Игра затрагивает насильственные преступления и их детали.
Игроки должны быть готовы к тому, что игра содержит истории с насильственными преступлениями, включая сексуальные преступления. Эти моменты могут быть болезненными для некоторых участников, поэтому важно, чтобы игроки учитывали свои границы и предпочтения перед тем, как участвовать в игре.
Персонажи могут столкнуться с галлюцинациями и сверхъестественными явлениями.
Игра включает элементы мистики и сверхъестественного, что может приводить к ситуациям, в которых персонажи сталкиваются с галлюцинациями или яркими снами. Это поднимает вопрос о восприятии реальности как персонажами, так и игроками на протяжении всей игры.
Правила могут меняться в процессе игры. Игроки будут предупреждены о любых изменениях.
В процессе игры возможны изменения в правилах и новых вводных, которые будут внедрены мастерами. Эти изменения могут зависеть от действий игроков и их взаимодействий в ходе игры. В случае изменений, мастера обязаны уведомлять участников, чтобы никто не оказался в неведении относительно текущих игровых правил.
Каждый игрок должен участвовать минимум в 3-4 определенных мастерами эпизодах.
Каждый участник игры будет обязан принять участие в 3-4 эпизодах, назначенных мастерами. Участие в остальных эпизодах будет зависеть от инициативы игрока, текущей игровой ситуации и других факторов. Это позволяет поддерживать динамику и взаимодействие между игроками и мастерами.
В этой игре возможна смерть персонажа, что не обязательно означает окончание игры для игрока. Игрокам нужно быть готовыми к тому, что смерть персонажа может происходить как результат сюжетных поворотов и взаимодействий в игре.
Игроки принимают участие в написании части игрового мира и создании персонажей.
Игра будет основываться на сотворчестве мастеров и игроков, что подразумевает активное участие последних в разработке мира и персонажей. Игроки должны понимать, что их решения будут влиять на развитие общей истории. Мастера сохраняют за собой правиa вмешиваться в происходящее, если это требуется для поддержания игрового процесса.
Правила основаны на доверии и обязательстве участников соблюдать договоренности.
Ролевая игра — это пространство коллективного творчества, где доверие играется важнейшей основой взаимодействия. Участники должны уважать договоренности и не нарушать обещания. Игроки должны сообщать мастерам о любых изменениях в своих обязательствах, и отсутствие реакции на проблемы воспринимается хуже, чем неисполнение обязательств.
Игра — это совместное создание истории, взаимодействуйте с другими.
Игра направлена на совместное создание истории, и успех зависит от того, насколько игроки готовы взаимодействовать друг с другом. Создание эпизодов и развитие сюжетов — это не конкуренция, а сотрудничество. Стремитесь к созданию событий, открытых для участия других игроков, и создавайте интересные нарративные арки.
Запрещены взаимодействия вне роли во время эпизодов.
Во время игровых эпизодов не допускаются взаимодействия вне роли, кроме необходимых случаев. Все действия должны соответствовать игровой атмосфере и придавать драматичность происходящему. Это помогает поддерживать целостность игры и погружение всех участников.
Следите за кинематографичностью своих действий и диалогов.
Игроки должны рассматривать каждое действие своих персонажей с точки зрения кинематографичности. Важно понимать, как ввода новых событий влияет на общий уровень драмы и как они могут быть восприняты "воображаемым зрителем". Чем более выразительными и драматичными будут действия, тем более привлекательной и интересной будет игра.
Игра — это реализованное коллективное творчество, помните об этом.
Несмотря на всю серьезность некоторой игры, важно понимать, что это всего лишь игра. Участники должны готовы воспринимать различие между событиями "по игре" и "по жизни" и не позволять этому мешать своему комфорту в рамках игры. Все негативные воздействия, создающие дискомфорт игрокам, строго запрещены.
Правила игры имеют иерархию, где указания мастеров приоритетны.
В игре действуют основные (базовые) правила, которые обязательны для всех участников. Однако существует иерархия: указания мастеров (выраженные через "Марк" и "Дэвид") имеют более высокий приоритет и обязательны к исполнению даже если они противоречат базовым правилам. Игроки имеют право создавать свои правила в пределах отдельных эпизодов, если они не противоречат основным правилам.
Персонаж может умереть по разным причинам, включая болезнь и насильственную смерть. Убийство требует предварительного согласования с мастерами.
Смерть персонажа может быть вызвана различными факторами, такими как болезнь, тяжелое потрясение или покушение. Игрок вправе сам решать, как и когда его персонаж умрет, однако в случае насильственной смерти необходимость в сюжетном обосновании возрастает. Если игрок планирует убийство своего персонажа, он должен заранее уведомить об этом мастеров. Смерть не всегда означает конец игры для игрока; игрок может продолжить играть, адаптировав к изменениям свой персонаж.
Персонаж может быть здоровым, легко или тяжело раненым, впасть в кому или умереть. Легко раненый не может драться в первый день ранения.
