[VK ссылка] Ресурсы и экономика (v 1.0)

Разделы документа

1. Ресурсы и экономика (v 1.0)

Экономическая модель на игре «Энедвайт. Дорога на юг» является абстрактной, то есть не имеющей под собой конкретные единицы ресурсов (например, железо, камень, целебные травы), за исключением особых случаев (для создания легендарных предметов). Экономика основывается на ряде различных жетонов. Жетоны могут моделировать вкупе с элементом антуража как вполне вещественные ценности (например, древняя рукопись или провиант), так и довольно абстрактные (например, военная подготовка).

2. Игровые циклы

с 8.00 до 13.00 с 13.00 до 18.00 с 18.00 до 23.00

3. Разновидности ресурсов

Припасы — всеобъемлющий тип ресурса, включающий продукты фермерства, скотоводства и охоты, а также ценные вещи — например, пушнина, золотые слитки и серебряные изделия. Данный тип ресурса обозначает как провизию, так и ценности служащие мерилом стоимости, которые могут быть обменяны на товары и услуги. Области применения ресурса «Припасы»: — Ленты отрядов требует затрат «Припасов» локации или фракции . — Ресурс «Припасы» тратится каждый игровой цикл из казны локации, предотвращая голод и болезни. — «Припасы» могут быть предметом бартерного обмена в ходе торговли или оказании услуг. — «Припасы» являются предметом дани. — «Припасы» затрачиваются в ходе игровых событий, в том числе ритуалов. — «Припасы» генерируются в картреве пассивно автоматически дважды в игровой цикл. Разрушенный картрев не приносит «Припасы» пока не будет отремонтирован. Тень — особый личностный тип ресурса, который может даваться абсолютно всем персонажам в ходе квестов или событий. — 1 единица Тени может использоваться как универсальный ресурс (искл. ресурс «Припасы). При накоплении свыше 4 + единиц Тени персонаж инициирует свою Уязвимость (для каждого призвания — своя) и должен придерживаться рекомендаций по отыгрышу и ряда ограничений. Так например, акты жестокости или злодеяний, зачипованные мастером, наделяют персонажей Тенью, причем одновременно персонаж может получить как одно очко Тени, так и сразу несколько по решению мастера. Ресурс Тень нельзя передать другим игрокам. Ресурс Тень вырабатывается в особых игровых ситуациях и не является способом достижения игрового превосходства, а бросает вызов игрокам, которые играют в неоднозначность идеологии, серую философию и т.п. Тактика — является мерилом военной подготовки и боеспособности. Области применения ресурса «Тактика»: — Сбор отрядов требует затрат «Тактики» бойцов . — Захват локаций требует затрат ресурса «Тактика» предводителя . — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Тактика», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Проведение военной подготовки, военных советов генерирует ресурс «Тактика». Лидерство — измеряет степень харизматичности, влияния и сплоченности. Области применения ресурса «Лидерство»: — Сбор отрядов требует затрат «Лидерства» Предводителя . — Сбор лент отрядов требует затрат «Лидерства» Предводителя . — Назначение нового вождя требует затрат «Лидерства». — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Лидерство», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Проведение публичных выступлений, воодушевляющих речей, вербовки, совершение подвигов генерирует ресурс «Лидерство» Знания — измеряет осведомленность как в приземленных, так и таинственных искусствах, также подразумевает необходимую атрибутику. Области применения ресурса «Знания»: — Исцеление требует затрат «Знания» — Проведение ритуалов требует затрат «Знания» — Раскрытие тайных троп, толкование реликвий и овладевание древними техниками затрачивает ресурс «Знания». — В ходе внут... (обрезано)

