[VK->внеш.] Правила. Блок 1. Принципы. Как играть.

Разделы документа

1. Введение

ПРАВИЛА ИГРЫ. Версия 1.0 В этом разделе собраны все документы, которые принято называть просто правилами игры или техническими правилами. Блок 1. Принципы. Как играть.

2. 1. Все правила обязательны к исполнению участниками. Но правила имеют иерархию

Эти тексты — это как бы базовый уровень правил, они обязательны для всех участников по умолчанию. В отдельных случаях эти тексты разрешают игрокам самим создавать правила. В первую очередь это касается правил, которые действуют в рамках конкретного эпизода. Такие (игроцкие) правила не должны противоречить настоящим правилам. Кроме того участники игры до нее или во время могут получить различные указания, помеченные знаком МГ: Они обязательны к исполнению даже в том случае, если противоречат настоящим правилам, хотя обычно они просто дополняют/развивают их. В отдельных случаях вы можете столкнуться с “Марком” или “Дэвидом”. Указания их обоих обязательны к исполнению всегда, чему бы только ни противоречили, причем указания Дэвида важнее указаний Марка. Дэвид → Марк → (мастерские указания) → Базовые правила (эти тексты) → правила от игроков 2. Игра это только игра. Если различие событий “по игре” и “по жизни” проблема для вас, воздержитесь от участия. С другой стороны безусловно запрещены умышленные воздействия, направленные на создание дискомфорта участнику игры.

3. 3. Во время эпизодов игры неигровые взаимодействия запрещены, кроме действительно необходимых и неотложных

4. Мы рекомендуем участникам игры рассматривать каждое действие своих персонажей через призму кинематографичности. Попробуйте посмотреть на себя со стороны и оценить, насколько новое вводимое в игру событие повышает градус драмы, привлекает внимание “воображаемого зрителя”, насколько красивую картинку мы создаем. Зрители точно не одобряют когда ничего не происходит, когда диалоги невнятны, когда действия смазаны.

4. 5. Наши правила могут показаться сложными. Но они не то, чем кажутся. На самом деле они скорее длинные, чем сложные

6. При возникновении во время игры спора о правилах по возможности отложите его до внеигрового момента. Если это невозможно, исходите из следующего: Игроки могут сами рассудить ситуацию на предмет соответствия правилам, если все, кого она напрямую касается, пришли к консенсусу и опираются при этом на текст правил. Обращаться к мастерам стоит, только если этот способ не срабатывает. Мастера по конкретным направлениям рассуживают ситуации только в своей сфере (костюмы, боевка и т.д.). Мастера-сюжетники и главмастера рассуживают ситуации в любой сфере. Мнение главмастера выше мнения любого количества мастеров. 7. Мастерская группа вправе вмешиваться в игру любым способом, давать обязательные к исполнению указания, и выносить любые суждения, даже противоречащие букве правил (мастерский произвол). Любое такое решения мастеров обязательно к исполнению остальными участниками игры. Мастера обязуются избегать подобных вмешательств и использовать их только в крайнем случае, когда другие способы решения вопроса невозможны и(или) в целях сохранности замысла. Право на такое вмешательство будет маркировано специальным образом (см. раздел “Марк и Дэвид”). Правило о доверии и соблюдении правил. Ролевая игра — это пространство коллективного творчества ради общего удовольствия. Правила призваны оптимизировать усилия участников, привести их к “общему знаменателю” ради создания целостного и гармоничного действа. Любые состязательные элементы правил подчинены общему замыслу создать задуманную игру. В свою очередь участники игры — совершеннолетние взрослые люди, которые договорились на время игры действовать сообща ради общего блага. Сторожей у нас нет, и большую часть времени игроки остаются с правилами и соигроками наедине. Из этого следуют простые выводы: Доверие — важнейшая основа нашего действа. Верьте мастерам, верьте партнерам, верьте соигрокам, верьте правилам. Договариваться с партнерами можно всегда, кроме тех моментов, когда правила это запрещают. Все договоренности ценны и нерушимы. Если вы согласились играть по этим правилам, они обязывают вас ко многому. Нарушение договоренностей, срыв сроков и дедлайнов, прямо данных обещаний, обязанностей, изложенных в правилах и т.дп приведет к неприятным последствиям вплоть до выбывания из проекта. Если вы приняли на себя обязательства, но обстоятельства изменились, и вы не можете их выполнить, то как можно скорее постарайтесь передоговориться или хотя бы сообщить о невозможности исполнения. Молчать и делать вид, что проблем нет, это хуже, чем не справиться с исполнением обязанности. Мастеров молчание подобного рода обижает сильнее, чем неисполнение или просрочка. Эту игру нельзя выиграть, но можно проиграть. Выигрыш или проигрыш в конкретном моменте не заменит вам ощущения от участия в игре на всем ее протяжении. Выбирать эффективность персонажа или красоту истории? МГ рекомендует всегда выбирать второе, но выбирать предстоит вам и только вам. Чтобы вы не выбрали в рамках правил — вы в своем праве. Обязанности и с... (обрезано)

