Антониев огонь

📅 13 мая 2023 г. 📍 Мск
Павильонная Фэнтези фэнтези кабинетка

Кабинетная ролевая игра в фэнтезийном сеттинге.

Исходные файлы

[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила экипировки

Костюм игрока на расстоянии трёх метров не должен вызывать диссонанса с миром игры, исключайте современный гардероб.

Мастера Игры придерживаются «правила трех метров», согласно которому костюм игрока на расстоянии трех метров не должен вызывать диссонанса с миром игры. Современные детали, такие как застежки «липучка» и «молния», должны быть не видны. Мы понимаем, что не все игроки готовы к каждой игре шить подробный и историчный наряд, поэтому постараемся предложить варианты для разных уровней антуража — от минимального, выделенного курсивом, до развернутого для любителей шитья и антуражного перфекционизма.

Отличия в костюмах местных жителей и приезжих

Костюмы местных жителей и приезжих могут сильно отличаться. Меняется доработка посадки наряда с использованием различных материалов.

Персонажи игры делятся на две категории: местные жители и приезжие. Местные жители представляют несколько народностей с минимальными отличиями в костюме. Приезжие могут носить детали, характерные для своих стран, которые не встречаются у местного населения.

Общий стиль головных уборов местных жителей и приезжих

Головные уборы у приезжих могут демонстрировать статус и обеспеченность, у местных различия минимальны.

В то время как многие детали костюма местных жителей и приезжих могут совпадать, основная разница заключена в демонстрации статуса. У приезжих вероятность более ярких и броских моделей больше.

Примеры головных уборов для женщин

Женские головные уборы могут включать как скромные варианты, так и дорого отделанные модели.

Перечислены несколько типов головных уборов для женщин, включая барбетт, каль и шаперон, которые могут иметь как скромный, так и пафосный вид в зависимости от качества пошива, материалов и отделки.

Заклинательства

Заклинания — краткие воздействия на мир, требуют длительного изучения. Тембр голоса и жесты важны.

Заклинательства позволяют магам воздействовать на тонкий мир с помощью концентрации и техники. Заклинания имеют краткосрочные эффекты, обычно длительностью в несколько мгновений. Большинство магов ограничены в количестве заклинаний, которые они могут выучить — обычно это от 10 до 15, из которых многие используются для защиты или тренировок. Небрежное исполнение может привести к побочным эффектам. Например, известное заклинание усыпления также действует недолго и лишь вводит цель в сон. Чтобы научить другого заклинательству, необходимо учитывать личные характеристики ученика, такие как тембр голоса.

Ритуалы

Ритуалы представляют собой сложные воздействия, могут длиться от коротких до многочасовых.

Ритуалы — это более сложные действия, через которые маги воздействуют на тонкий мир, давая возможность получать впечатляющие результаты. Каждый ритуал должен включать одну или несколько точек-«фокусов», таких как магическая фигура или предмет. Для успешной работы с ритуалами магам требуется понимание основ геометрии и философии. Ритуалы отличаются от заклинаний тем, что могут быть записаны в книги и не обязательно должны быть выучены наизусть. Они могут охватывать более широкий спектр эффектов и требуют больше времени для исполнения.

Магическое чутьё

Способность ощущать эманации тонкого мира, требует концентрации и отвлечения от окружающего.

Магическое чутьё — это способность разрабатывать восприятие тонкого мира и ощущать его эманации. Эта способность, хоть и развита у многих магов, часто слабо выражена у большинства. Маги, развивающие своё чутьё, должны уметь отключать внимание от внешнего мира, что делает их уязвимыми. С помощью магического чутья маги могут обнаруживать аномалии и чувствовать эмоции других существ.

Алхимия

Алхимия позволяет создавать магические зелья и порошки различных эффектов.

Алхимия — это искусство, которое возможно благодаря взаимодействию магии с различными веществами, позволяя создавать зелья, мази и порошки. Процесс требует высокой точности и аккуратности, а готовые продукты должны храниться в герметически закрытых сосудах. В отличие от ритуалов и заклинаний, алхимические действия могут сильно варьироваться по своей природе и не всегда требуют глубоких магических знаний.

Правило мастера

Мастер всегда прав: если мастер что-то утверждает, это так. Спорные ситуации решаются в его пользу.

Это правило устанавливает авторитет мастера как основные инстанции решения споров в игре. Игроки должны принимать все указания мастера как финальные. Если мастер говорит, что что-то возможно или невозможно, это не подлежит сомнению. Это правило важно для поддержания порядка и избежания конфликтов между игроками.

Правило атмосферы

Игроки должны помнить о времени и месте игры, соблюдая соответствующий образ.

Важность соблюдения атмосферы заключается в том, что игроки не должны вводить в игру элементы, отсутствующие в её сеттинге. Например, персонажи не могут обсуждать технические вопросы, не относящиеся к времени действия игры, такие как современные термины или концепции. Это правило помогает поддерживать погружение и соответствует духу выбранного сеттинга.

Правило образа

Действия персонажа должны основываться на логике его образа, а не на решениях игрока.

Игроки должны руководствоваться характером и мотивацией своих персонажей. Например, если персонаж является врагом другого, то он не сможет дружить с ним только потому, что игроки в жизни являются друзьями. Каждое действие должно быть логичным, исходя из ролей персонажей и обстоятельств игры.

Правило территории

Игра проходит на определённой территории, установленной мастерами.

Игровая зона строго обозначена мастерами. Все действия должны проходить внутри этой зоны. Внешние территории, например, туалеты и другие помещения за пределами игровой зоны, являются неигровыми. Игроки, которые пытаются действовать вне обозначенной зоны, будут наказаны.