Правила

Тег: психология ✕ сбросить
Категория: Все Магия 4 Медицина 26 Социальные 4 Другое 12

Психологический ущерб и его лечение

РИ "Девилс-Лейк - тихий омут" · Правила по медицине

Медицина

Персонажи могут получать психологический ущерб и проходить лечение соответствующим образом.

В игре предусмотрен психологический ущерб, который может быть нанесен персонажами друг другу через социальное взаимодействие. Ущерб имеет три степени: легкий, средний и тяжелый. Для лечения психологического ущерба предусмотрены обращения к психиатрам и подсчет результатов с помощью камней, как и в физическом лечении. Эти эффекты могут оставлять последствия, требующие дальнейшего игротехнического вмешательства.

Система хитов и лечение

РИ "Девилс-Лейк - тихий омут" · Правила по медицине

Медицина

Каждый персонаж имеет 2 хита, с которыми связано состояние здоровья и лечение.

В начале игры каждый персонаж имеет 2 хита. При достижении 0 хитов, персонаж становится тяжелораненым или больным. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, он умирает. Стабилизировать персонажа может другой игрок с помощью бинта. Лечение может осуществляться врачом, который используется в игру для выполнения операций.

Темы бодихоррора

Bloodborne: Великая охота · Бодихоррор

Другое

Игроки могут столкнуться с элементами бодихоррора связанные с телом, понятием страха и предательства.

В игре могут присутствовать элементы бодихоррора, что подразумевает: - Сцены и ситуации, где тело становится объектом страха и агонии. - Возможные взаимодействия серий жестоких испытаний, где игроки должны преодолеть свои страхи и сомнения. - Темы, связанные с рождением, смертью и перерождением, такие как мутации и обратная трансформация персонажей, которые могут иметь значительные последствия для сюжета. Игрокам рекомендуется заранее ознакомится с этими сценариями, чтобы оценить свои границы и подготовиться к возможным эмоциональным последствиям.

Стратегия борьбы Хранителей

Властелин Колец «Дорвинион» · Орден Хранителей Белого Древа

Социальные

Хранители используют убеждение и влияние для борьбы с тёмными силами, избегая жестокости.

В последние годы орден Хранителей столкнулся с растущей угрозой со стороны тьмы. Их стратегия включает в себя изоляцию сауронитов и других темных последователей путем убеждения или влияния на общественное мнение. Хранители редко прибегают к насилию, и это делает их подход уникальным среди военных действий. Им необходимо сохранять нравственную чистоту и избегать уподобления своим врагам, что значит, что все действия должны быть тщательно прокомментированы и отфильтрованы через моральные ориентиры ордена. Некоторые нераскаявшиеся сторонники тьмы подвергаются заточению в убежищах, но это последний шаг, и обычно предпочитается использовать менее жестокие меры.

Смена состояний и этюды

Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа

Другое

Игроки должны отыгрывать текущее состояние, в случае смены состояния — переходить к новому этюду.

Когда состояние персонажа изменяется, игрок обязан отказаться от незавершённого этюда и вытянуть новый, соответствующий текущему состоянию. Например, если игрок вытянул этюд, но из-за действия другого персонажа его состояние изменилось, он должен немедленно перейти к новому этюду. Кроме того, при смене локации игрок может взять тот же этюд на то же самое душевное состояние, если условия для смены не были выполнены.

Живые и мёртвые состояния

Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа

Другое

Состояние персонажа определяется положением стрелки часов: верхняя половина — живые, нижняя — мёртвые.

Если стрелка часов находится в нижней половине (час волка, ворона, змеи) — персонаж считается мёртвым. Если в верхней (час орла, тельца, льва) — живым. Это определяет, в какие локации персонаж может входить: живые не могут быть в Крепости, а мёртвые — в Саду. Мёртвые не могут использовать чудеса, однако им могут быть применены способности живых.

Фазы состояний персонажа

Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа

Другое

Состояния меняются согласно часам, каждому часу соответствует эмоция и ассоциация.

