[VK ссылка] Они ответствуют: Орел, Телец и Лев. Правила по состояниям персонажа
https://m.vk.com/@-197529172-oni-otvetstvuut-orel-telec-i-lev-pravila-po-sostoya...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Они ответствуют: Орел, Телец и Лев. Правила по состояниям персонажа
2. Смена состояний
3. Я покажу, как живое дерево станет пеплом.Правила по жизни и смерти
1. Они ответствуют: Орел, Телец и Лев. Правила по состояниям персонажа
В ходе игры у героев сильно меняется эмоциональное состояние. Тот, кто начинает сюжет с ожиданием чуда, путешествуя по районам города, обретает бесконечную радость, потом разочаровывается, устает и впадает в отчаянье. После этого начинается новый цикл.
Именно так живут герои Гребенщикова, для каждого состояния есть свои песни.
Мы делим жизнь героя на шесть фаз, каждой соответствует набор ассоциаций: животное, вещество, час, эмоциональный фон. На каждое состояние в локациях играется свой набор этюдов.
На рисунке отображен круговорот этих состояний персонажа. За часом орла идет час тельца, затем час льва, потом час волка, час ворона, час змеи и за ним снова час орла.
Мы просим игроков взять с собой неработающие часы со стрелками. Подойдут наручные и карманные. Будильники будет труднее носить с собой, но приятнее доставать из складок одежды. Перемещая стрелки, вы будете отмечать свое состояние.
Вы можете также изготовить макет часов, а можете и более интересный прибор наподобие аналогового экспонометра или определителя аккордов с окошечками и дисками. Нас устроит любой вариант с круглым циферблатом, переводимой вручную стрелкой и явным значением положения стрелки.
Час орла. Стрелка на 10 часов. Горный хрусталь. Эмоциональный фон - надежда, воскрешение, ожидание чуда.
Горный хрусталь будет мне знаком, Невидимый для глаз но тверже чем сталь. Я сделал шаг с некоторым страхом Я должен был упасть. Меня спас горный хрусталь.
Час тельца. Стрелка на 12 часов. Серебро. Эмоциональный фон - любовь, свершение, чудо.
Я ранен светлой стрелой - меня не излечат. Я ранен в сердце - чего мне желать ещё? Как будто бы ночь нежна, как будто бы есть ещё путь - Старый прямой путь нашей любви.
Час льва . Стрелка на 2 часа. Золото. Эмоциональный фон - праздник, совершенная радость, способность изменить мир, желание действовать.
Так вот вкус наших побед, Вот запах нашей травы... Екатерина смотрит в окно, За окном продолжают идти молодые львы!
Час волка . Стрелка на 4 часа. Свинец. Эмоциональный фон - усталость, цинизм, раздражение.
А мы хотели дать весёлый знак ангелам, Да потеряли их из виду, заметая следы...
Час ворона . Стрелка на 6 часов. Лед. Эмоциональный фон - отчаянье, ненависть, разделение.
Ты рядом, но не здесь, ты прекрасна и ты ни при чем. Луна в моих зрачках, ворон за моим плечом. Окно выходит вверх, но сумрак кружит мой дом.
Час змеи . Стрелка на 8 часов. Пепел. Эмоциональный фон - безысходность, отчуждение, невыносимость бытия.
Всё, что я знал, всё, чего я хотел, - Растоптанный кокон, когда мотылек взлетел. Те, кто знает, о чем я, те навсегда одни.
2. Смена состояний
По общим правилам, состояния меняются после того, как сыгран этюд. Чаще всего - вместе со сменой локации, но последнее условие не обязательно (подробнее - в правилах по перемещениям).
Некоторые персонажи способны менять состояния других. Это личное свойство, как и любое личное свойство, оно может подтверждаться стандартной формулой: «Смотри мне в глаза, скажи мне, могу ли я лгать» (подробнее в правилах по свойствам и чудесам).
Игрок, применивший свойство, должен назвать час, на который необходимо передвинуть стрелки и то, вперед они вращаются или назад.
Возможно, после такого действия круг из шести фаз будет пройден и персонаж сможет положить новый кирпич в основание Башни. А возможно наоборот смещение надолго отсрочит ваше участие в строительстве.