5. 1. От Анонса и до открытия заявок

Это лучший этап ролевой игры! Она уже вроде бы есть, но игрок пока ничего не должен ни мастеру, ни другим игрокам. Важно накопить в сознании образ будущей игры и первый ассоциативный ряд. Что стоит делать на этом этапе? * Смотреть “Твин Пикс” — даже если вы не подадите заявку на игру, вы расширите свой культурный бэкграунд культовым сериалом. * Следить за новыми материалами. Желательно каждый новый текст бегло просмотреть после его публикации. Первое впечатление очень важно, а если отложить все тексты на потом, его можно безнадежно упустить, смешать с подстегивающим чувством срочного принятия решения. * Обсуждать замеченные детали, если они кажутся вам примечательными и стоящими обсуждения. Делиться замеченным. Иногда напротив, скрывать его. Как отличить? Если вам кажется, что мастера сознательно попытались что-то спрятать на самом виду, то на этом этапе лучше помолчать. Можно обсудить с мастерами, но лучше потом, ближе к моменту заявления на игру. * Уделить особое внимание Манифесту и Красным флагам. Если с этим возникли вопросы — обсудить с мастерами. * Изучить лор игрового мира. Прислушаться к своим ассоциациям, найти какие-то факты, места, события, людей, которые вам особо близки, найти в игровом мире свои области интереса. Лор нужен не для того, чтобы выучить его наизусть, а чтобы найти источники вдохновения, позже разработать персонажа, и далее время от времени возвращаться к нему по ходу игры и изучения мира. Сейчас его надо один раз пролистать по диагонали, чтобы потом знать, какие места читать подробнее, когда будет создаваться персонаж и история. * В идеале к моменту подачи заявки у вас есть понимание желанного места в игре хотя бы в общих чертах. Это может быть конкретный персонаж, о котором вы уже знаете достаточно много, или набор определенных черт и свойств, на основе которых этого персонажа можно доработать. При этом некоторые из таких характеристик могут и противоречить друг другу. На данном этапе это не страшно. * А еще можно обсуждать правила, когда они будут опубликованы. И особенно те из них, которые будут актуальны уже на самой игре. Их при необходимости проще отредактировать, чем те, которые посвящены приему заявок.