Игра разделяет жизнь персонажа на шесть фаз, каждая из которых ассоциируется с определённым животным, веществом и эмоциональным фоном: 1. Час орла — 10:00, горный хрусталь, надежда. 2. Час тельца — 12:00, серебро, любовь. 3. Час льва — 14:00, золото, праздник. 4. Час волка — 16:00, свинец, усталость. 5. Час ворона — 18:00, лед, отчаяние. 6. Час змеи — 20:00, пепел, безысходность. По правилам, состояния меняются после того, как игрок сыграет этюд, переход между состояниями также может происходить при использовании личных свойств персонажа.

Уровни заклинания восстановления

Война Орденов: Конец Эпохи · Восстановление

Медицина

Существуют три уровня заклинания восстановления: Элементарный, Слабый и Средний, каждый с уникальными эффектами и ограничениями.

Уровни заклинания восстановления: 1. Элементарный (0,5*2): Можно использовать для починки не более трости или тазика, не действует на живых существ. 2. Слабый (1*2): Подходит для починки предметов размером с барную стойку и может излечить несмертельные травмы у живых существ (не действует на людей и оборотней). 3. Средний (2*2): Позволяет чинить любые предметы и лечить легкие раны (один страдалец) у живых существ, включая людей и оборотней, но требует специального призвания для комфортного лечения.

Общие положения восстановления

Война Орденов: Конец Эпохи · Восстановление

Медицина

Заклинание восстановления основано на древнем слове; уровень заклинания определяет его силу и эффективность в исцелении.

Заклинание восстановления начинается с изучения слова — маркера, присутствующего в каждом заклинании дисциплины. Уровень заклинания вычисляется по коэффициенту 2, где, например, слово сильного уровня имеет ступень 8 (4*2). Это правило также справедливо для подсчета прироста магической силы после изучения слова. Однако безумие (потеря ментальных хитов) общее восстановление не лечит, это особый случай, которым занимаются специалисты.

Восстановление и объекты воздействия

Война Орденов: Конец Эпохи · Восстановление

Медицина

Процесс восстановления требует, чтобы ступень заклинания была выше уровня сопротивляемости объекта.

Первое и основное правило восстановления: ступень заклинания должна превышать ступень наложенных на цель чар или, если чар нет, должна быть выше уровня магической сопротивляемости объекта. Это охватывает как физические, так и метафизические повреждения, что делает процесс восстановления более сложным в зависимости от типа повреждений.

Особенности знахарских заклинаний

Война Орденов: Конец Эпохи · Восстановление

Медицина

Заклинания знахарства имеют особенности, известные только знахарям, и требуют особого подхода в процессе восстановления.

Каждое заклинание знахарства имеет свои уникальные черты, известные лишь знахарям. Для достижения успешного результата важно учитывать, будто знаток может применять заклинания не только для восстановления, но и для избавления от вредных эффектов. Важно также помнить, что знахарь не убивает и не калечит. Следует учитывать, что перед изучением среднего уровня разрушения знахарю необходимо обосновать целесообразность использования данного слова.

Прорыв магии

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Моделируется красным фальшфейером, дающим заклинателю власть над другими игроками.

Прорыв магии моделируется с помощью красного фальшфейера. Этот предмет не существует в мире игры и не сбрасывается при смерти. Он выдается мастерами и имеет ограниченное количество. Красный фальшфейер горит одну минуту. В течение этого времени все игроки в пределах видимости от человека с зажжённым фаером замирают и подчиняются командам заклинателя. Заклинатель может отдать команды как индивидуально, так и массово. Если заклинатель не отдает команд, игроки остаются неподвижными.

Массовая паника

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Эффект от свистка вызывает бесконтрольный страх у игроков.

Массовая паника моделируется свистком. Как только кто-то в пределах вашей видимости свистит, вы начинаете испытывать страх и побегите в противоположном направлении. Игрок не может выполнять никаких других действий, кроме как бежать и отыгрывать панические эмоции, пока заклинатель в пределах видимости и продолжает свистеть. Даже после окончания звука они продолжают бежать, пока источник паники находится в зоне видимости.

Контроль над разумом

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Маг может временно подчинить жертву, чтобы она выполняла его команды с помощью определённого предмета.

