Состояние 0 хит: существо не может передвигаться, ждет помощи. Умирает через 15 минут без помощи.
Когда существо достигает состояния 0 хит, оно считается тяжело раненым. В этом состоянии оно не может самостоятельно передвигаться и может только тихо призывать на помощь. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо погибает. Это состояние является критическим, и игроки должны принимать меры для спасения партнёров.
В поединке с равными навыками выигрывает тот, чей навык выше. При равенстве оба оглушены.
Правила ведения боя гласят следующее: если два существа сражаются, и у них одинаковый уровень навыка рукопашного боя, то они оба оказываются в состоянии оглушения, что отражает взаимное поражение. Каждое существо по очереди наносит удар и затем объявляет свой уровень навыка.
Четыре уровня навыка: от обычного повреждения до мгновенной смерти.
Навыки рукопашного боя в игре делятся на четыре уровня: 0 – обычное существо, не способное нанести серьёзные повреждения; 1 – оглушение первым ударом и добивание вторым; 2 – игнорирование 1-го класса брони; 3 – возможность убить с одного удара и игнорирование 1-го и 2-го классов. Уровни навыков определяют, кто победит в бою с равными навыками, и если навыки одинаковы, то оба существа оглушаются.
Холодное и стрелковое оружие действуют стандартно, парализующее игнорирует броню при определенных условиях.
Холодное оружие наносит урон в зависимости от сертификата, лазая процессы моделирования. Стрелковое оружие просто снимает 1 хит при попадании, и его нужно моделировать с помощью NERF или аналогичного. Парализующее оружие игнорирует все классы брони для дистанционных атак, если они не имеют специального оборудования, и контактные атаки игнорируют 1-й класс брони.
Четыре уровня навыков рукопашного боя с определением возможностей персонажа.
Существует четыре уровня навыков рукопашного боя: 0 - обычное существо не может нанести серьёзных повреждений; 1 - оглушение первым ударом; 2 - возможность выводить животных в 0 хит с первым ударом и возможность оглушать, но не убивать существ в 2 броне; 3 - возможность летального исхода с одного удара, игнорируя броню 1-го и 2-го класса. В дуэли побеждает тот, чей навык выше, в случае равенства оба существа оглушаются.
Каждое существо имеет 1 хит. Наличие брони дает дополнительные хиты и защиту от оружия.
Каждое существо имеет 1 хит. После снятия этого хита существо умирает. Если у существа есть броня, после снятия всех хитов оно не умирает, а переходит в состояние тяжело раненого с 0 хитами. Такие существа не могут самостоятельно передвигаться и могут звать на помощь. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо умирает. Броня дает защиту от холодного оружия и увеличивает количество хитов при поражении стрелковым оружием.
Оружие делится на 3 класса: холодное, стрелковое и парализующее с различными характеристиками.
Оружие в игре делится на три основных класса: холодное, стрелковое и парализующее. Холодное оружие охватывает широкий спектр от капканов до высокотехнологичных сабель, стрелковое оружие наносиет 1 хит за выстрел и моделируется с использованием NERF и аналогичных систем. Парализующее оружие, такое как парализаторы и станнеры, может иметь дистанционное или контактное действие, игнорируя броню в зависимости от класса.
Оглушение и парализация приводят к состоянию, в котором существо не может двигаться или говорить в течение 15 минут.
Парализация и оглушение – состояния, в которых существо теряет сознание и не может двигаться или говорить. Длительность оглушения и парализации составляет 15 минут.
При неудаче в воровстве возможна ловля злоумышленника и даже физическое наказание в игре.
Если игрок не смог скрыть свои намерения и был пойман, он может столкнуться с различными последствиями. Прежде всего, персонаж может быть физически наказан — например, ему будет нанесён урон. Дополнительно, его могут выставить из таверны или даже вызвать к ордену за преступление. Также, это может повлиять на репутацию персонажа в игре.
При попытке кражи игрок должен успешно скрыть свои намерения и выполнить проверку ловкости. Неудача ведет к последствиям.
Когда игрок пытается украсть у другого, он должен попытаться сделать это незаметно. Для этого необходима проверка ловкости — бросок на 20 сторонних кубиков, успех определяется мастером. Если проверка не удалась, игрок, у которого пытались украсть, получает возможность отреагировать и может принимать меры против воришки.
Существуют три типа хайратников: белый, зелёный и красный, определяющие взаимодействие с персонажем.
