Байки Старого Огра · Механика сюжета: сказочные страницы
Другое
Страницы можно находить, получать в данжах, отнимать в бою или создавать у сказочников.
Игроки могут получать сказочные страницы разными способами: находить их в данжах, отнимать у других персонажей в бою, дарить или покупать у торговцев. Также можно создать страницу у персонажа-сказочника. После получения страницы игроки должны учитывать её содержание в отыгрывании своего персонажа. Каждая страница влияет на личный сюжет персонажа или на историю вокруг него. Если у игрока есть конфликтующие страницы, он должен выбрать, какую из них использовать.
Байки Старого Огра · Механика сюжета: сказочные страницы
Другое
В игре существует несколько типов страниц: абзац, страница, черновик, текст и глава.
Сказочные страницы делятся на несколько типов:
1. **Абзац** — маленький кусочек истории, который становится воспоминанием игрока.
2. **Страница** — вырванная из сказки история про конкретного героя, которая должна отыгрываться, если игрок является этим героем.
3. **Черновик** — неясная история, находящаяся в формате черновика, которая должна быть доработана персонажем-сказочником.
4. **Текст** — незаконченный фрагмент, который при получении превращается в абзац, но не может быть выброшен или отклонен игроком.
5. **Глава** — страница с общей историей, которая затрагивает судьбы нескольких персонажей. Она может быть использована только один раз и влияет на общую игровую историю.
Байки Старого Огра · Механика сюжета: сказочные страницы
Другое
Игроки могут сопротивляться действиям, которые накладываются страницами.
Когда игрок получает сказочную страницу, он должен её отыгрывать, но имеется возможность сопротивляться её воздействию. Игрок может найти способы отменить действие страницы или трактовать её по-своему. Главное правило заключается в том, что если возникает неоднозначная трактовка, игрок может использовать её в свою пользу. При конфликте действий необходимо учитывать, что защищающаяся сторона будет в силу своей стороны.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ритуальная магия
Магия
Ритуал состоит из магической формулы, ритуальной фигуры и проводников.
Каждый ритуал в игре должен включать три ключевых элемента: 1. Магическая формула — словесное описание значения ритуала, которое может быть написано на русском или латыни. 2. Ритуальная фигура — геометрическая форма, созданная из символов и рун, которая помогает собирать и направлять магическую энергию. 3. Проводники — предметы, такие как чаша с водой или свечка, которые используются для реализации ритуала. Например, если вы хотите создать ритуал очищения, то символами будут тело и дух, а проводниками — вода и огонь.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ритуальная магия
Магия
Ритуальная фигура создается из символов и рун, которые взаимодействуют друг с другом.
Для создания ритуальной фигуры необходимо учитывать, что все символы должны касаться друг друга в логичном порядке. Например, если ваша цель — очищение тела и духа, вам понадобятся символы, описывающие данные элементы, а также руна очищения. Каждая фигура должна быть нарисована на отдельном листе бумаги, который будет использован в качестве ритуального круга.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ритуальная магия
Магия
Существуют две схемы распределения фигур для сложных ритуалов: Крест и Звезда.
При проведении ритуалов первого уровня (например, исцеление раны) схемы распределения фигур не нужны. Но для более сложных ритуалов, например, для приращения руки, требуется схема Крест, а для спасения человека без рук — схема Звезда. В каждой схеме необходимо правильно размещать символы, иначе они могут затруднить выполнение ритуала.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ритуальная магия
Магия
Созданные ритуальные круги могут быть использованы повторно или проданы.
Ритуальные круги, которые создают игроки, могут использоваться много раз или быть проданы другим игрокам. Это предоставляет возможность для взаимодействия среди участников и использования ранее разработанных ритуалов при новых обстоятельствах, что может быть стратегически выгодным.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний
Боевка
Бой начинается с произнесения имени противника и боевого заклинания с установлением зрительного контакта.
Инициатива боя начинается с громкого и четкого произнесения имени противника и одного боевого заклинания с одновременным взмахом палочкой. Игроки должны установить зрительный контакт, находясь не дальше 10 метров друг от друга. Если заклинание произнесено неверно, то противник может нанести ответный удар, нанося урон согласно правилам. Бой продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется 0 хитов или по взаимному согласию.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Система хитов
Боевка
Игрок может увеличивать хиты временными баффами, которые теряются в первую очередь в бою.
Игроки могут использовать различные зелья, артефакты и ритуалы для увеличения количества своих хитов. Эти временные хиты сначала теряются в бою, в то время как базовые хиты остаются до тех пор, пока не закончатся все временные хиты.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний
Боевка
Боевые заклинания наносят различный урон в зависимости от типа: стихийный (-1 хит), прямой (-2 хита), ментальный (-3 хита).
Существует три типа боевых заклинаний: 1) Стихийный — наносит -1 хит, пример: 'Глациус' — замораживает часть тела. 2) Прямой урон — наносит -2 хита, пример: 'Конфринго' — вызывает небольшой взрыв. 3) Ментальный урон — наносит -3 хита, пример: 'Фобио Креаре' — вызывает сильное чувство страха и панику у противника.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Система хитов
Боевка
Игрок начинает с полного числа хитов; потери хитов изменяют состояние персонажа от легкого ранения до смерти.
