Персонажи имеют от 0 до 3 хитов: 3 - легкое, 2 - среднее, 1 - тяжелое, 0 - критическое ранение. Ранения ухудшаются без лечения через 15 минут.
Персонажи могут получить ранения в бою или при прохождении данжей. Остаток хитов определяется так: 3 хита - легкое ранение; 2 хита - ранение средней тяжести; 1 хит - тяжелое ранение; 0 хитов - критическое ранение. Если у вас 3 хита, это не значит, что вы находитесь в легком состоянии, так как в бою вы можете получить ранение средней тяжести или тяжелое. Также важно помнить, что уходить в минус по хитам нельзя, только до 0. Без лечения любое ранение через 15 минут переходит в более тяжелую стадию.
Уличный стиль предполагает удобство одежды, такую как кеды и худи, с ограничениями на элементы из других фэндомов.
Стрит стиль характеризуется комфортом и индивидуальностью. В этом стиле допускается использование современных киберпанк и стрит-стиль образов. Запрещены элементы одежды, которые не соответствуют общим правилам, такие как принты, явно относящиеся к современному миру. Игроки должны быть внимательны к желанию персонажа носить тот или иной вид одежды в зависимости от его деятельности.
Стиль милитари включает элементы военного снаряжения, таких как тактические рубашки и карго-брюки, но исключает полностью камуфлированные костюмы.
Стиль милитари характеризуется использованием элементов военного снаряжения, таких как военная обувь, головные уборы и так далее. В этом стиле допустимы тактические рубашки, карго-брюки, однотонные кофты, современные костюмы и частичный камуфляж (типы 'пустыня' и 'мультикам'). Однако категорически запрещены полностью камуфлированные костюмы и камуфляж типов 'лес' и 'пиксель'. Одежда с принтами и аппликациями, не относящимися ко вселенной 'Titanfall', также не допускается.
Кантри стиль основан на удобстве и износостойкости, с использованием прочных и простых фасонов.
Стиль кантри акцентирует внимание на практичности и простоте. Предпочтение отдается одежде из прочных тканей и неброских цветов. В рамках этого стиля разрешены шляпы, клетчатые рубашки, джинсовая одежда и элементы спецодежды. Запрещены вычурные и китчевые дизайны и слишком яркие цвета.
8 зон: 1) голова 2) мясо 3) торс 4) ноги 5) руки 6) шлемы, 7) пояс 8) доспехи. Простая система — 1 хит для лёгкого и 2 для тяжёлого.
По боевой системе существует 8 зон: голова, мясо, торс, ноги, руки, шлемы, пояс и доспехи. 1) Голова — 1 хит; 2) Мясо (торс) — 2 хита; 3) Ноги — 1 хит; 4) Руки — 1 хит; 5) Шлемы — 1 хит; 6) Пояс — 1 хит; 7) Доспехи — 1 хит; 8) При получении двух хитов в любом из зон — персонаж считается раненым. Система может меняться в зависимости от обстоятельств и использования дополнительных эффектов, таких как магия или яды. Без скорого лечения, персонаж, который получил два хита в одной зоне, умирает в определённое время — 10 мин без помощи.
Блюда можно готовить из у всех доступных ингредиентов, скорость и эффективность зависят от качества их обработки.
Для приготовления пищи используется 4 стадии: 1) Сбор ингредиентов, 2) Очистка, 3) Приготовление и 4) Подготовка. Каждый этап требует определённого времени и знаний, а также наличие необходимого оборудования — кастрюль, ножей и других инструментов. Также можно изготовить травяные отвары для восстановления здоровья через использование специальных растений.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Ресурсы могут генерироваться активно и пассивно. Максимум 5 единиц за раз. Генерация ресурсов определяется действиями персонажа.