4. Генерация и объём ресурсов

В большинстве случаев представленные виды ресурсов генерируются активно - конкретным персонажем в ходе небольших игровых моментов под присмотром Мастера. Некоторые типы ресурсов могут генерироваться пассивно — два раза в цикл, при удовлетворении ряда условий. Типичный пример: «Припасы» генерируются в не разоренных картревах. Ресурс «Дух» пассивно генерируется в казну локации Клана в зависимости от количества захваченных территорий (картрев, примечательные места и др.). Жетоны ресурсов генерируются только внутри локаций и внутри данжей. Если произошедшее расценено как стоящее получения ресурса, Мастер выдаёт ресурс игроку. Чаще всего таким образом допускается генерировать не более пяти единиц ресурса. Не допускается последовательного смыслового повторения одного и того же действия для генерации ресурсов. Это означает, что каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего. Частота генерации ресурса одним персонажем не должна превышать 1 раз в 2 часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действиям вне зависимости от частоты по своему усмотрению.

5. Моделирование и особенности взаимодействия

Указанные виды ресурсов моделируются при помощи жетонов характерного цвета. Тактика — красный жетон. Дух — синий жетон. Знания — зелёный жетон. Лидерство — фиолетовый жетон. Тень — чёрный жетон. Припасы — серый жетон. Обмен ресурсов между игроками может происходить в свободной форме (за исключением передачи «Тени»), но только посредством соответствующего отыгрыша. Например, ресурс «Знания» передается вместе с каким-то свитком, а ресурс «Тактика» следует передавать, например, вместе с обучением фехтованию. Таким образом, игрокам выбирающим конкретный стиль игры рекомендуется подготовиться заранее, чтобы игровые взаимодействия с участием их персонажей были как можно более яркими и «ощутимыми». Передача и приобретение жетонов ресурсов должны как можно чаще подкрепляться чем-то конкретным — декоративными предметами, посланиями, разыгрыванием сценки и так далее, это называется « фактором ресурса ». Фактор всегда является внутриигровым (а не личным) предметом или внутриигровым моментом.

6. Побор ресурсов

Побираемыми являются отнюдь не все ресурсы. В ходе грабежа или обыска допустим отъем ресурса Припасы . Отъём ресурса Знания допустим при наличии у побираемого фактора ресурса.

7. Отъём ресурса в ходе состязания

В ходе внутриигровых взаимодействий зачастую помимо физического противостояния возникают эпизоды социальных конфликтов — споры, дебаты и настоящие битвы разумов, становящиеся достоянием общественности и проводимые под присмотром членов МГ. В подобных состязаниях может быть только два оппонента. Состязание это отдельное игровое взаимодействие, которое имеет начало и конец и по сути является «игрой в игре» со ставками и ходами. Один бросает вызов, другой волен принять его или отвергнуть. Игровая механика сводится к поочерёдному разыгрыванию аргументов, подкрепленных вложением соответствующего аргументу ресурса в любом объёме.

8. Особые случаи отъёма ресурсов

В ряде случаев посредством магии или взаимодействия с игротехническими монстрами , а также в ходе особых игровых событий или при использовании артефактов с санкции мастера игроки и игротехники могут отнимать определенные виды ресурсов при удовлетворении всех требований.