Маг, держа в руках специальный предмет, произносит команду 'Выполняй мои команды', в результате чего жертва замирает и подчиняется элементарным командам магии. Маг может контролировать только одну жертву за раз. Эффект продолжается до 5 минут, пока маг находится в зоне видимости, либо пока он не уберет предмет.

Ментальные эффекты

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Эта магия влияет на разум. Можно временно вернуть самообладание после 10 секунд под воздействием эффекта.

Ментальные эффекты - это магия, влияющая на ваш разум, вы сможете кратковременно (примерно 10 секунд) вернуть себе самообладание, если выйдете из состояния аффекта по правилам Последней Воли. Эти эффекты могут быть различными и всё зависит от специфики игры. Если действие не пересекается с установленным протоколом, оно автоматически отменено.

Легилименция: процесс воздействия

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Легилименция

Социальные

Легилимент предъявляет чип «Ментальное воздействие», игрок показывает уровень Окклюменции и сообщает о действующих ментальных защитах.

В процессе легилименции игрок, которому было предъявлено воздействие, должен продемонстрировать свой уровень Окклюменции, зафиксированный в паспорте персонажа. Кроме того, он обязан сообщить обо всех ментальных защитах, которые действуют на него в данный момент. Это позволяет создать более глубокую интеракцию между персонажами и вносит элементы стратегии в игру.

Зависимость и передозировка

Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система

Медицина

Прием наркотических средств может привести к зависимости и передозировке с серьезными последствиями.

Игроки могут столкнуться с эффектами зависимости от наркотиков: 1. Зависимость начинается с последней дозы. Первые 4 часа наркозависимый чувствует себя нормально, но затем ощущает сильную потребность в новой дозе. Если доза не принята, начинается ломка с выраженной симптоматикой. 2. Передозировка: потеря сознания и кома. Для помощи требуется поддерживать пациента в бодрствующем состоянии через легкие болевые воздействия (щипки и т.д.). Эти медицинские взаимодействия могут влиять на игровой процесс.

Лекарственные препараты

Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система

Медицина

В игре используются лекарства: аспирин, эфир, барбитал и другие. Каждое лекарство имеет свои эффекты и методы применения.

В игровом процессе используются следующие лекарственные препараты: 1. Аспирин: Универсальная таблетка для снижения боли и жара. Применяется для лечения различных заболеваний, включая простуду и воспалительные процессы. Дозировка: по необходимости, для взрослых. 2. Эфир: используется как анестезия во время операций. Отыгрывание: чай с бадьяном. Если операция проводится без эфира, пациент испытывает сильную боль. 3. Барбитал: снотворное средство, которое вызывает сон через 10 минут после приема. Отыгрывается: шиповниковый сироп. Чтобы разбудить, нужно сильное болевое воздействие. Каждый препарат имеет определенные эффекты илечится только врачом в определённых условиях.

Яды

Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система

Медицина

Основные яды: мышьяк и синильная кислота. Используются для отравлений, обладают различной симптоматикой и способами лечения.

В игре также доступны яды, среди которых: 1. Мышьяк: наиболее распространенный яд. Применяется в любой пище и влияет на здоровье постепенно, с различными симптомами от жжения до смерти через три часа. Лечится только в больнице, путем промывания желудка. 2. Синильная кислота/цианистый калий: быстродействующий сильный яд, вызывающий удушье и паралич. Лечение: искусственное дыхание в течение 30 минут, если поступить вовремя. Каждый яд имеет свои особенности применения и последствия, которые необходимо знать для использования в игре.

Состояния раненого

Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система

Медицина

Раненые могут ухудшать свое состояние, если не получить помощь. Специфичные правила зависят от типа ранения и состояния пациента.

Состояние раненого может ухудшиться со временем в зависимости от тяжести ранения: легкая рана, если ее не обработать, через час становится тяжелой. Тяжелая рана, если ее не обработать, через полчаса приводит к смерти. Кроме того, при отравлении, инфекции или коме, время реакции на необходимую помощь значительно ограничено. Например, легкое повреждение требует перевязки, так как без нее оно может перерасти в тяжелое, и пациенту понадобятся дополнительные меры лечения.