Игра «Ветра потерь» погружает игроков в мир войны между последователями Лорда Волдеморта и теми, кто сопротивляется ему. Игроки будут переживать личные драмы, предательства и поиски надежды среди тьмы, в условиях разрушенной дружбы и предательства среди близких.
Можно выходить для доставки вещей, но лучше заранее все подготовить.
Кратковременный выход может быть допущен, чтобы доставить неигровые вещи на место проживания и запасной антураж. Игрок должен сделать это незаметно и по возможности сообщить мастеру о своем возвращении после выхода.
При использовании заклинаний важна четкость жестов и произношения. Перед кастом необходимо принять боевую позицию и задействовать имя жертвы.
Правила кастования заклинаний требуют соблюдения четкости в жестах и произношении заклинаний. Жесты необходимо выполнять широко, а фразы произносить внятно и четко. Перед использованием любого заклинания в боевой ситуации, за исключением Непростительных, требуется сделать жест за спиной с палочкой, прежде чем принять нужную позицию для кастования. Когда вы атакуете, необходимо назвать игровое имя жертвы или описать её, чтобы она знала, что на нее будет наложено заклинание. Интуиция и здравый смысл помогают сделать игру более понятной и красивой. Во время дуэли рекомендуется подождать несколько секунд после третьего заклинания, позволяя обеим сторонам осознать ситуации в бою.
Заклинания могут схлопываться, если они использованы одновременно; непростительные заклинания срабатывают всегда и имеют особые правила.
Если оба волшебника одновременно сказывают заклинания и не могут услышать, что сработало, заклинания схлопнутся. Однако, если одно из заклинаний — это 'Протего', то оно сработает. Непростительные заклинания не могут быть отменены и действуют независимо от других заклинаний. Следует помнить, что защита 'Протего' не работает против непростительных заклинаний.
Запрещается кастовать одно и то же заклинание дважды подряд; различия для волшебников с совершеннолетием.
Каждый волшебник обязан чередовать заклинания в бою. Если одно и то же заклинание сработало дважды подряд, то второе заклинание не срабатывает. Однако волшебники, которые достигли совершеннолетия и закончили обучение, могут игнорировать данное правило.
Письма должны быть в конвертах и переданы мастеру — некоторые конверты являются нематериальными.
На игре можно писать письма как присутствующим, так и отсутствующим персонажам. Письма помещаются в конверт, с указанием получателя, и передаются мастеру. Используются 2 вида конвертов: 1) Внутренние с отметкой «М» — эти конверты нематериальные, и их содержимое предназначено только для тех, кому они адресованы. 2) Обычные письма — их могут видеть все. Нанесение повреждений на конверт с маркой «М» допускается.
Перед использованием заклинаний нужно четко называть цель и показывать жесты. В бою необходимо вводить рукой с палочкой за спину перед кастом.
В использовании заклинаний правило доверия работает больше, чем где бы то ни было. Также руководствуйтесь логикой и постарайтесь сделать поединки и бои красивыми и внятными. Если вы используете заклинание в поединке или дуэли, ваш противник хорошо вас видит и ожидает нападения – все ясно. Если же вы нападаете из-за угла, внезапно атакуете или находитесь в бою более чем двух волшебников, перед использованием заклинания называйте игровое имя жертвы или описывайте ее несколькими словами, чтобы оппонент понял, что сейчас против него будет использовано колдовство. Все жесты заклинаний необходимо делать четко, фиксировано, широко и размашисто, во всю длину руки, а фразы заклинаний произносить внятно и членораздельно. В боевой ситуации перед кастом любого заклинания, кроме Непростительных, необходимо завести руку с палочкой за спину и только потом перейти в нужную для каста позицию.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, кроме Непростительных. При нарушении второе заклинание не срабатывает.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, чередуйте их. Это касается и боевых, и небоевых сцен, и всех заклинаний, кроме Непростительных. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает.
Эти заклинания не подлежат отмене и не защищают от них щиты. Нарушение может привести к серьезным последствиям для игрока.
Непростительные заклинания - это заклинания, от которых вас не спасет щит “Протего”, и эффект от них не снимается с помощью “Фините Инкантатем”. Также на эти заклинания не распространяется правило “1 через 1”. Если вас поймают за использованием этих заклятий или докажут, что вы их применяли на людях - вам одна дорога: в Азкабан. Научиться Непростительным заклинаниям на игре нельзя.
Допускается в случае экстренных обстоятельств или состояния здоровья. Повторный выход может быть недоступен.