Ресурсы, как правило, генерируются активными действиями персонажа под контролем Мастера. В некоторых случаях ресурсы могут генерироваться активно в ходе игровых моментов, где мастер определяет уместность. Генерация ресурсов может происходить и пассивно — например, дважды в игровой цикл, если соблюдаются определённые условия, такие как наличие неразорённых картревов.
Передача ресурсов между игроками допустима в свободной форме, за исключением Тени, которая не может быть передана. Каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего, а частота генерации не должна превышать один раз в два часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действия по своему усмотрению.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Существуют различные типы ресурсов: Припасы, Тень, Тактика, Лидерство, Знания и Дух, каждый из которых имеет свои применения.
В игре представлено несколько типов ресурсов, каждый из которых имеет свои уникальные особенности и области применения:
1. **Припасы** — общий ресурс, включающий в себя продукты фермерства, скотоводства и охоты. Припасы могут быть использованы для перемещения отрядов, обмена в ходе торговли и других игровых действий. Они генерируются в картревах дважды в игровой цикл, при этом разрушенные картрева не приносят припасов, пока не будут отремонтированы.
2. **Тень** — особый личностный ресурс, который могут получать все персонажи в ходе квестов. При накоплении более 4 единиц Тени, персонаж становится уязвимым, что накладывает ограничения на отыгрыш и может привести к нежелательным последствиям в игре.
3. **Тактика** — ресурс, измеряющий военную подготовку и способности. Он необходим для сборов отрядов и захватов локаций.
4. **Лидерство** — измеряет харизматичность и влияние персонажа. Используется в сборе отрядов и назначении нового вождя.
5. **Знания** — представляет собой осведомленность в различных областях и требуется для успешного исцеления, проведения ритуалов и раскрытия тайных троп.
6. **Дух** — отражает личный боевой дух и волю персонажей. Он используется в ритуалах и в противодействии негативным эффектам.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Социальные взаимодействия
Социальные
Внутриигровые взаимодействия могут включать споры и дебаты, ведущие к социальным состязаниям между персонажами.
Социальные взаимодействия в игре могут принимать форму дебатов и споров, где два персонажа могут состязаться за свои ресурсы. Каждый игрок представляет свои аргументы, подкрепленные ресурсами, которые могут быть заявлены в любом объёме. Состязание начинается с вызова одного игрока к другому, он может принять или отклонить его. В конце такого взаимодействия определяются выигравшие и проигравшие стороны, а результат может влечь за собой передачу ресурсов, затраченных в ходе состязания. Эти состязания подлежат контролю со стороны мастеров.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Запрещено ношение анахроничных предметов и современных гаджетов; исключения обсуждаются с МГ.
Ношение одежды и/или предметов, не соответствующих миру игры (анахроничные элементы или современные гаджеты), строго запрещено. Допускаются такие элементы, как защитные очки или замаскированные предметы, но использование современных технологий (например, смартфонов) возможно только в крайних случаях. Контролировать соблюдение этих правил будет главный мастер.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Антураж включает костюм, обувь, защиту и оружие, соответствующие визуальному канону (Легендариум Толкина).
Антураж, также известный как 'снаряга', включает элементы одежды, обуви, защиты, украшений и оружия, которые должны соответствовать стилистике визульного канона Легендариума Толкина. Использование элементов, не соответствующих канону, должно согласовываться с мастером игры (МГ) до начала игры. Антураж обязателен для всех игроков, и его контроль осуществляет главный мастер и мастер-региональщик.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Требования к антуражу
Другое
Игроки должны пройти предварительный допуск костюма для участия в игре.
Допуск по антуражу может быть осуществлен заранее или при регистрации на полигоне. Предварительный допуск включает в себя обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Если игрок не прошел допуск по антуражу, то он не может участвовать в игре этим персонажем. В случае нарушения правил игрок обязан исправить их в течение 30 минут или будет удален с полигона без возврата взноса.
При возникновении проблем необходимо поднять руку и ждать помощи от игротехников.
