Для поджога необходимо привязать красные ленты и громко закричать "Пожар!".
Чтобы устроить поджог, персонажи должны привязать не менее пяти красных лент длиной 30-50 см к зданию и громко закричать 'Пожар!'. Пожар считается ликвидированным, когда все ленты отвязаны. Если этого не сделать в течение 5 минут, то все ресурсы в локации сгорают, а те, кто не покинул локацию, получают тяжелые ранения.
Доспехи добавляют хиты и должны выглядеть аутентично.
Шлемы должны быть железными, пластиковыми или кожаными и полностью закрывать голову. Доспехи увеличивают количество хитов: защита корпуса добавляет 1 хит, защита рук и ног еще 1 хит, но только при наличии защиты корпуса. Доспехи не должны быть ржавыми или иметь острые края, все элементы должны быть безопасными.
Для сборки армии нужно знамя (минимум 50х50 см) и ресурсы - монеты и провиант в расчёте на живых бойцов.
Чтобы собрать армию, необходимо сдать мастеру по экономике количество монет и провианта, равное количеству живых бойцов. Знамя должно иметь размеры не менее 50х50 см, и бойцы армии не могут отходить от знамени более чем на 20 метров. В армии также могут быть 'виртуальные' бойцы, их количество зависит от уровня казарм.
Можно украсть предметы, имеющие специальный чип "Предмет в игре", в игре.
Кража осуществляется с помощью незаметного взятия тех предметов, которые имеют чип 'Предмет в игре' или чипами ресурсов. Прятать такие предметы вне игровых локаций запрещено.
Профессии дают персонажам умения, которые могут быть обучены. Каждый персонаж должен выбрать профессию и уровень владения (ученик, подмастерье, мастер).
Профессия - это умение, которым персонаж овладел и может передавать свои знания другим. Профессия и уровень владения должны быть обоснованы в квенте, согласованы с мастером и отмечены в паспорте персонажа. Игроки, владеющие профессией, перед началом игры должны подготовить соответствующий антураж. Виды профессий включают Целителя, Кузнеца, Инженера, Винодела. Обучение профессиям регулируется следующими правилами: персонажи могут обучать другим профессиям лишь на уровень ниже, а уровень 'мастер' должен заявляться заранее. Нельзя владеть несколькими профессиями одновременно, но возможно освоить несколько направлений одной профессии.
Обучение профессии длится не менее 3 часов и включает лекции и практические задания. Ученик должен вести 'Книгу ремесла'.
Чтобы обучиться на уровень “подмастерье”, необходимо владеть профессией на уровне “ученик”. Обучение длится не менее 3 часов, в течение которых ученик должен прослушать три лекции и выполнить три практических задания, записывая их в своей 'Книге ремесла'. По завершении обучения книга сдаётся региональщику для получения отметки в паспорте. Если качество обучения не устраивает региональщика, игрок может получить дополнительное задание для подтверждения своих навыков.
Навыки -- это простые умения, накладывающие ограничения на доступные персонажу действия. Навыки также согласуются с мастерами.
Навык -- это умение, не являющееся профессией, но позволяющее персонажу выполнять определённые действия, которые не доступны всем. Наличие навыка должно быть обосновано биографией персонажа и согласовано с мастерами. Например, доступные навыки включают 'палач', 'добыча ресурсов', 'первая помощь' и т.д. Персонаж может получить один навык, или три, если у него нет профессии и магии. Обучить навыкам на игре нельзя, за исключением 'виноделия'. Мастера могут предоставлять бонусные навыки при хорошей квенте, но все навыки подлежат одобрению по логике мира.
Персонажи начинают с определённым количеством хитов. Удары уменьшают количество хитов, при обнулении персонаж гибнет.
Все персонажи начинают с определённого количества хитов, указанных в их характеристиках. Хиты представляют собой количество жизней персонажа. При получении урона от действий других персонажей, хиты уменьшаются. Если количество хитов достигает нуля, персонаж считается мёртвым и его можно возродить только при помощи определённых умений или предметов. Разные состояния (оглушение, паралич и т.д.) также могут накладывать ограничения на персонажа, например, временно блокировать действия. Важно помнить, что некоторые состояния могут быть обратимыми и герои могут вернуться в бой через определённое время или условия.