6. 2. От открытия заявок и до начала генережки персонажа

Предполагается, что к моменту открытия заявок мастерская группа предоставила все материалы, которые считает достаточными для того, чтобы принять решение об участии в игре. Однако, если желание играть имеется, но при этом есть стойкое ощущение, что информации недостаточно, ее стоит у МГ попросить. С другой стороны, МГ ждет, что к этому моменту вы все тексты прочитаете. Их может показаться непривычно много, но наша МГ предпочитает важное сказать один раз и всем, а не сто раз и многим. Что стоит делать на этом этапе? * Досматривать “Твин Пикс”, дочитывать материалы и додумывать, что бы вы хотели сыграть в нашем мире. * Заполнить заявочную анкету игрока, в которой максимально честно рассказать о своих желаниях, намерениях, ограничениях, предпочитаемом стиле игры и других вопросах, связанных с игрой. * После отправки анкеты встретиться с МГ и обсудить ее. Это лучший момент для того, чтобы задать вопросы и уточнить детали. Встреча может быть очной или онлайн, в зависимости от содержания анкеты и вопросов, которые возникнут у каждой из сторон. МГ допускает, что кто-то из участников обойдется без встречи, но это довольно маловероятно.

7. 3. На этапе генережки персонажа

Это очень ответственный период, потому что именно в ходе него игрок свяжет себя конкретными ограничениями, которые возлагает на него роль. Если раньше у него было несколько вариантов, могли быть противоречивые желания, теперь необходимо будет расставить приоритеты. Мы будем использовать понятный и известный “метод пинг-понга”, когда игроки и МГ обмениваются информацией в несколько этапов, прописывая персонажу все больше деталей и подробностей, что-то исправляя, а что-то дополняя. Но игрокам может показаться непривычным, что от него требуется придумать не только персонажа, но и часть города. Кто-то думает, что выбрать роль приезжего это эффективный ход в ответ? Отчасти да. Что предстоит делать на этом этапе? * Предстоит заполнить довольно длинную анкету, похожую на уже привычный многим “конструктор персонажа”, которая будет постепенно превращаться в своего рода легенду, обсуждать с мастерами возможные вопросы и затруднения, определяться, выбирать и закреплять. Находить своего персонажа и класть его на “бумагу”. Анкета поможет с минимальными необходимыми данными, но истинным источником является ваша фантазия. * Источником вдохновения при написании персонажа для вас может стать не только написанный нами лор, но и изучение реальной географии и истории округа Люцерн и других загнивающих шахтерских городков. Мастерская группа вдохновлена большим количеством реальных фактов, в наши игровые документы попала малая толика того, что мы прочитали и сохранили. Поэтому мы предлагаем игроку, которому недостаточно документов от МГ и источников для поиска роли,действовать так: 1. Найти отправную точку для своих желаний (в прошлом опыте, в фантазии, в личном источнике, в гугле в конце концов), но не углубляться и тем паче не писать страницы текста. 2. Обратиться к мастерам с вопросом. Может быть мы уже проработали этот вопрос и можем кинуть в игрока нужными ссылками (мы все равно проделали эту работу, не надо, чтобы игрок тратил время тоже. 3. Если у мастеров нет ответов и рекомендаций, в ответ на вашу идею, то тогда уже гуглить, углубляться, развивать и нести МГ добытую информацию. * Чтобы ваш персонаж давал больше потенциала для взаимодействия с одной из важнейших моделей игры, вам понадобятся конфликты. Хорошо бы, чтобы их основа была придумана и обговорена при генережке. Типичные конфликты мелодрам — основа для старта. Любовные многоугольники и экономическая конкуренция, борьба за власть в городе и право считаться лучшим учеником, стремление порвать с деспотичными родителями и отчаяние от невозможности понять подростка-отпрыска, долг перед службой, верой, традицией и его противостояние другим долгам и собственным желаниям. * Параллельно с этим начинать объединяться в небольшие группы (семьи, коллеги, близкие друзья), выстраивать связи (“завязываться”), создавать общее прошлое. * Для удобства завязываний и знакомств, одобренные “местные” постепенно будут добавляться в общий чат, где мы будем ближе знакомиться с настоящим и прошлым города Флейм Вейл. * Анкета... (обрезано)

