На Западном фронте без перемен

📅 6–8 апреля 2018 г. 📍 Мск
На турбазе Историческая

Полигонная ролевая игра живого действия "На Западном фронте без перемен" в сеттинге Хогвартские Сезоны. Игровое время: 1916-й год. Даты игры: 6-8 апреля 2018 года.

Исходные файлы

[VK->внеш.] Общие правила по чарам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила Второй части 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила применения боевых чар

Боевые чары поддаются различным правилам применения в зависимости от их класса и уровня.

Существуют определенные правила применения боевых чар, разделяющихся на классы, зависящие от заклинаний-щит. Правила говорят о необходимости чистоты выполнения заклинания в зависимости от класса: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс.

Общие правила применения чар

Каждая чара требует волшебной палочки и вербального компонента на упрощенной латыни. Применение чар без палочки невозможно.

Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, осуществляемые с помощью волшебной палочки (одна палочка на волшебника). Чары необходимо показать уполномоченным лицам (мастерам) перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Без отметки, вы не умеете делать данную чару. Нельзя просто выкрикивать формулы без намерения применить их.

Именные маркерные чары

Применение именных чар: требуется использовать уникальный маркер в конце заклинания, указывающий на цель, чтобы чара сработала.

Для уточнения, кому адресована использованная в боевой ситуации чара, следует использовать именные, они же 'маркерные' чары. Для этого необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, уникальным и однозначным в ситуации образом указывающий на того, в кого вы делаете чару. Это должно быть максимально понятное и опирающееся на визуальное восприятие указание, чтобы противник осознал, в кого направлена чара. Если больше одной потенциальной цели могут принять его на свой счёт, чара не сработала. Использовать имя игрока или иные невыразимые маркеры запрещено.
Магия Общие правила по чарам 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Защита от чар

Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего уровня или защитившим другом одновременно.

Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт или парной чарой ВИП-класса). Кроме того, вас может защитить друг собой или щитом Протего (и никаким другим). На начало защиты у вас есть 1 секунда. Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете.

Захват и контратака укреплений

Атаковать укрепления можно только после преодоления всех линий обороны. Контратакующие могут вернуть укрепление в тот же такт боя.

Для захвата укрепления необходимо, чтобы атакующие смогли забрать табличку укрепления, которая обозначает его захват. Укрепление считается захваченным, если за один бой захвачен блиндаж или два и более окопа. Контратака возможна в том же такте боя, то есть, если обороняющиеся могут повесить табличку на место укрепления до конца боя, оно считается отбитым. Линия обороны считается захваченной, если атакующие захватили необходимое количество укреплений.
Зональная боевка Правила по тактическому перемещению 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Процесс боя

Бой делится на такты с возможностью атаковать и контратаковать укрепления.

Бой проходит в такты, которые начинаются и заканчиваются звуковым сигналом. Возможны два вида действий: атака и контратака. Атакующие должны захватить табличку укрепления, чтобы захватить его. Контратакующие должны вернуть табличку на место, чтобы отобрать укрепление. Бой заканчивается в случае, если линия обороны захвачена и обороняющиеся не могут контратаковать, либо атакующие не могут больше атаковать.
Зональная боевка Правила по тактическому перемещению 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Ранения и их последствия

Ранения делятся на лёгкие и тяжёлые, с разными последствиями для персонажей.

Ранения классифицируются следующим образом: легкое ранение может произойти в конечность, такое ранение позволяет продолжить бой после перевязки, но его нельзя перевязывать самостоятельно. Два легких ранения приводят к тяжелому, а тяжелое ранение не позволяет продолжать бой. Раненый должен громко заявить о попадании и не может игнорировать свои ранения. В случае тяжелого ранения, персонаж не может продолжать бой и должен ждать помощи.

Чары: описание и применение

Чары выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы. Нельзя начинать заклинание без предварительной подготовки.

Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, которые выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы на упрощенной латыни. Ключевые условия: отсутствие палочки или неправильное движение делает заклинание недоступным. Чары должны быть заранее показаны уполномоченным лицам, и при отсутствии отметки в аусвайсе волшебник не имеет права их применять. Также запрещено просто выкрикивать формулы чар, если они не собираются применяться реально.

Классификация боевых чар

Боевые чары делятся на классы: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс. Разные классы имеют свои уникальные свойства.

Боевые чары делятся на три класса по типу заклинания-щита и дополнительный ВИП-класс: Класс Протего включает заклинания, накладывающие фронтальный щит, Класс Диффендо включает окольные щиты, Класс Энервейт используется для предотвращения действия чар. ВИП-класс содержит особенно мощные заклинания, которые нельзя применять просто из базы или сразу повторять.

Защита другом

Друг может прикрыть вас своим телом, тем самым не дав активности чаре отразить её воздействие.

Любой другой волшебник может в течение секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течение ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет.

Смешивание зелий

Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают!

Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако принимать зелья последовательно можно, их эффекты будут наслаиваться.

Экзитус Виталис

Состояние глухой комы на продолжающий срок действия, впоследствии не обладающее сознанием персонажа.