Персонаж может быть оглушён, связан, или ранен; каждое состояние имеет свои последствия и условия снятия.
Состояния персонажей включают: оглушение, связывание и различные ранения. Оглушение может быть вызвано определёнными заклинаниями или воздействиями, временно блокируя действия персонажа на 1-5 минут. Связывание приводит к невозможности передвижения и часто требует физических действий со стороны других игроков для разрыва узлов. Ранения, полученные в бою, могут быть легкими и тяжелыми, влияя на общее количество хитов. Лёгкие ранения восстанавливаются быстрее, тогда как тяжёлые могут требовать специального лечения или могут привести к смерти, если не будут устранены в течение определённого времени.
Каждый персонаж по умолчанию имеет 2 хита, максимум 7. Удары обычным оружием снимают 1 хит, специальные - 2 хита.
Каждый персонаж имеет по умолчанию 2 хита. Это значение может варьироваться в зависимости от времени суток. Максимально возможное количество хитов — 7, но есть очень редкие исключения. Удар обычным оружием или попадание обычной стрелой снимает 1 хит, удар особого оружия снимает 2 хита. Запрещены поражения в такие зоны, как голова, кисти, стопы и пах. Игрок, получивший удар в запрещенную зону, должен покинуть бой. При систематическом нарушении данного правила возможны санкции от мастеров.
Игрок с одним и более потерянными хитами считается легко раненным; без лечения переходит в тяжелую рану через 30 минут.
Персонаж, потерявший 1 и более (но не все) хитов, считается легко раненным. Это состояние не накладывает на игрока ограничений, однако по истечении 30 минут (у гномов - 60 минут) без лечения или стабилизации, персонаж с легкой раной переходит в состояние "тяжелая рана". Если легкая рана не была вылечена целителем, при следующем ранении персонаж сразу впадает в состояние "тяжелая рана", даже если потеряет не все хиты.
При потере всех хитов персонаж становится тяжело раненым и не может использовать навыки, кроме магических.
Когда персонаж теряет все свои хиты, он становится тяжело раненым. В этом состоянии персонаж не может быстро передвигаться, громко кричать, сражаться и пользоваться своими навыками (за исключением магических способностей), пока его не вылечат. Состояние "тяжелая рана" продолжается 30 минут (у гномов - 60 минут), по истечении которых, если персонаж не получил лечение или стабилизацию, он переходит в состояние "смертельная рана".
Армии передвигаются шагом, не действуют артефакты и улучшенное оружие. Персонажи вне армии не могут взаимодействовать с ней.
Каждый боец армии обязан иметь шлем и защищённые кисти. Боёвка армий подразумевает, что не действуют артефакты и улучшенное оружие. Игроки, находящиеся вне армии, не могут взаимодействовать с армиями, кроме как во время обороны города. Защита и лечение не применяются, персонажи вне армий не могут оглушать других бойцов. Если все солдаты армии убиты, а знамя захвачено, армия признаётся побеждённой.
Наступает через 30 минут после тяжелой раны; персонаж должен обратиться к региональщику или мастеру.
Состояние "смертельная рана" наступает через 30 (у гномов - 60) минут после состояния "тяжелая рана", если персонажа не исцелили или не стабилизировали. Также оно может наступить после долгих пыток, прогрессирования болезней или добивания. Персонаж в состоянии "смертельная рана" надевает белый хайратник и идет к региональщику или мастеру по посмертию, где он получает помощь и возвращается в игру, забыв все обстоятельства, при которых он получил эту рану. Отметка о это состоянии делается в паспорте персонажа и может быть стерта целителем высокого уровня. Каждому персонажу разрешается спастись от смертельной раны не более двух раз; третий раз приводит к окончательной смерти.