На игре имеются три типа хайратников (широкие ленты, повязываемые на голову):
- Белый хайратник — означает, что человек находится абсолютно вне игры, и другие игроки не могут взаимодействовать с ним.
- Зелёный хайратник — игрок ничего не видит, но слышит голос других.
- Красный хайратник — игрок видит и слышит, но не может касаться других персонажей. Это механика помогает регулировать уровень участия игрока в сценах и взаимодействии в игре.
Чтобы пытать человека, его нужно связать, удержать, а затем проводить процесс пыток в пределах разумного.
Для того, чтобы пытать человека, необходимо сделать так, чтобы он не смог сбежать — это включает в себя связывание или удерживание жертвы. Пытки должны проводиться контактно, но не выходя за рамки разумного. К примеру, не допускается нанесение травм, подобных удалению ногтей или отрубанию пальцев. В итоге у жертвы могут остаться синяки, ссадины или незначительные повреждения. Если процесс пыток станет слишком жестоким или невыносимым, игрок имеет право использовать стоп-слово «ананас», чтобы остановить действия палача, или использовать маркер «у меня уже искры из глаз», чтобы ослабить пытки.
Чтобы сломать замок, нужно разобрать причудливую конструкцию, иначе это невозможно.
На каждую вещь, запертую на замок, прикрепляется чип «заперто на замок» и конструкция, препятствующая доступу. Персонажи, обладающие навыком взлома, должны заявить о наличии такого навыка у мастера и разобрать конструкцию. Только после успешного выполнения этого действия замок может считаться сломанным. Если игроку нужно замести следы своего взлома, он может собрать конструкцию обратно, что не является обязательным.
Воровать можно только игровые вещи, которые после игры необходимо вернуть.
Воровство отыгрывается воровством. Разрешается воровать только игровые вещи, то есть предметы, принадлежащие другим игрокам. После завершения игры все награбленные предметы должны быть возвращены их владельцам.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Медицинская система
Медицина
Лечение занимает 10 минут. Восстанавливаются 1-2 хита в зависимости от характера лечения.
Каждый игрок может взять на себя роль целителя, используя различные средства для восстановления здоровья. Лечение требует 10 минут реального времени в условиях, когда целитель и пациент не подвержены угрожающим воздействиям. Если исцеление происходит с помощью сильных зелий или медицинских инструментов, целитель может восстановить 2 хита. Обычны методы восстанавливают только 1 хит.
Кроме того, если игрок имеет специальные навыки, он может применить их для восстановления большего количества хитов или для исправления тяжёлых травм.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Каждое заклинание требует определённое количество маны, а также времени для произнесения. Стандартные заклинания стоят 1-3 ману.
Заклинания классифицируются по уровню сложности и количеству маны, необходимой для их использования. Каждый игрок имеет определённое количество маны, которое определяется его уровнем. Например, стандартные заклинания могут требовать 1-3 маны.
Для использования заклинания игрок должен сначала произнести соответствующие слова и жесты, что требует дополнительного времени (0,5-2 минуты). Время произнесения зависит от сложности заклинания: простое заклинание требует 0,5 минуты, среднее — 1 минуту, сложное — 2 минуты.
После использования заклинания мана восстанавливается со скоростью 1 в минуту.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Маги должны запрашивать разрешение у мастеров на использование их способностей.
Маги обязательны обратиться к мастерам для согласования своего списка заклинаний перед игрой. Магия имеет ограничения по времени и необходимости взаимодействия, такие как прикосновение. Если кто-либо не доверяет силам мага, он может потребовать показать знак подтверждения.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Маги имеют специальные знаки, подтверждающие их способности, и используют заклинания с обозначением эффекта.
Магией владеют не многие, заклинания не всегда доступны. У магов есть особые знаки, которые позволят им проходить через проверки на магию. В обязанности игроков входит подтверждение своих способностей, показывая мистический знак. Заклинание необходимо отыграть, произнося фразу: «Ты под моим заклятием» и обозначив эффект.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Медицинская система
Медицина
Лёгкие ранения лечатся самостоятельно, средние и тяжёлые — лекарями.
Лёгкие ранения (один удар) могут лечиться любым игроком, кто имеет базовые навыки: необходимо просто наложить бинт после обработки раны. Средние и тяжёлые ранения требуют вмешательства врача, который предоставляет обезболивающее и может шить раны. Наличие медицинских бинтов на игре обязательно.