Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 84 Магия 659 Экономика 1 Медицина 28 Ремесло 5 Другое 79

Состояния персонажей и лечение

ПРИ Gloomhaven. Мрачная Гавань: Челюсти льва · Магическая система

Другое

Состояние персонажа определяется количеством хитов, лечение осуществляется через магию или бинты.

Состояние персонажа делится на: здоровый (все хиты восстановлены), ранен (остается 1-2 хита), тяжело ранен (0 хитов — без помощи умирает), мертвый. Лечение возможно через магию или бинты — бинт должен быть наложен на поврежденную область и предоставляет 1 хит через 5 минут.

Использование магии

ПРИ Gloomhaven. Мрачная Гавань: Челюсти льва · Магическая система

Другое

Магия требует катализаторов, каждое заклинание имеет свои условия применения.

Для применения магии необходимы катализаторы, такие как перфорированная сфера или жезл. Магия должна быть объявлена вслух и направлена на конкретного игрока. При попадании заклинания, эффект обязателен для выполнения. Пока персонаж мертв или тяжело ранен — они не могут использовать магию.

Расход и восстановление эргов

РИ "Их звездный час" 21-25.02.2024 · Эрги

Другое

Эрги могут тратиться на заклинания и восстанавливаться под определенными условиями или в определенных местах.

Расход эргов происходит при использовании заклинаний, а также из-за воздействия монстров или чар. Возможные способы восстановления эргов: магия мира, определенные локации, классы и использование артефактов.

Система эргов

РИ "Их звездный час" 21-25.02.2024 · Эрги

Другое

Базовое количество эргов - 3 для студентов Хогвартса и 4 для взрослых. Эрги нельзя передавать и восстанавливаются в различных местах и за время.

Каждый волшебник имеет эрги, которые отображаются браслетами на правой руке: 3 эрга для студентов Хогвартса, 4 эрга для взрослых. Эрги тратятся при использовании заклинаний и могут восстанавливаться под действием определенных условий. Максимум 6 эргов разрешено только для очень могущественных магов. Потратив все эрги, волшебник может использовать только общедоступные заклинания до восстановления хотя бы одного эрга.

Использование посохов и палочек

Дурмстранг. Зов Севера. · Боевая магия

Другое

Посохи и палочки являются основными инструментами для выполнения заклинаний в бою.

Каждый игрок должен иметь при себе посох или палочку во время боя. Посохи могут различаться по длине и материалу, что влияет на маневренность и силу заклинания. Например, более длинные посохи обеспечивают большее расстояние, но могут быть менее маневренными. Игроки могут проходить практические занятия для отработки навыков обращения с посохами.

Правила боевой магии

Дурмстранг. Зов Севера. · Боевая магия

Другое

В бою разрешается использовать заклинания для атаки и защиты, включая заклинания из тёмной магии, за исключением Непростительных.

В боевых условиях игроки могут использовать различные заклинания для атаки и защиты. Заклинания из категорий боевой магии и защиты от темных искусств разрешены. Однако использование Непростительных заклинаний строго запрещено, и любое нарушение приведет к исключению из Дурмстранга и другим последствиям. Изучение боевой магии включает в себя работу с посохами и палочками, с помощью которых игроки могут выполнять заклинания.

Заклинательства

Антониев огонь · Магическая система

Другое

Заклинания — краткие воздействия на мир, требуют длительного изучения. Тембр голоса и жесты важны.

Заклинательства позволяют магам воздействовать на тонкий мир с помощью концентрации и техники. Заклинания имеют краткосрочные эффекты, обычно длительностью в несколько мгновений. Большинство магов ограничены в количестве заклинаний, которые они могут выучить — обычно это от 10 до 15, из которых многие используются для защиты или тренировок. Небрежное исполнение может привести к побочным эффектам. Например, известное заклинание усыпления также действует недолго и лишь вводит цель в сон. Чтобы научить другого заклинательству, необходимо учитывать личные характеристики ученика, такие как тембр голоса.