Данное заклинание является парным. Вторая его половина – Экзитус Леталис – утеряна в древности. Оно вводит вас в состояние глухой комы. Вы ничего не ощущаете, не разговариваете, не двигаетесь, только дышите. В таком состоянии вы можете находиться сколь угодно долго, и вас не составит труда транспортировать в камеру временного заключения или на эшафот. Говорят, что все в мире имеет конец, и эти чары, разумеется, тоже выветриваются, но срок их действия представляет собой не часы, а недели и месяцы. Также известны случаи, когда пациентов не удавалось вывести из состояния комы. А вывести их может только опытный колдомедик.
Колдомедицина Мракоборческие чары 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Обливейт

Стирает участок памяти длиной не более 24 часов.

Обливейт (Симпла) стирает участок памяти длиной не более 15 минут, относящийся к последнему часу. Обливейт (Максима) стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к любому периоду времени. Обливейт (Ультима) стирает участок памяти длиной не более 24 часов, относящийся к любому периоду времени. Подобные воспоминания не могут быть восстановлены никаким способом, вы не сможете воспроизвести свои действия при применении чара.

Типы боевых чар и их применение

Боевые чары делятся на 3 класса: Протего, Диффендо и Энервейт, обязаны выполняться из базовой стойки. Каждая чару уровня выше Симплы требует указания её уровня.

Боевые чары делятся на 3 класса в зависимости от типа: 1. **Протего** (фронтальный щит) включает в себя заклинания: Импедимента, Тарант Аллегра и Силенцио; 2. **Диффендо** (круговой щит) включает: Петрификус Тоталус (только уровень Максима), Инкарцеро, Риктусемпра и Менто Менорес; 3. **Энервейт** (энергетическая блокировка) включает Ступефай, Маледицеро и Аххелитус. Все боевые чары должны исполняться из базовой стойки, за исключением чар уровня Симпла, которые можно делать из любого положения. При произнесении чары выше Симплы, обязательно добавлять название уровня (например: "Инсендио!", "Ступефай Ультима!").

Дистанции применения боевых чар

Дистанции для различных чар составляют от 0 до 7 метров в зависимости от типа: боевые чары - от 2 до 7 метров, бытовые и хулиганские - контактные.

Различные виды боевых чар имеют свои дистанции применения: - **Боевые чары** - от 2 до 7 метров; - **Хулиганские чары** - контактные; - **Бытовые чары** - могут быть всех типов; - **Иллюзии** - контактные; - **Колдомедицинские** и **ментальные чары** - могут быть как контактные, так и от 0 до 2 метров; - **Непростительные проклятия** - контактные; - **"Авада Кедавра"** может действовать на любом расстоянии. Расстояние до цели определяется "на глаз", и в спорных случаях рассчитывается "от грудной клетки до грудной клетки".

Правила защиты от боевых чар

Защита от боевых чар осуществляется посредством щитов соответствующего уровня, при этом успешная защита предотвращает эффект заклинания.

Для защиты от боевых чар используются щиты соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт) или чары ВИП-класса. Защита осуществляется следующим образом: 1. **Успешная защита**: щит правильно отбивает заклинание; 2. **Малоуспешная защита**: используется щит более низкого уровня, после чего персонаж оглушается на 15 секунд; 3. **Неуспешная защита**: если не удаётся отбить заклинание, оно начинает действовать. При этом, если заклинание было использовано, а игрок выполнял свою боевую чару, он может её завершить перед началом эффекта противника.

Стойка и паровозы

Все боевые чары должны выполняться из базовой стойки. Запрещены так называемые "паровозы".

Все боевые чары выполняются из базовой стойки (в исключительных случаях возможно отклонение для чар уровня Симпла). После применения атакующей чары или щита необходимо вернуть исходную стойку для следующей чары. "Паровозы" (выполнение нескольких чар без возврата в исходное положение) строго запрещены.

Дистанции чар

Боевые чары имеют определенные дистанции применения: от 2 до 7 метров для боевых, контактные для других. Необходимо следить за расстоянием во время выполнения.

Различные типы чар, такие как боевые, бытовые и хулиганские, применяются на различных дистанциях. Например, боевые чары имеют дистанцию от 2 до 7 метров, в то время как бытовые и хулиганские имеют контактные дистанции. Правила измерения расстояний устанавливают, что в спорных случаях оно считается от грудной клетки до грудной клетки обидчика.

Виды чар

Существует несколько видов чар: боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и т.д. У каждого типа есть свои правила применения.

Чары делятся на несколько категорий: боевые, хулиганские, бытовые, иллюзии, колдомедицинские и ментальные. Каждая категория имеет свои правила. Боевые чары также подразделяются на три класса (Протего, Диффендо и Энервейт) и ВИП-класс, с различными условиями применения при защите и атаке. --- Чары подразделяются на несколько видов: - Боевые чары - Хулиганские чары - Бытовые чары - Иллюзии - Колдомедицинские чары - Ментальные чары - Непростительные проклятия

Уровни силы чар

Направление чар различается по трем уровням силы: Симпла, Максима и Ультима. Чары уровня выше Симпла требуют указания уровня.

Чары делятся на три уровня мощности: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чар уровня выше Симпла необходимо указывать его название в конце формулы (например: 'Ступефай Ультима!'). Параметры уровней чар могут влиять на их эффективность и правила применения. --- Существует три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней, при применении уровней выше Симплы необходимо указывать это в произносимой формуле.