Если кто-то в локации перевел стрелки твоих часов на новое душевное состояние, ты должен немедленно отказаться от этюда, который не доиграл, и вытянуть новый, соответствующий новому состоянию.
Такая резкая перемена вызывает у персонажа ощущение недосказанности, даже если все изменилось к лучшему.
Если игрок вытащил этюд, но благодаря чудесам или личным свойствам сменил локацию, не доиграв его, в новой локации он берет этюд на ТО ЖЕ САМОЕ душевное состояние, тот же час. Потому что триггер на смену состояния не сработал.
Стартовые состояния могут быть разными. Кто-то начинает с часа волка, кто-то с часа орла. Это никак не влияет на характер персонажа.
Игрок не может передвигать стрелки своих часов произвольно. Подробнее условия смены фаз описаны в правилах по перемещениям.
Не забывайте отыгрывать именно то состояние, в котором находитесь. Отражать его в игре можно по-разному: внешне и театрально или напротив “ОБВМно” и тихо - это выбор игрока. Мы не определяем за вас интенсивность переживаний и их публичность, раздражение или радость можно скрывать, но поступки и намерения персонажа определяются положением стрелок на часах.
3. Я покажу, как живое дерево станет пеплом.Правила по жизни и смерти
Если часовая стрелка находится в нижней половине циферблата (волк, ворон, змея), вы мертвы. Если в верхней (орел, телец, лев) – живы.
Это важно для того, чтобы понимать, на какую сторону становиться, когда пробьют колокола.
Живые ни при каких обстоятельствах не могут входить в Крепость. Мертвые в Сад.
Мертвые не способны пользоваться чудесами (строчками из текстов песен). Хотя не защищены от чудес, которые на них применяют живые.
“По новым данным разведки, мы воевали сами с собой”. Вполне возможно, что став живым вы будете исправлять то, что наделали мертвым. И наоборот, мертвым начнете уничтожать достижения живого. Время на это будет. Мы предполагаем, что за игру каждый пройдет цикл из шести делений несколько раз. В зависимости от характера персонажа и в рамках правил интерпретация состояний остается за игроком.
Важно понимать, что мертвые это не ходячие трупы, это просто люди, настроенные более мрачно или скептично, чем те, кого мы называем живыми.
Извлечённый текст
Они ответствуют: Орел, Телец и Лев. Правила по состояниям персонажа
В ходе игры у героев сильно меняется эмоциональное состояние. Тот, кто начинает сюжет с ожиданием чуда, путешествуя по районам города, обретает бесконечную радость, потом разочаровывается, устает и впадает в отчаянье. После этого начинается новый цикл.
Именно так живут герои Гребенщикова, для каждого состояния есть свои песни.
Мы делим жизнь героя на шесть фаз, каждой соответствует набор ассоциаций: животное, вещество, час, эмоциональный фон. На каждое состояние в локациях играется свой набор этюдов.
На рисунке отображен круговорот этих состояний персонажа. За часом орла идет час тельца, затем час льва, потом час волка, час ворона, час змеи и за ним снова час орла.
Мы просим игроков взять с собой неработающие часы со стрелками. Подойдут наручные и карманные. Будильники будет труднее носить с собой, но приятнее доставать из складок одежды. Перемещая стрелки, вы будете отмечать свое состояние.
Вы можете также изготовить макет часов, а можете и более интересный прибор наподобие аналогового экспонометра или определителя аккордов с окошечками и дисками. Нас устроит любой вариант с круглым циферблатом, переводимой вручную стрелкой и явным значением положения стрелки.
Час орла.
Стрелка на 10 часов. Горный хрусталь. Эмоциональный фон - надежда, воскрешение, ожидание чуда.
Горный хрусталь будет мне знаком,
Невидимый для глаз но тверже чем сталь.
Я сделал шаг с некоторым страхом
Я должен был упасть. Меня спас горный хрусталь.
Час тельца.
Стрелка на 12 часов. Серебро. Эмоциональный фон - любовь, свершение, чудо.
Я ранен светлой стрелой - меня не излечат.
Я ранен в сердце - чего мне желать ещё?
Как будто бы ночь нежна, как будто бы есть ещё путь -
Старый прямой путь нашей любви.