Процесс вербовки

Декфорт: осада · Вербовка ведьм

Другое

Прикосновение трижды подряд к одному игроку превращает его в ведьму, что делает его частью темной команды.

В ходе игры старшие ведьмы могут вербовать новых участников на свою сторону. Если игроку коснулись три раза подряд, он становится ведьмой и больше не может выдать других ведьм. Егери, будучи непригодными к вербовке, не могут быть превращены и способны только ловить ведьм. Нельзя выдать своих, если вы стали ведьмой — это правило необходимо соблюдать для сохранения игровых баланса.

Боевая механика

Декфорт: осада · Боевые механики

Другое

Финальные сражения: жизнь, здоровье и магия, на стороне людей и ведьм.

Когда начинает финальная битва, каждая сторона должна учитывать свою стратегию. Ведьмы могут использовать фаерболы, которые они получают по 3 в каждой главе. Люди же могут подбирать оружие на поле брани. Если ведьма теряет магические силы — она теряет возможность атаковать, и ее способности уходят. Побеждает команда, которая осталась последней в живых, а если время пройдет, считается победитель по количеству уцелевших на поле боя.

Создание и ратификация заклинаний

Властелин Колец «Дорвинион» · Магия

Другое

Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.

Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.

Общие правила применения заклинаний

Властелин Колец «Дорвинион» · Магия

Другое

Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.

Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.

Заклинания с ключами

Властелин Колец «Дорвинион» · Магия

Другое

Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.

Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.

Возвращение к жизни

Danse Macabre · Механика смерти

Другое

Если персонаж умирает, он вернется спустя некоторое время, возможны изменения.

Игроки не будут исключены из игры после смерти персонажа. После определенного времени, если персонаж умер, он вернется обратно, возможно, с некоторыми изменениями. Это зависит от воли Чащи. Эльф, умерев, должен замереть на месте, и к нему подойдут специальные люди для выполнения необходимых процедур, чтобы определить степень влияния полученного урона.

Убийство персонажа

Danse Macabre · Механика смерти

Другое

Персонаж может быть убит с помощью карты убивающего заклинания или через дуэль. Определенные условия и последствия при убийстве.

Чтобы убить персонажа, необходимо либо добыть особую карту — убивающее заклинание, либо вызвать его на дуэль. В случае убийства других персонажей, последствия зависят от вашей расовой принадлежности и способа убийства. Человеку проще убить другого человека, но в результате этого он потеряет часть своей Воли. Эльфами действуют по-другому — если эльф оппонент, происходит поединок магической силы, и оба участника теряют свои магические бусины. Убедитесь, что вы сначала сообщаете намерение убить мастеру, чтобы избежать неожиданностей.

Процесс применения карты убивающего заклинания

Danse Macabre · Механика смерти

Другое

После нахождения карты, её применение требует зрительный контакт с целью и произнесение заклинания.

Если вы нашли карту убивающего заклинания, вы можете применить её к выбранному персонажу. Являясь заклинателем, вам не нужно подходить к жертве, достаточно поймать её взгляд и показать карточку. Затем, не отводя взгляд, вы должны вслух или шепотом прочитать текст заклинания, а затем щёлкнуть пальцами для того, чтобы жертва знала, что она мертва. Важно, что если кто-то вмешается, отвлечет или нарушит зрительный контакт, жертва имеет шанс быть спасённой. Жертва не может просить о помощи, она должна просто замереть.

Способности магов и рунный словарь

Чары северных земель · Механика Фероцийского исследовательского отряда

Другое

Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.

В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.

Колдовство и проклятие

Чары северных земель · Механика ковена Эоранского конклава

Другое

Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.

В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.

Условия применения заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Другое

Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.

Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях: — Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.

Заклинания и их действия

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Другое

Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).

Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты: 1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий. 2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте. 3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак. 4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд. Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.

Применение заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Другое

Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.

Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'. — В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'. — В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком. — Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим. — После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным. — Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.