыгрывать своё воздействие корректно, а в случае необходимости сообщать мастеру о произнесенном колдовстве.
Магия представлена как элементы взаимодействия с духами и использование колдовских книг.
В игре существуют магические элементы в виде магических существ и страниц из колдовских книг. Игроки, обладающие сертификатами, могут взаимодействовать с этими элементами. Магические существа могут иметь свои уникальные свойства и способности. Страницы книг могут содержать мощные заклинания, но находятся под контролем Святой Церкви.