Час льва
. Стрелка на 2 часа. Золото. Эмоциональный фон - праздник, совершенная радость, способность изменить мир, желание действовать.
Так вот вкус наших побед,
Вот запах нашей травы...
Екатерина смотрит в окно,
За окном продолжают идти молодые львы!
Час волка
. Стрелка на 4 часа. Свинец. Эмоциональный фон - усталость, цинизм, раздражение.
А мы хотели дать весёлый знак ангелам,
Да потеряли их из виду, заметая следы...
Час ворона
. Стрелка на 6 часов. Лед. Эмоциональный фон - отчаянье, ненависть, разделение.
Ты рядом, но не здесь, ты прекрасна и ты ни при чем.
Луна в моих зрачках, ворон за моим плечом.
Окно выходит вверх, но сумрак кружит мой дом.
Час змеи
. Стрелка на 8 часов. Пепел. Эмоциональный фон - безысходность, отчуждение, невыносимость бытия.
Всё, что я знал, всё, чего я хотел, -
Растоптанный кокон, когда мотылек взлетел.
Те, кто знает, о чем я, те навсегда одни.
Смена состояний
По общим правилам, состояния меняются после того, как сыгран этюд. Чаще всего - вместе со сменой локации, но последнее условие не обязательно (подробнее - в правилах по перемещениям).
Некоторые персонажи способны менять состояния других. Это личное свойство, как и любое личное свойство, оно может подтверждаться стандартной формулой: «Смотри мне в глаза, скажи мне, могу ли я лгать» (подробнее в правилах по свойствам и чудесам).
Игрок, применивший свойство, должен назвать час, на который необходимо передвинуть стрелки и то, вперед они вращаются или назад.
Возможно, после такого действия круг из шести фаз будет пройден и персонаж сможет положить новый кирпич в основание Башни. А возможно наоборот смещение надолго отсрочит ваше участие в строительстве.
Если кто-то в локации перевел стрелки твоих часов на новое душевное состояние, ты должен немедленно отказаться от этюда, который не доиграл, и вытянуть новый, соответствующий новому состоянию.
Такая резкая перемена вызывает у персонажа ощущение недосказанности, даже если все изменилось к лучшему.
Если игрок вытащил этюд, но благодаря чудесам или личным свойствам сменил локацию, не доиграв его, в новой локации он берет этюд на ТО ЖЕ САМОЕ душевное состояние, тот же час. Потому что триггер на смену состояния не сработал.
Стартовые состояния могут быть разными. Кто-то начинает с часа волка, кто-то с часа орла. Это никак не влияет на характер персонажа.
Игрок не может передвигать стрелки своих часов произвольно. Подробнее условия смены фаз описаны в правилах по перемещениям.
Не забывайте отыгрывать именно то состояние, в котором находитесь. Отражать его в игре можно по-разному: внешне и театрально или напротив “ОБВМно” и тихо - это выбор игрока. Мы не определяем за вас интенсивность переживаний и их публичность, раздражение или радость можно скрывать, но поступки и намерения персонажа определяются положением стрелок на часах.
Я покажу, как живое дерево станет пеплом.
Правила по жизни и смерти
Если часовая стрелка находится в нижней половине циферблата (волк, ворон, змея), вы мертвы. Если в верхней (орел, телец, лев) – живы.
Это важно для того, чтобы понимать, на какую сторону становиться, когда пробьют колокола.
Живые ни при каких обстоятельствах не могут входить в Крепость. Мертвые в Сад.
Мертвые не способны пользоваться чудесами (строчками из текстов песен). Хотя не защищены от чудес, которые на них применяют живые.
“По новым данным разведки, мы воевали сами с собой”. Вполне возможно, что став живым вы будете исправлять то, что наделали мертвым. И наоборот, мертвым начнете уничтожать достижения живого. Время на это будет. Мы предполагаем, что за игру каждый пройдет цикл из шести делений несколько раз. В зависимости от характера персонажа и в рамках правил интерпретация состояний остается за игроком.
Важно понимать, что мертвые это не ходячие трупы, это просто люди, настроенные более мрачно или скептично, чем те, кого мы называем живыми.