Игрок играет только одного персонажа. В случае его смерти повторного выхода в игру может не произойти. Экстренный выход из игры разрешен в случае чрезвычайных обстоятельств, болезни, травмы или психологического расстройства. Если игроку необходимо выйти, он должен обозначить это специальной полоской белого материи, завязанной на рот, и свою необходимость объяснить мастеру.
Временный выход из игры и крыло психологической разгрузки
Игрок может временно выйти в крыло психологической разгрузки с белой повязкой, но не должен обсуждать события игры.
Если игровая ситуация становится невыносимо тяжелой, игрок может выйти в крыло психологической разгрузки, где его будет ждать покой и специальный игротехник для обсуждения. Это обозначается полоской белой материи, завязанной на рот. В это время персонаж считается потерявшим сознание от стресса и находится в медицинском крыле. Запрещено обсуждать события игры с другими игроками.
Участники отыгрывают ранения интуитивно, с возможностью исцеления заклинанием «Эпискей» или настойкой бадьяна.
Ранения отыгрываются интуитивно, с использованием макетов холодного оружия. Причинение боли возможно только у определённых персонажей. Ранения от обычного оружия замедляют движения и исцеляются с помощью заклинания «Эпискей» или вторичной помощи с использованием настойки бадьяна. Если помощь не была оказана, игрок теряет возможность действовать через 20 минут, и через 30 минут теряет сознание.
Специфические эффекты от ритуального оружия и тварей требуют особых методов исцеления.
Ранения, нанесенные ритуальным оружием и тварями, не подлежат исцелению простым заклинанием «Эпискей» и лечатся только с помощью настойки бадьяна и специальными заклинаниями или методами колдомедика. Каждое такое обстоятельство должно быть индивидуально согласовано с мастером на месте.
Заклинания могут действовать мгновенно, на определённый срок или быть постоянными. Нельзя кастовать дважды подряд одно и то же заклинание.
Заклинания могут иметь разные эффекты: либо они действуют мгновенно, как заклинание 'Бомбарда', которое выбивает дверь сразу же, либо действуют в течение определённого времени, как 'Версус', заставляющее говорить стихами на полчаса, либо вообще не имеют временных ограничений, как 'Обливейт'. Если в примечании к заклинанию не указано 'Не снимается с помощью Фините Инкантатем', значит, заклинание можно прекратить с помощью этого заклинания.
Запрещено использовать одно и то же заклинание дважды подряд — это касается всех сцен, как боевых, так и небоевых. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает. Рассматривайте процесс магии как более глубокий и интересный, избегайте чередования одних и тех же заклинаний сразу.
В непростительных заклинаниях (например, Авада Кедавра) эффекта от них не снимает 'Фините Инкантатем', и от них не поможет 'Протего'. Если вы попали под действие заклинания, вы обязаны отыграть эффект, не прерывая взаимодействие.
При атаке заклинанием необходимо называть игровое имя жертвы или описать ее.
Если вы используете заклинание в бою, ваш противник должен видеть и ожидать ваше нападение. Если вы атакуете внезапно — например, из-за угла — обязательно называйте игровое имя вашей жертвы или описывайте ее описание. Это нужно для понимания оппонентом, что сейчас против него будет использовано колдовство.
Если два волшебника одновременно произнесли заклинания и в шуме не разобрали, какое заклинание было произнесено — их заклинания схлопнутся. Если вы не успели отбить три заклинания и нападаете, то будете оглушены поразившим вас Ступефаем.
Игроки получают список известных заклинаний, можно учить новые заклинания во время игры, но для этого требуется минимум час.
Каждый персонаж перед игрой получит список известных ему заклинаний, которые он может использовать. В игре нет запрета на обучение новым заклинаниям — можно разыскать информацию, например, в учебниках или попросить помощи у учителей или опытных студентов. Однако следует иметь в виду, что обучение новому заклинанию требует минимум часа упражнений. Обучение новому заклинанию также следует обязательно сообщить мастеру.
Состязательная дуэль является безопасным мероприятием, целью которого является слава и демонстрация возможностей.
Глория беллум (Gloria bellum) — это состязание, от которого "человеку чести" нельзя отказаться. Это безопасное мероприятие, целью которого является убийство скуки или демонстрация своих возможностей большому кругу зрителей. Основная задача заключается в получении славы, где основное внимание уделяется зрелищу и соревнованию. Не допускается оскорбление или сатисфакция, все проходит в духе спортивного состязания. В Хогвартсе для этих целей существует Дуэльный Клуб и специальные арены.
Лица должны быть членами Дуэльного Клуба и находиться в одной лиге.