Каждый игрок имеет определенное количество хитов, указанное в паспорте. Полное количество хитов соответствует максимальному здоровью. При потере 1 хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое восстанавливается самостоятельно по 1 хиту каждые полчаса. Персонаж на уровне 1 хита находится в тяжелом ранении, может только медленно двигаться и нуждается в специализированной помощи для восстановления. Если хитов 0, персонаж находится в состоянии смерти; его необходимо оживить в течение 15 минут, иначе он возвращается в состояние тяжелого ранения. Потери хитов могут быть временными — их необходимо в первую очередь списывать во время боя.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Здоровье (хиты)
Боевка
Персонаж имеет максимальное количество хитов, у каждого оно указано в паспорте. При потере всех хитов персонаж теряет сознание.
Каждый персонаж имеет максимальное значение здоровья (хитов), указанное в паспорте игрока. Хиты снимаются в игровых взаимодействиях, таких как магические бои, драки и взаимодействие с опасными предметами. Полное количество хитов соответствует идеальному состоянию. При каждом снятом хите состояние персонажа ухудшается:
- При 1 хитe (тяжелое ранение): персонаж может медленно двигаться и звать на помощь, самостоятельно исцелиться нельзя, требуется специализированная помощь.
- При 0 хитах персонаж стоит без сознания и его можно добить. Если в течение 15 минут не будет оказана помощь, восстанавливается 1 хит и состояние меняется на «тяжелое ранение».
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель экономики
Экономика
Торговцы обязаны вступить в гильдию и платить взносы — 50% от средней месячной выручки. Заниматься торговлей без лицензии запрещено.
Все торговцы должны вступить в торговую гильдию, что подразумевает ежегодный взнос в размере 50% от их средней месячной выручки. Если торговец не желает вступать в гильдию, он делает это на свой страх и риск; торговля без лицензии просто запрещена. В случае неуплаты налогов, возможно наложение санкций вплоть до тюремного заключения.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель экономики
Экономика
Налоги делятся на земельный и отраслевой: земельный — обязательный для землевладельцев, отраслевой — установленный КМД каждый год.
Налоги в игре делятся на два типа: земельный и отраслевой. Земельный налог является обязательным для всех землевладельцев, устанавливается раз в год в абсолютном значении. Отраслевой налог устанавливается КМД каждый год и рассчитывается в зависимости от статуса отрасли: ключевая отрасль платит больше — 18%, обычная — 13%. Налоги обеспечивают достаток королевской казны и жалования мастеров.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель экономики
Экономика
Экономика состоит из бартерных отношений и транзакций с монетами: златники, сребры, медяки. Обменный курс: 1 златник = 10 сребрам; 1 сребер = 10 медякам.
Экономическая модель игры включает бартерные отношения и денежные транзакции. В обороте три номинала монет: златники, сребры и медяки, с курсом: 1 златник = 10 сребрам и 1 сребер = 10 медякам. Аристократы могут использовать бумажные облигации, которые действительны при наличии подписей трёх лиц. Экономика разрабатывает взаимодействия на уровне населённых пунктов и между физическими лицами.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель политики
Политика
Каждая провинция самостоятельно управляет налогами, а герцогиня может устанавливать налоговые обязательства.
Политическая модель включает отношения вассала и сюзерена. Герцогиня принимает решения об установлении земельных налогов для своих вассалов, что влияет на финансирование ролей, таких как мастера магии и рыцари. Решения принимаются на уровне провинции и могут включать уменьшение или увеличение требований к налогам.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель политики
Политика
Игроки могут запрашивать ресурсы из своих провинций в ограниченное время, однако это отразится на их собственных территориях.
Игроки могут отправить запрос на получение ресурсов из своей провинции в течение первого дня игры до 16:00. Ресурсы будут доставлены на следующий день в 9:00. Запросы связаны с потерей ресурсов в той провинции, поэтому нужно учитывать возможные последствия — голод и болезни.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель политики
Политика
Фракционные НПСы предоставляют услуги бесплатно, но ограничены вводной и возможностями. Запросить помощь можно дважды за сутки.
Фракционные НПСы помогают игрокам внутри своих фракций, предоставляя услуги без оплаты. Однако чей-то персонаж может обратиться за помощью только два раза в сутки. Услуги НПСов ограничены особенностями фракции и могут варьироваться.
Игра проводится с колодой в 36 карт. Цель — набрать максимально приближенное к 21 очку.
В игре в карты используется колода из 36 карт. В момент начала каждой сдачи все участники договариваются о единой ставке, которую они обязаны внести. Игроки получают по 2 карты и могут решать, брать ли дополнительные карты. Каждая карта имеет свою стоимость в очках: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2, остальные карты — указанное значение. Цель игры — собрать максимально близкое к 21 количество очков, не превышая это значение. Если игрок набирает более 21 очка, он выбывает из игры.
Душевные силы (красные камни) могут увеличивать шансы игрока в игровой сессии.
В процессе игры каждый игрок может использовать свои душевные силы, представленные в виде красных камней, чтобы повысить свои шансы на победу. В начале раунда после раздачи карт любой игрок может активировать проверку удачи, произнеся фразу "проверим удачу". Каждый игрок бросает красные камни, и результат определяет дальнейшие действия:
- 0: игрок выходит из игры.
- 1: игрок продолжает играть, как обычно.
- 2+: игрок берет две дополнительные карты и выбирает одну из них для игры.