8. 4. Во время игры

Однажды это случится. Вы услышите знакомые аккорды и начнется игра. Но на самом деле она началась задолго до этого. В момент, когда в вашей новостной ленте впервые появилась надпись “Have you seen?” Что предстоит делать на этом этапе? * Играть! * Игра начнется с общего эпизода, принять участие в котором может каждый. Он призван задать атмосферу, направление, дать дополнительные вводные и закрутить колесо. Персонажу (кроме приезжих, стартующих немного позднее) желательно на него попасть. Если игрок не понимает, зачем это конкретно его персонажу — это повод не отказаться от участия в эпизоде, а сначала поговорить об этом с мастерами. * В первой трети игры будет несколько эпизодов, инициированных мастерами. В них крайне желательно принять участие, и мы будем прилагать усилия, чтобы все прошло с максимальным вовлечением причастных. * После этого основной движитель процесса перейдет в руки игроков. Придумывайте и заявляйте эпизоды, развивайте конфликты, выстраивайте сюжеты. * Помните, что это не столько соревнование с другими игроками, сколько совместное создание истории. * Выиграть нельзя. Проиграть можно. * Поддавайтесь, чтобы другой поддался вам. * Обсуждайте произошедшее, происходящее и то, что будет происходить, если это не мешает вам играть. * Определите для себя, насколько вы готовы заранее договориться о будущем и разыграть его в эпизоде. Использование этого хотя бы в минимальном объеме может быть полезным. * Попробуйте внести в эпизоды элемент случайности — сделайте их открытыми для посторонних или дайте возможность кому-то одному случайно попасть на вашу тайную встречу. * Ищите объяснение загадкам. Неправильные ответы также производят игру. * Помните, что игра вне эпизодов вторична, хотя порой она позволяет “поймать большую рыбу”. * Не стесняйтесь обращаться к мастерам, если что-то идет не так.

9. 5. После игры

* Мастерская группа очень хочет получить отзывы с этой игры. МГ подготовит небольшой опросник о тех аспектах, которые считает наиболее важными. Помните, что вы не скованы этими рекомендациями. Это просто ответ мастеров, как они сами играли бы в эту игру.