9. Примеры генерации и обмена ресурсов

Как уже было указано, большинство ресурсов генерируются или обмениваются непосредственно игроками в ходе игровых моментов под контролем представителей МГ. Тем не менее, сама новизна абстрактной ресурсной системы может быть несколько непривычной для участников проекта. В данном разделе МГ представит несколько примеров взаимодействий с использованием и обменом различных жетонов. Мы надеемся, что эти примеры вдохновят вас на собственные игровые моменты! Припасы — как было сказано выше, генерируются автоматически в картревах. В качестве примера: Бренин Глинн решает, что его племени нужны «Припасы». Он посылает двух фермеров, чтобы собрать их с картрева. Передача и обмен Припасов происходит абсолютно свободно, в том числе и на другие ресурсы, кроме жетонов Тени. Тем не менее, в целях погружения в игру стоит менять не один абстрактный жетон тактики на другой абстрактный жетон припасов — а например, безделушку из земли коневодов (Припасы) на совет от бывалого воина (Тактика). Тень — в данном разделе рассматривается не так полно, как все остальные ресурсы. Она может быть получена в процессе различных действий. В целом, если мастер или иной представитель МГ сказал вам, что вы получаете жетон Тени — то это происходит. Нарушение законов гостеприимства или иных основополагающих обычаев кланов Дунланда и Энедвайта скорее всего приведет к генерации жетонов «Тени». Бренин, вождь племени, приказавший отравить или зарезать своих недругов прямо на свадебном пиру — хороший пример персонажа, получающего жетоны «Тени» за счет своих действий. Возможно, эти же жетоны получат его воины, самым прямым образом участвующие в кровопролитии. Тактика — расходуется на целый ряд игровых событий, в том числе и на сбор отрядов. Может генерироваться разными способами, каждый из которых прямо или косвенно связан с военным делом, тренировкой и так далее. В качестве примера: Бренин Хейлун, предводитель Драг-Лутов, намеревается начать войну — он приказывает своим Стражам подготовить бойцов. Вместе с ними он устраивает военный совет, на котором разрабатывается цель похода, а Стражи определяют тактические возможности и советуют верные стратегические ходы. Таким образом, Стражи не только генерируют ресурс Тактика, но и передают его Бренину (ресурс необходим для сбора отряда) в ходе одного игрового события. В процессе отыгрыша совета жетоны получают через регионального мастера. Передача и обмен жетонов тактики на все остальные (кроме тени) возможен также без каких-то ограничений. В качестве примера подобного обмена: Айриэль из народа Дунаданов хочет обменять свой жетон «Знания» на жетон «Тактики». Пользуясь тем, что отряд Серых Плащей остановился в поселении дружественного племени, она предлагает одному из дунландских воинов сделку: он учит её сражаться копьем так, как это делают горцы — а взамен она покажет ему, как выглядят и где растут особые целебные травы. Вполне возможно, что воин согласится на такое предложение. Лидерство — также необходимо для целого ряда игровых событий и состязан... (обрезано)