Хранители ведут свою историю от нумэнорцев и стремятся противостоять тьме, поддерживая моральные добродетели.
Орден Хранителей Белого Древа основан королем Менельдилем с целью сохранения философии и традиций верных андунаэ. Хранители борются против сауронитов и других темных сил, стремясь нейтрализовать своих противников силой убеждения. Их центральные добродетели — благоразумие, справедливость, любовь, усердие, мужество, умеренность, смирение. Орден опирается на силу единства, несмотря на децентрализацию, что создает независимые группы, каждая из которых решает свои вопросы через голосование.
Хранители используют убеждение и влияние для борьбы с тёмными силами, избегая жестокости.
В последние годы орден Хранителей столкнулся с растущей угрозой со стороны тьмы. Их стратегия включает в себя изоляцию сауронитов и других темных последователей путем убеждения или влияния на общественное мнение. Хранители редко прибегают к насилию, и это делает их подход уникальным среди военных действий. Им необходимо сохранять нравственную чистоту и избегать уподобления своим врагам, что значит, что все действия должны быть тщательно прокомментированы и отфильтрованы через моральные ориентиры ордена. Некоторые нераскаявшиеся сторонники тьмы подвергаются заточению в убежищах, но это последний шаг, и обычно предпочитается использовать менее жестокие меры.
Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.
Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.
Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.
Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.
Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.
Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.
Количество виртуальных бойцов зависит от уровня казарм: простые - 2 виртуальных, улучшенные - 3.
Виртуальные бойцы в армии действуют как безымянные персонажи с 2 хитами, и их количество зависит от казарм. Простые казармы позволяют добавить 2 виртуальных бойцов за каждого живого, а улучшенные - 3. Если отсутствуют казармы, можно собрать только оборонительную армию без дополнительных виртуальных бойцов.
Стены и башни должны иметь определённые размеры и прочность для допустимого возведения.
Стена крепости должна быть не ниже 2 метров. Если будет настил, он должен выдержать несколько человек. Барбакан или башни - не ниже 2,5 метров. Ворота должны быть двустворчатыми, шириной не менее 1,5 метра и высотой не менее 2 метров. Ворота считаются пробитыми, если разбиты физически.
Ворота имеют уровни: простые (40 ударов), улучшенные (80 ударов) и зачарованные (вдвое больше).
Управление воротами включает три уровня: Простые ворота выдерживают 40 ударов тараном; Улучшенные ворота выдерживают 80 ударов; Зачарованные ворота могут выдерживать вдвое больше ударов, чем простые и улучшенные. Уровень ворот определяет их сопротивляемость нападениям, и с каждым уровнем с увеличивается возможность защиты.
Различные осадные орудия имеют уровни с разным нанесением урона воротам: простой (1 хит), улучшенный (2), катапульта (4), зачарованный (10).
Осадные орудия имеют свои уровни: Простой таран наносит 1 хит, улучшенный - 2 хита, катапульта с дистанции - 4 хита. Зачарованные таран и катапульта способны наносить 10 хитов. Попадание через катапульту убивает противника мгновенно. Уровень орудий определяет их влияние на успешное взятие крепости.
Чары делятся на Гармонии и Диссонанса, малые и великие. Употребление Диссонанса может привести к падению во Тьму.
Чародейство в игре делится на две основные категории: чар Гармонии и чар Диссонанса. Гармония связана с созидательными и положительными аспектами магии, тогда как Диссонанса включает в себя разрушительные и негативные чары. Каждая из категорий далее подразделяется на малые и великие заклинания. Персонажи могут использовать заклинания в зависимости от их уровня. Однако злоупотребление чарами Диссонанса может нести серьезные последствия, включая падение во Тьму, что влечет за собой потерю характера и направления персонажа.
Применение чар зависит от уровня воли targets. Воля имеет 5 уровней от Порабощенного до Непреклонного.