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ИГРЫ. Версия 1.0 В этом разделе собраны все документы, которые принято называть просто правилами игры или техническими правилами. Блок 1. Принципы. Как играть. 1. Принципы, которые важнее всех прочих правил. 2. What the Hell? Рекомендации участникам или как, черт возьми, в это играть? 1. Принципы, которые важнее всех прочих правил. 1. Все правила обязательны к исполнению участниками. Но правила имеют иерархию. Эти тексты — это как бы базовый уровень правил, они обязательны для всех участников по умолчанию. В отдельных случаях эти тексты разрешают игрокам самим создавать правила. В первую очередь это касается правил, которые действуют в рамках конкретного эпизода. Такие (игроцкие) правила не должны противоречить настоящим правилам. Кроме того участники игры до нее или во время могут получить различные указания, помеченные знаком МГ: Они обязательны к исполнению даже в том случае, если противоречат настоящим правилам, хотя обычно они просто дополняют/развивают их. В отдельных случаях вы можете столкнуться с “Марком” или “Дэвидом”. Указания их обоих обязательны к исполнению всегда, чему бы только ни противоречили, причем указания Дэвида важнее указаний Марка. Дэвид → Марк → (мастерские указания) → Базовые правила (эти тексты) → правила от игроков 2. Игра это только игра. Если различие событий “по игре” и “по жизни” проблема для вас, воздержитесь от участия. С другой стороны безусловно запрещены умышленные воздействия, направленные на создание дискомфорта участнику игры. 3. Во время эпизодов игры неигровые взаимодействия запрещены, кроме действительно необходимых и неотложных. 4. Мы рекомендуем участникам игры рассматривать каждое действие своих персонажей через призму кинематографичности. Попробуйте посмотреть на себя со стороны и оценить, насколько новое вводимое в игру событие повышает градус драмы, привлекает внимание “воображаемого зрителя”, насколько красивую картинку мы создаем. Зрители точно не одобряют когда ничего не происходит, когда диалоги невнятны, когда действия смазаны. 5. Наши правила могут показаться сложными. Но они не то, чем кажутся. На самом деле они скорее длинные, чем сложные. 6. При возникновении во время игры спора о правилах по возможности отложите его до внеигрового момента. Если это невозможно, исходите из следующего: Игроки могут сами рассудить ситуацию на предмет соответствия правилам, если все, кого она напрямую касается, пришли к консенсусу и опираются при этом на текст правил. Обращаться к мастерам стоит, только если этот способ не срабатывает. Мастера по конкретным направлениям рассуживают ситуации только в своей сфере (костюмы, боевка и т.д.). Мастера-сюжетники и главмастера рассуживают ситуации в любой сфере. Мнение главмастера выше мнения любого количества мастеров. 7. Мастерская группа вправе вмешиваться в игру любым способом, давать обязательные к исполнению указания, и выносить любые суждения, даже противоречащие букве правил (мастерский произвол). Любое такое решения мастеров обязательно к исполнению остальными участниками игры. Мастера обязуются избегать подобных вмешательств и использовать их только в крайнем случае, когда другие способы решения вопроса невозможны и(или) в целях сохранности замысла. Право на такое вмешательство будет маркировано специальным образом (см. раздел “Марк и Дэвид”). Правило о доверии и соблюдении правил. Ролевая игра — это пространство коллективного творчества ради общего удовольствия. Правила призваны оптимизировать усилия участников, привести их к “общему знаменателю” ради создания целостного и гармоничного действа. Любые состязательные элементы правил подчинены общему замыслу создать задуманную игру. В свою очередь участники игры — совершеннолетние взрослые люди, которые договорились на время игры действовать сообща ради общего блага. Сторожей у нас нет, и большую часть времени игроки остаются с правилами и соигроками наедине. Из этого следуют простые выводы: Доверие — важнейшая основа нашего действа. Верьте мастерам, верьте партнерам, верьте соигрокам, верьте правилам. Договариваться с партнерами можно всегда, кроме тех моментов, когда правила это запрещают. Все договоренности ценны и нерушимы. Если вы согласились играть по этим правилам, они обязывают вас ко многому. Нарушение договоренностей, срыв сроков и дедлайнов, прямо данных обещаний, обязанностей, изложенных в правилах и т.