Персонаж в игре может находиться в различных состояниях здоровья: здоровый, легко раненый, тяжело раненый, впавший в кому или мертвый. Здоровый персонаж свободен в своих действиях. Легко раненый персонаж должен воздержаться от активных действий в первый игровой день ранения или болезни. В течение первых двух дней легко раненый может участвовать в эпизодах, но обязан отыгрывать легкие симптомы, например, хвататься за больное место. Тяжело раненый персонаж нуждается в медицинской помощи в течение двух дней, и в этот период не может участвовать в активных действиях. Если персонаж впадает в кому, доступно ему всего лишь сны; в этом состоянии он может стать объектом действия другого персонажа на макрокарте.
После побега заключенный переодевается и может использовать игровое оружие, после чего участвует в игре.
Во второй фазе побега, покинув тюрьму, игрок надевает белый хайратник, идет в пожизневый лагерь переодеваться в основной костюм и может взять допущенное игровое оружие. Тюремную робу нужно передать мастеру. Считается, что персонаж давно готовил побег и заранее обустроил схрон с одеждой и оружием. В костюме игрок доходит до границы локации «Пыльный Городок» и возвращается в игру. Намеренно затягивать переход запрещено. Очередной шаг: надев костюм, игрок может участвовать в игре, но охрана тюрьмы будет разыскивать и пытаться задержать беглеца.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Правила по тюрьме
Другое
Заключенные носят робы и имеют импланты, которые фиксируют их местоположение. Таймер на ошейниках определяет время, которое заключенный может проводить вне тюрьмы.
Все заключенные одеты в робы — одежду, которая определяет их статус в городе. Робы на старт выдают мастера. Каждому заключенному на Алькатрасе вживляют имплант, моделируемый специальной карточкой с индивидуальным номером заключенного. Удалить его без специального оборудования невозможно. Имплант позволяет охране тюрьмы обнаружить местоположение заключенного. Вне тюрьмы заключенные всегда ходят в специальных ошейниках с таймерами (выдаются в тюрьме игротехниками). Таймер определяет время, на которое заключенный может покидать тюрьму, и устанавливается тюремной охраной. Если таймер сработал до того, как охрана сняла ошейник, заключенный автоматически переходит в состояние «Смерть» и отправляется в мертвятник. Заключенный в ошейнике не может участвовать в боевом взаимодействии. При попытке причинить урон, включая оглушение, попытки пытать или пленить других персонажей, он переходит в состояние тяжёлого ранения.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Побег из тюрьмы
Другое
Заключенный должен найти точку побега и собрать необходимые предметы для её осуществления. Игрок использует наклейки для фиксации статуса побега.
Побег осуществляется в три фазы. В первой фазе заключенный должен найти одну из точек побега, которые обозначены табличками с названиями, такими как «Прачечная», «Вентиляция», «Мусоросборник». Далее игровыми методами нужно выяснить, какие предметы необходимы для осуществления побега в указанной точке. Информацию о предметах и деталях побега можно получить из внутриигровых документов или от других игроков. После того как все предметы собраны, игрок клеит наклейку «Побег в процессе» на табличку точки побега и пишет на наклейке время начала. Если на табличке уже есть наклейка другого заключенного, использовать эту точку побега нельзя, пока наклейку не снимет мастер или охрана тюрьмы. Самостоятельно снимать наклейки «Побег в процессе» игрокам запрещено. Затем игрок подходит к региональному мастеру тюрьмы и сообщает, в каком месте пытается совершить побег.
Игрок должен удалить или деактивировать имплант, чтобы избежать преследования со стороны охраны.
В третьей фазе игрок должен найти игровой способ удалить или деактивировать имплант, вживленный в тело его персонажа, и сообщить об этом ближайшему региональному мастеру. После деактивации или удаления чипа охрана тюрьмы перестает активно разыскивать сбежавшего заключенного. Персонаж считается сбежавшим из тюрьмы, если одновременно выполнены условия: он за пределами тюрьмы, он жив (любой статус, кроме «Смерть»), ошейник снят, имплант удален или деактивирован.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Классы механиков
Другое
Механики II класса могут ремонтировать модули, используя запчасти.
Механики II класса могут осуществлять ремонт повреждённых модулей с использованием запчастей. Если модуль повреждён более чем на 50%, для его ремонта требуется специальная запчасть от данного типа модуля. В противном случае достаточно простой запчасти, которая восстанавливает 10% целостности модуля. Для ремонта механик должен передать запчасть мастеру космопорта, и указать код модуля, который предполагается отремонтировать. Запчасть моделируется карточкой, и модуль должен быть отключен или извлечён.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Классы механиков
Другое
Механики I класса имеют доступ к скрытым функциям устройств.
Механики I класса могут получить доступ к скрытым функциям устройств, используя специально разработанные программы управления. Для этого механик должен отыграть процесс подключения к устройству с помощью бортового компьютера космического корабля. После этого механик предъявляет мастеру космопорта карточку программы управления и указывает, какую скрытую функцию он хочет использовать.