Персонажи могут применять заклинания только в отношении других, чья воля ниже, чем у чародея. Уровень воли персонажа может варьироваться и изменяться в ходе игры. Увеличение уровня воли возможно только по решению мастеров, в то время как игроки могут снижать его по своему усмотрению. Уровни воли ограничены следующими показателями:\n1. Порабощенный (-2): полностью сломленный персонаж.
2. Сломленный (-1): переживший трудности персонаж.
3. Обыватель (0): обычное состояние персонажа.
4. Стоик (+1): крепкий духом персонаж.
5. Непреклонный (+2): абсолютно стойкий персонаж.
Игроки могут разрабатывать свои собственные чары, заверив их у мастера. Необходимы ключевые фразы и жесты для активации.
Игроки имеют возможность разрабатывать собственные заклинания. Для этого необходимо заверить чар у мастера по магии как до, так и во время игры. Каждому носителю заклинаний будет выдан сертификат на использование чар, поэтому рекомендуется подготовить ознакомительный предмет для их хранения. Более того, для активации заклинаний часто требуются специальные ключевые фразы и жесты, которые игроки обязаны изучить и применять в процессе игры.
Костюм должен соответствовать миру игры и позволять идентифицировать персонажа на расстоянии 3-5 шагов.
Костюм игрока должен соответствовать миру игры, быть эстетично оформленным, отражать расу, народность, профессию, принадлежность к официальным фракциям и социальный статус персонажа. Он должен позволять идентифицировать указанные параметры на расстоянии 3-5 шагов. Запрещены современные элементы одежды, такие как джинсы, майки, кроссовки и рюкзаки. Берцы допустимы, но желательно прикрыть голенища накладками из кожи, ткани или меха. Также запрещены элементы стилей, не соответствующие миру игры (например, стимпанк, готика, постапокалипсис). Если персонаж без костюма и не обозначил свое положение "вне игры", он считается голым и подлежит реакции окружающих.
Эльфийские костюмы должны иметь сложный крой и природные мотивы, цветовая гамма сдержанная.
Эльфийские костюмы должны быть хорошо посажены по фигуре, иметь сложный крой (включать вытачки, высокий воротник, широкие рукава, фигурные вырезы), украшены природными мотивами и мотивами в стиле ар-нуво. Цветовая гамма должна быть сдержанной, нельзя использовать контрастные тона. Мужские костюмы состоят из штанов, рубашки или туники, камзола или сюрко, пояса и сапог, а женские — из платья (кирткл) с возможным дополнением верхним слоем (блио/циклас), широким поясом и соответствующей обувью.
Общие требования к костюмам людей и жителей Дорвиниона с акцентом на различия.
Если персонаж бродяга, минимум для костюма — рубаха или туника + штаны + пояс, для девушек — рубаха или юбка/платье + пояс. Для жителей Дорвиниона стиль костюма должен соответствовать византийской одежде: прямой крой, яркие ткани и контрастные цвета, два слоя одежды, полукруглый драпирующийся плащ. Чем выше сословие, тем длиннее туника и рукава, тем больше украшений. Для семьи наместника обязательный пурпурный цвет в одежде. Другие народы могут не следовать моде Дорвиниона, но могут по желанию.
Оглушить персонажа можно лёгким ударом тыльной стороной оружия между лопаток; действие длится 3 минуты.
Для оглушения персонажа необходимо подойти к нему и легко ударить его тыльной стороной оружия (меч, кинжал, нож, топор) между лопаток. Оглушение продолжается 3 минуты, отсчет ведет оглушённый персонаж. Оглушённый не может видеть и слышать окружающее. Его можно обыскать, задавая вопросы о наличии предметов, а также его можно нести, предварительно заявив об этом. Если персонаж находится в комфорте, он должен заявить об этом, и действие переходит в словесное, однако должно считаться совершенным.
Связывание персонажа требует накинуть петлю на руки; связанный может ползти и использовать магию, но не может говорить.