Извлечённый текст

Ресурсы и экономика (v 1.0) Экономическая модель на игре «Энедвайт. Дорога на юг» является абстрактной, то есть не имеющей под собой конкретные единицы ресурсов (например, железо, камень, целебные травы), за исключением особых случаев (для создания легендарных предметов). Экономика основывается на ряде различных жетонов. Жетоны могут моделировать вкупе с элементом антуража как вполне вещественные ценности (например, древняя рукопись или провиант), так и довольно абстрактные (например, военная подготовка). Игровые циклы с 8.00 до 13.00 с 13.00 до 18.00 с 18.00 до 23.00 Разновидности ресурсов Припасы — всеобъемлющий тип ресурса, включающий продукты фермерства, скотоводства и охоты, а также ценные вещи — например, пушнина, золотые слитки и серебряные изделия. Данный тип ресурса обозначает как провизию, так и ценности служащие мерилом стоимости, которые могут быть обменяны на товары и услуги. Области применения ресурса «Припасы»: — Ленты отрядов требует затрат «Припасов» локации или фракции . — Ресурс «Припасы» тратится каждый игровой цикл из казны локации, предотвращая голод и болезни. — «Припасы» могут быть предметом бартерного обмена в ходе торговли или оказании услуг. — «Припасы» являются предметом дани. — «Припасы» затрачиваются в ходе игровых событий, в том числе ритуалов. — «Припасы» генерируются в картреве пассивно автоматически дважды в игровой цикл. Разрушенный картрев не приносит «Припасы» пока не будет отремонтирован. Тень — особый личностный тип ресурса, который может даваться абсолютно всем персонажам в ходе квестов или событий. — 1 единица Тени может использоваться как универсальный ресурс (искл. ресурс «Припасы). При накоплении свыше 4 + единиц Тени персонаж инициирует свою Уязвимость (для каждого призвания — своя) и должен придерживаться рекомендаций по отыгрышу и ряда ограничений. Так например, акты жестокости или злодеяний, зачипованные мастером, наделяют персонажей Тенью, причем одновременно персонаж может получить как одно очко Тени, так и сразу несколько по решению мастера. Ресурс Тень нельзя передать другим игрокам. Ресурс Тень вырабатывается в особых игровых ситуациях и не является способом достижения игрового превосходства, а бросает вызов игрокам, которые играют в неоднозначность идеологии, серую философию и т.п. Тактика — является мерилом военной подготовки и боеспособности. Области применения ресурса «Тактика»: — Сбор отрядов требует затрат «Тактики» бойцов . — Захват локаций требует затрат ресурса «Тактика» предводителя . — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Тактика», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Проведение военной подготовки, военных советов генерирует ресурс «Тактика». Лидерство — измеряет степень харизматичности, влияния и сплоченности. Области применения ресурса «Лидерство»: — Сбор отрядов требует затрат «Лидерства» Предводителя . — Сбор лент отрядов требует затрат «Лидерства» Предводителя . — Назначение нового вождя требует затрат «Лидерства». — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Лидерство», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Проведение публичных выступлений, воодушевляющих речей, вербовки, совершение подвигов генерирует ресурс «Лидерство» Знания — измеряет осведомленность как в приземленных, так и таинственных искусствах, также подразумевает необходимую атрибутику. Области применения ресурса «Знания»: — Исцеление требует затрат «Знания» — Проведение ритуалов требует затрат «Знания» — Раскрытие тайных троп, толкование реликвий и овладевание древними техниками затрачивает ресурс «Знания». — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Знания», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Изготовление манускриптов, приготовление эликсиров и др генерирует ресурс «Знания». Дух — измеряет личный боевой дух, волю и веру. Области применения ресурса «Дух»: — Сбор отрядов требует затрат «Духа» бойцов . — Проведение ритуалов требует затрат «Духа» — Противодействие отдельным игровым эффектам (в том числе страху и магии) требует затрат «Духа». — В ходе внутриигровых событий требуется ресурс «Дух», в том числе для противодействия негативным последствиям этих событий. — Медитации, воодушевляющие речи, проведенные ритуалы позволяют генерировать ресурс «Дух». Генерация и объём ресурсов В большинстве случаев представленные виды ресурсов генерируются активно - конкретным персонажем в ходе небольших игровых моментов под присмотром Мастера. Некоторые типы ресурсов могут генерироваться пассивно — два раза в цикл, при удовлетворении ряда условий. Типичный пример: «Припасы» генерируются в не разоренных картревах. Ресурс «Дух» пассивно генерируется в казну локации Клана в зависимости от количества захваченных территорий (картрев, примечательные места и др.). Жетоны ресурсов генерируются только внутри локаций и внутри данжей. Если произошедшее расценено как стоящее получения ресурса, Мастер выдаёт ресурс игроку. Чаще всего таким образом допускается генерировать не более пяти единиц