дп приведет к неприятным последствиям вплоть до выбывания из проекта. Если вы приняли на себя обязательства, но обстоятельства изменились, и вы не можете их выполнить, то как можно скорее постарайтесь передоговориться или хотя бы сообщить о невозможности исполнения. Молчать и делать вид, что проблем нет, это хуже, чем не справиться с исполнением обязанности. Мастеров молчание подобного рода обижает сильнее, чем неисполнение или просрочка. Эту игру нельзя выиграть, но можно проиграть. Выигрыш или проигрыш в конкретном моменте не заменит вам ощущения от участия в игре на всем ее протяжении. Выбирать эффективность персонажа или красоту истории? МГ рекомендует всегда выбирать второе, но выбирать предстоит вам и только вам. Чтобы вы не выбрали в рамках правил — вы в своем праве. Обязанности и сроки устанавливает МГ. Однако этим МГ связывает и себя. Любые обязанности игрока, включая вопросы сроков и дедлайнов актуальны и действуют при условии, что МГ соблюдает свои. Если МГ не соблюдает сроки, от которых зависит исполнение сроков игроком, обязанность игрока сдвигается соответствующим образом. ________________ 2.What the Hell? Рекомендации участникам или как, черт возьми, в это играть? Перед вами самая обыкновенная ролевая игра. Все навыки, которые требуются для участия в ней, у вас наверняка есть. Как же в нее играть? Простой, короткий и бесполезный ответ: также, как и в другие, только размеренно и с перерывами. Несложный, средний и метафоричный ответ. “Флейм Вейл” это игра по телесериалу, поэтому МГ хочет приблизить ее к телесериальному формату. На что тогда похожа “обычная” игра, которая проводится нонстопом на выходных? На фильм! (а маленькая павильонка — на короткометражку, а кабинетка — на ролик или клип). В наши дни широкого распространения просмотров всего дома с компа способ потребления этих продуктов смешался, но вообще фильм и сериал изначально смотрят по-разному. Фильм смотрят в специальном месте (зале кинотеатра), поход туда требует определенной подготовки, режиссерская задумка не оставляет зрителю времени оторваться от экрана, продукт употребляется целиком и за один раз. Сериал (эфирный сериал начала девяностых) смотрят дома по известному заранее графику, ставят многоточия в конце каждой серии, смакуя по кусочкам, смиряются с почти неизбежными в такой ситуации филлерами, выделяют интересные и неинтересные линии, знают, что обязательно будет перерыв, когда можно будет отвлечься и поделать насущные дела. Вот примерно тем же от “полнометражных” игр отличается и эта игра. Длинный, запутанный и совершенно верный ответ. Большинство мастеров делают такие игры, в которые сами хотели бы поиграть. “Флейм Вейл” не исключение. Нам хотелось сделать игру по “Твин Пикс”, мы отобрали несколько непротиворечивых и совместимых между собой идей и потихоньку нанизывали на эту основу новые. В конце концов мы выбрали путь, предполагающий создание мастерами и игроками истории, которая одновременно является спин-оффом сериала, происходящим в том же мире, и своего рода его ремиксом. Как мы сформулировали на заявлении игры, история, которая произойдет во Флейм Вейл, рифмуется с историей, которая произошла в Твин Пикс за полгода до этого. Чтобы все получилось так, как задумано, наши игроки в массе своей должны быть знакомы с оригинальной франшизой и быть готовы узнавать ее “вайбы”, как принято сейчас говорить, а также создавать собственные. Узнавание первоисточника в чужом контенте и включение его в собственный контент – это тот источник фана и тот метод создания игры, которые мы предлагаем. Это касается параллелей в сюжете, эстетики, смыслов. Другой важный компонент фана – создание и исследование игрового мира. К моменту открытия заявок у мастеров имеется понимание правил, по которым развивается игровой мир, и значительный сюжетообразующий костяк. В деталях игровой мир будет доработан с активным участием игроков. В процессе игры задуманное и сделанное мастерами и одними игроками будет исследоваться другими игроками. Важным источником фана мы считаем также сочетание компонентов жанрового коктейля “Твин Пикс”, который мы хотим воспроизвести на игре. Основным его компонентом являются “низкие жанры” — мелодрама, детектив, элементы комедии. К этому добавляется щепотка артхауса, а компоненты коктейля перемешиваются голубой розой, которая сама становится одним из них. Самостоятельным источником фана от этой игры мы считаем взгляд на нее из мета-позиции. Эта игра устроена таким образом, что игрок почти наверняка будет знать многое, что не знает персонаж. И будет иметь возможность смотреть на игру немножко со стороны. Нам кажется, если вы будете знать не только то, что происходит с вами, но и то, что происходит с другими игроками, вы лучше узнаете эту игру. Разумеется, действуя от имени персонажа, с мета-знанием надо поступать аккуратно, не смешивая его со знанием персонажа. Перечисленные выше виды источников фана игра, по задумке МГ, должна производить более-менее постоянно. Но, кроме этого, предполагаются с разной степенью интенсивности: * Добыча информации различными путями, ее сравнение, сопоставление; * Решение загадок, головоломок, анализ метафор; * Приключения, похожие на мини-игры или данжи; * Радость узнавания пасхалок, отсылок и прочих параллелей; * Соучастие игрока в разработке мира, получение дополнительных нарративных прав в отдельных ситуациях; * Реакция игрового мира на действия игроков; * Действия и взаимодействия на макрокарте, отчасти напоминающие настолку; * Соревновательный аспект в отдельных сюжетных арках; * Игры со своими и чужими тайнами. * И коне... (показаны первые 10000 символов)