Вызов на дуэль должен быть осуществлен в присутствии не менее 2-х свидетелей и председателя (или заместителя) на заседании Дуэльного Клуба. Участники должны быть членами Дуэльного Клуба и находиться в одной из следующих лиг: Детская тренировочная лига (студенты 2-3 курса), Юниорская лига (студенты 4-5 курса), Старшая лига (студенты 6-7 курса).
Каждая сторона может иметь 2-3 секунданта, которые участвуют в обсуждении условий поединка.
Каждая сторона дуэли имеет право на 2-х или 3-х секундантов, которые должны быть равными с каждой стороны. Секунданты имеют право участвовать в обсуждении условий поединка, а также могут в некоторых случаях выступать вместо зачинщиков, если стороны предварительно договариваются о замене. Замена возможна в случаях, таких как утрата дееспособности зачинщика или по обоюдной договоренности.
Победитель дуэли обязан поддержать проигравшего и не унижать его.
После окончания дуэли победитель обязан формально поддержать проигравшего. Любое хвастовство о своей победе или унижение проигравшего считается недостойным поведением, что подчеркивает важность чести и достоинства в магических поединках.
Экстренный выход возможен в случае болезни, травмы или психологического расстройства.
Игра идет в режиме нонстоп 24 часа в сутки. Игроки едят, пьют и спят как персонажи, и среди ночи к ним могут обращаться персонажи. В случае смерти персонажа повторный выход не гарантирован. Экстренный выход может быть допустим в случае чрезвычайных обстоятельств, болезни, травмы или психологического расстройства.
Вход в игру обозначается полоской белой материи, завязываемая на лицо.
Если игрок почувствует, что ситуация становится слишком стрессовой, он может временно выйти из игры, завязав белую полосу материи на лице. В это время персонаж считается потерявшим сознание и находится в медицинском крыле. Общение о событиях игры в крыле психологической разгрузки запрещено. Вернувшись в игру, персонаж выходит из медицинского крыла.
Письма отправляются через мастера и делятся на обычные и магические.
Игроки могут писать письма как присутствующим, так и отсутствующим персонажам. Для этого письмо кладется в конверт с именем получателя и передается мастеру. Конверты отмеченные буквой 'М' в круге являются нематериальными и воспринимаются только теми, кому предназначены. Письма, не отмеченные 'М', являются обычными и могут быть увидены всеми игроками.
Указания из конвертов с 'М' следует выполнять неукоснительно, иначе возможны негативные последствия.
Указания, присланные в конвертах, маркированных буквой 'М', следует выполнять неукоснительно. Если немаркированный конверт поврежден, это может вызвать подозрения у других игроков. Важно не подчеркивать передачу такого письма и аккуратно выполнять инструкции.
Убивать чудищ разрешается, обычное оружие может ранить только определенные персонажи.
На игре используются макеты холодного оружия. Причинять вред могут только определенные персонажи, которые об этом уведомлены. Убивать чудищ разрешается всем игрокам. Ранение от простого оружия замедляет действия и может привести к потере сознания через 30 минут без исцеления.
Исцеление осуществляется заклинанием «Эпискей» или с помощью настойки бадьяна, безопасно применять на себя.
Ранения от обычного оружия лечатся заклинанием «Эпискей», либо настойкой бадьяна. Настойку можно капать на рану самостоятельно. Если исцеление не было осуществлено, через 20 минут игрок не может действовать из-за боли, а через 30 минут теряет сознание. Если помощь не была оказана в течение часа, персонаж умирает.
Ранения от ритуального оружия не лечатся заклинанием «Эпискей», требуется бадьян и особые заклинания.
Ранения, полученные от ритуального оружия, тварей и некоторых заклятий, не лечатся заклинанием «Эпискей», а лишь бадьяном и другими манипуляциями колдомедика. Иные воздействия от ранений зачарованным оружием будут сообщены игроку на месте.
Аппарация разрешена вне территории Хогвартса, необходимость использования зеленой ленты.
Аппарация доступна взрослым волшебникам и студентам, достигшим совершеннолетия и сдавшим экзамен. Чтобы переместиться, необходимо держать на виду зеленую ленту и не останавливать движения. В процессе нельзя взаимодействовать с людьми или предметами, иначе велика вероятность расщепа.
При парной аппарации можно переместить до 4 человек, но риск расщепа возрастает.
В рамках игры возможна парная аппарация, при которой можно переместить вместе с собой до четырех человек, но это значительно увеличивает риск расщепа. Важно заранее установить связь между участниками и не забывать о движении.