Чтобы связать персонажа, необходимо накинуть на его руки петлю и не сильно затянуть. Завязывание кляпа отыгрывается лентой, завязанной поверх рта. Связанный персонаж не может ходить, бегать или сражаться, может только ползти, однако он может применять магию, если это у него есть. Чтобы попытаться разорвать путы, персонаж должен находить острый предмет и 'пилить' путы в течение 1 минуты, используя только игровой предмет. Если связанный не наблюдается более 20 минут, он имеет шанс на побег.
Обыск персонажа начинается с фразы "я тебя обыскиваю" и задаются вопросы о наличии предметов.
Для выполнения обыска персонажа нужно сказать 'Я тебя обыскиваю' и затем задавать наводящие вопросы о наличии предметов, например 'Есть ли у тебя монеты?', 'Есть ли у тебя вино?'. Игрок может попросить уточнение об описании предмета. Следует отметить, что просмотр паспорта персонажа и книги мастерства при обыске запрещен.
Культ состоит из трех рангов: соискатели, посвященные и протекторы, каждый из которых имеет свои особенности и требования.
Культ Саурона делится на три ранга, которые определяют степень вовлеченности и практики оккультизма: 1. Соискатели: начинающие члены, стремящиеся к власти. Могут не верить в культистские практики. Основные требования — амбиции и желание улучшать материальное положение. 2. Посвященные: члены, которые начинают принимать участие в оккультных ритуалах и военных кампаниях во имя культа. 3. Протекторы: высшее руководство культа, практикующее колдовство и жертвоприношения. Они обладают правом принимать новых членов и управлять ресурсами культа.
Главная цель сауронитов — возрождение Саурона, что достигается через захват алтарей и проведение жертвоприношений.
Культисты стремятся к возрождению Саурона путем укрепления своего влияния и ресурсов. Это включает: — захват и возведение алтарей для жертвоприношений. — использование темного колдовства для усиления власти. — тайные встречи и ритуалы для поддержания сплоченности в культуре. Противниками культа выступают светлый орден Белого Древа и сторонники Мелькора.
Прием в культ возможен только для тех, кто проходит первичное посвящение. Информация о членах хранится только у протекторов.
Процесс присоединения к культу требует: — демонстрации амбиций и ресурсности. — возможно, некоторые соискатели не относятся к вере серьёзно, используя культ в качестве политической платформы. Взаимодействие между членами культа чаще всего начинается с уровня соискателей, однако знания о всех членах культа имеет лишь протектор.
Дневная фаза начинается с 7:00 и длится до 22:00. Разрешены боевые взаимодействия и добыча ресурсов.
Дневная фаза игры начинается в 7:00 и заканчивается в 22:00. В это время разрешено пользоваться любым допущенным оружием. Игроки могут организовывать боевые взаимодействия армий и штурмы, а также добывать ресурсы. Некоторые данжи открыты только в期间 этой фазы, но не раньше 10:00. Обратите внимание, что у некоторых темных существ, таких как нежить, меньше хитов, чем ночью. Некоторые ритуалы, как темные, так и светлые, могут проводиться только в дневную фазу.
Ночная фаза начинается после 22:00 и длится до 2:00. Используется только клинковое оружие длиной не более 40 см.
Ночная фаза игры начинается после 22:00 и заканчивается в 2:00. С 2:00 до 3:00 все игровые взаимодействия должны быть прекращены. В течение ночной фазы разрешается использование только клинкового оружия длиной не более 40 см, исключая резиновое и реактопластовое оружие. В это время не могут проводиться боевые взаимодействия армий и штурмы, а также нельзя добывать ресурсы. Некоторые данжи работают только в ночную фазу, но не позже 2:00. Кроме того, у некоторых темных существ, таких как орки и нежить, больше хитов, чем днем. Некоторые ритуалы, как темные, так и светлые, могут проводиться только ночью.
Искусники делятся на подмастерьев и мастеров, каждый имеет свои возможности по обработке драгоценных металлов и мифрила.
Искусники обладают различными навыками в зависимости от своего ранга:
- Подмастерье:
- Может использовать драгоценные металлы для создания оружейной и бронной насечек.
- Оружейная насечка требует 2 единицы драгоценных металлов.