Если у вас возникли проблемы, знайте — игротехники где-то неподалёку. Если вы заблудились и отчаялись найтись самостоятельно, если у вас паника, или вам просто срочно требуется в уборную, встаньте на месте, поднимите руку и начните ей махать, словно приветствуете кого-то. Через некоторое время игротехник вас заметит, подойдёт и окажет помощь. В случае необходимости он отведёт вас в изолированное от полигона помещение. Там вам окажут требуемую помощь (от снятия маски до полигонного психолога).
Передвижение маленькими шагами вдоль стены или верёвки, держите расслабленные руки и изучайте местность перед собой.
Передвигайтесь маленькими аккуратными шагами вдоль стены (или верёвки). Одну руку вытяните вперёд и мягко изучайте местность перед собой. Пальцы и кисти держите расслабленными, чтобы никуда ими не ткнуться и никого не ткнуть. Не размахивайте руками. Если ваш путь лежит в «пустоте» (рядом нет стены или верёвки), держите перед собой обе руки. Каждый шаг прощупывайте носком обуви место, куда собираетесь поставить ногу. По возможности — звучите (покашливайте, напевайте или бубните что-нибудь себе под нос). Так сильно снизится вероятность столкновений с другими игроками.
Закрытые туалеты, звуковая подсказка для нахождения, правила поведения при использовании.
Туалеты будут закрытые со всех сторон, удобные и в нескольких местах. В них круглосуточно будет потрескивать звуковая колонка, чтобы вы могли найти туалет по звуку. Подходя к туалету, обязательно громко спрашивайте, свободен ли он. Если занят — подождите на расстоянии. Выходя из туалета, громко скажите: «свободно!». Точно так же будут поступать и зрячие мастера и игротехники. Любую нужду убедительно просим справлять сидя.
Приём пищи по звуковому сигналу, игроки поднимают руку при достижении места раздачи еды.
Призывом к приёму пищи будет конкретный звуковой сигнал. Он повторится несколько раз, чтобы все точно его услышали. Когда достигнете места, откуда раздаётся звук, остановитесь и поднимите руку. Игротехник усадит вас за стол и принесёт вашу порцию прямо в руки. Если вас чем-то обделили, вы хотите добавки или ещё какой-нибудь неигровой помощи, просто поднимите руку.
Система иного мира строится вокруг информации и желания, где информация перерабатывается для поддержания жизни.
В ином мире основой экосистемы является информация, а желаемое — это аналог кислорода. Информация проходит через несколько этапов: от простой идеи до сложного смысла и обратно к простым идеям. Каждый тип существ в ином мире выполняет свою роль в этом цикле: Продуценты (желатиновые) создают факты, консументы (прозрачные и обсидиановые) перерабатывают их в смыслы, а редуценты (бестелесные) деконструируют смыслы обратно к простым идеям. Таким образом, каждое существо влияет на круговорот информации, что ведёт к взаимосвязанной экологии.
Интенция (желание) запускает реакции жизни, позволяя существам перерабатывать информацию.
В отличие от нашего мира, где углерод и кислород являются основой для жизненных процессов, в ином мире основным "окислителем" является желание. Без желания существа не могут эффективно работать с информацией, что приводит к их гибели. У существ различаются уровни работы с информацией: консументами являются люди, а редуцентами — иные. Жизнь осуществляется через переработку и намерение, инициируя сложные взаимосвязи и активируя механизмы жизнедеятельности.
При обнулении хитов персонаж умирает через 10 минут без лечения, получив тяжёлое ранение — не может участвовать в бою.
При обнулении всех хитов персонаж считается мёртвым и не может продолжать участие в игре. Тяжёлое ранение подразумевает получение 2 хитов в корпус, что приводит к падению персонажа на землю. Без лекарств и помощи, персонаж умирает через 10 минут реального времени. Важно учитывать состояние других игроков в бою и их помощь. Если ситуация критическая, активируется протокол ухода за раненым, чтобы гарантировать заботу о раненом игроке.