ресурса. Не допускается последовательного смыслового повторения одного и того же действия для генерации ресурсов. Это означает, что каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего. Частота генерации ресурса одним персонажем не должна превышать 1 раз в 2 часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действиям вне зависимости от частоты по своему усмотрению. Моделирование и особенности взаимодействия Указанные виды ресурсов моделируются при помощи жетонов характерного цвета. Тактика — красный жетон. Дух — синий жетон. Знания — зелёный жетон. Лидерство — фиолетовый жетон. Тень — чёрный жетон. Припасы — серый жетон. Обмен ресурсов между игроками может происходить в свободной форме (за исключением передачи «Тени»), но только посредством соответствующего отыгрыша. Например, ресурс «Знания» передается вместе с каким-то свитком, а ресурс «Тактика» следует передавать, например, вместе с обучением фехтованию. Таким образом, игрокам выбирающим конкретный стиль игры рекомендуется подготовиться заранее, чтобы игровые взаимодействия с участием их персонажей были как можно более яркими и «ощутимыми». Передача и приобретение жетонов ресурсов должны как можно чаще подкрепляться чем-то конкретным — декоративными предметами, посланиями, разыгрыванием сценки и так далее, это называется « фактором ресурса ». Фактор всегда является внутриигровым (а не личным) предметом или внутриигровым моментом. Побор ресурсов Побираемыми являются отнюдь не все ресурсы. В ходе грабежа или обыска допустим отъем ресурса Припасы . Отъём ресурса Знания допустим при наличии у побираемого фактора ресурса. Отъём ресурса в ходе состязания В ходе внутриигровых взаимодействий зачастую помимо физического противостояния возникают эпизоды социальных конфликтов — споры, дебаты и настоящие битвы разумов, становящиеся достоянием общественности и проводимые под присмотром членов МГ. В подобных состязаниях может быть только два оппонента. Состязание это отдельное игровое взаимодействие, которое имеет начало и конец и по сути является «игрой в игре» со ставками и ходами. Один бросает вызов, другой волен принять его или отвергнуть. Игровая механика сводится к поочерёдному разыгрыванию аргументов, подкрепленных вложением соответствующего аргументу ресурса в любом объёме. Особые случаи отъёма ресурсов В ряде случаев посредством магии или взаимодействия с игротехническими монстрами , а также в ходе особых игровых событий или при использовании артефактов с санкции мастера игроки и игротехники могут отнимать определенные виды ресурсов при удовлетворении всех требований. Примеры генерации и обмена ресурсов Как уже было указано, большинство ресурсов генерируются или обмениваются непосредственно игроками в ходе игровых моментов под контролем представителей МГ. Тем не менее, сама новизна абстрактной ресурсной системы может быть несколько непривычной для участников проекта. В данном разделе МГ представит несколько примеров взаимодействий с использованием и обменом различных жетонов. Мы надеемся, что эти примеры вдохновят вас на собственные игровые моменты! Припасы — как было сказано выше, генерируются автоматически в картревах. В качестве примера: Бренин Глинн решает, что его племени нужны «Припасы». Он посылает двух фермеров, чтобы собрать их с картрева. Передача и обмен Припасов происходит абсолютно свободно, в том числе и на другие ресурсы, кроме жетонов Тени. Тем не менее, в целях погружения в игру стоит менять не один абстрактный жетон тактики на другой абстрактный жетон припасов — а например, безделушку из земли коневодов (Припасы) на совет от бывалого воина (Тактика). Тень — в данном разделе рассматривается не так полно, как все остальные ресурсы. Она может быть получена в процессе различных действий. В целом, если мастер или иной представитель МГ сказал вам, что вы получаете жетон Тени — то это происходит. Нарушение законов гостеприимства или иных основополагающих обычаев кланов Дунланда и Энедвайта скорее всего приведет к генерации жетонов «Тени». Бренин, вождь племени, приказавший отравить или зарезать своих недругов прямо на свадебном пиру — хороший пример персонажа, получающего жетоны «Тени» за счет своих действий. Возможно, эти же жетоны получат его воины, самым прямым образом участвующие в кровопролитии. Тактика — расходуется на целый ряд игровых событий, в том числе и на сбор отрядов. Может генерироваться разными способами, каждый из которых прямо или косвенно связан с военным делом, тренировкой и так далее. В качестве примера: Бренин Хейлун, предводитель Драг-Лутов, намеревается начать войну — он приказывает своим Стражам подготовить бойцов. Вместе с ними он устраивает военный совет, на котором разрабатывается цель похода, а Стражи определяют тактические возможности и советуют верные стратегические ходы. Таким образом, Стражи не только генерируют ресурс Тактика, но и передают его Бренину (ресурс необходим для сбора отряда) в ходе одного игрового события. В процессе отыгрыша совета жетоны получают ч... (показаны первые 10000 символов)