- Бронная насечка требует 3 единицы драгоценных металлов.
- Мастер:
- Может обрабатывать мифрил и драгоценные камни для создания ювелирных изделий и начертания.
- Создание ювелирных украшений требует 1 единицу драгоценных камней и 1 единицу мифрила.
- Начертание на осадных машинах требует 5 единиц драгоценных камней и 5 единиц мифрила.
- Начертание на вратах требует 10 единиц драгоценных камней и 10 единиц мифрила.
Игроки изображают эскиз производимого артефакта и заверяют его у мастера, соблюдая ритуал создания.
Создание артефактов включает в себя следующий процесс:
1. Игроку необходимо нарисовать цветной эскиз артефакта на листе формата А4.
2. Эскиз должен быть заверен мастером по магии.
3. В процессе создания происходит отыгрыш, связанный с инкрустированием или резьбой, который демонстрирует действия создания.
4. Зачарование предмета осуществляется во время его создания, с использованием заранее разработанных заклинаний и соблюдением ритуалов, одобренных мастером.
5. После завершения процесса предмет регистрируется у мастера, получает паспорт артефакта с описанием и чипами затрат ресурсов.
Искусники могут добавлять различные зачарования к артефактам в зависимости от своего ранга.
Искусники обладают следующими возможностями по зачарованию в зависимости от ранга:
- Подмастерье:
- Зачарование брони, дающее +1 доспешный хит.
- Зачарование оружия, дающее +1 урон.
- Мастер:
- Зачарование бижутерии на произвольные чары, разработанные игровым персонажем и предварительно одобренные мастером по магии, содержащимися в книге ремесла.
- Зачарование врат, удваивающее их количество хитпойнтов.
- Зачарованный таран наносит +10 хитпойнтов с ворот за удар.
- Зачарованная катапульта снимает +10 хитпойнтов с ворот за попадание.
Клинок должен быть выполнен из мягких полимеров, вся конструкция должна быть безопасной и гибкой.
Для допуска в игру клинковое оружие должно соответствовать следующим требованиям: клинок выполнен из мягких полимеров, его сердцевина не должна быть явно прощупываема и должна быть достаточно гибкой. Все части оружия должны быть смягчены и покрыты полимером, включая гарду, рукоять и яблоко. Стандартные тямбары не допускаются.
Древковое оружие не должно превышать определенной длины, колющие удары допустимы.
Для допусков в игру древковое оружие должно соответствовать следующим требованиям: длина копья и алебарды не превышает 200 см, для секиры – 100 см, топора – 60 см. Копье, топор или алебарда включая древко должны быть полностью покрыты защитной оболочкой. Разрешаются только колющие удары копьями и алебардами, также рубящие удары с низкой амплитудой. Наконечник должен быть упругим, не допускаются ‘чупа-чупсы’.
Посох, как главный атрибут истари, должен быть безопасным и выглядеть аутентично.
Магические посохи допускаются в игру, если они соответствуют следующим требованиям: длина посоха не более 200 см, весь посох должен быть покрыт защитной оболочкой из мягкого полимера, включая антуражное навершие. Посох чародея должен выглядеть именно как магический, а не как обычная палка, в противном случае он не будет разрешен в игре.
Луки и арбалеты имеют строгие требования по максимальному натяжению.
При допуске оружия дальнего боя, луки класса ‘историк’ допускаются только если они соответствуют стилистике фэнтези (без полок и прицелов). Максимально разрешенный натяг лука составляет 15 кг, для арбалета — 20 кг. Гуманизаторы стрел должны иметь диаметр не менее 3,5 см. Запрещено использовать чужие стрелы.
Все щиты должны соответствовать определённым размерам и требованиям.
Щиты допускаются в игру, если они круглые, треугольные или миндалевидные и их диаметр не превышает 90 см. Ростовые щиты запрещены, кромки щитов должны быть отделаны мягким материалом. Бойцы, использующие щиты, должны иметь шлем для защиты головы. Запрещены толчки и удары щитами.