Игроки могут добывать руду только в разрешенное время, пока астероид в безопасной позиции. Негативные последствия для персонажей, не успевших покинуть шахту.
Добыча ресурсов возможна только в определенные часы, когда состояние астероида позволяет проводить работы. В случае если игроки не покинут шахту до окончания времени, они столкнутся с негативными последствиями, которые будут объявлены мастером. Руда может быть добыта только в этих временных рамках.
Руда должна храниться в специальных контейнерах, иначе через 20 минут она теряет свои свойства. Испорченная руда сдается мастеру.
Руда, добытая в шахте, должна храниться в специально отведенных контейнерах, чтобы сохранить свои свойства. Если руда оказывается вне контейнера, она теряет свои качества через 20 минут. Игроки обязаны сдать испорченную руду ближайшему мастеру. Контейнеры должны быть четко обозначены и соответствовать правилам игры.
Во время добычи могут происходить случайные события, влияющие на процесс. Это могут быть боевые столкновения или дополнительные эффекты.
В процессе добычи в шахте могут возникать случайные события, такие как боевые столкновения или дополнительные эффекты, которые описываются мастером. Эти события могут осложнять процесс добычи, добавляя элементы неожиданности и риск для игроков. Участники должны быть готовы к изменениям в сценарии.
На игре разрешено использование только протектированного оружия (NERF, мягкие конструкции и т.д.) во время боевых взаимодействий.
В ходе боевых взаимодействий на данной игре допускается использование оружия, которое не может нанести травмы, а именно протектированного оружия. Все игроки обязаны убедиться, что их оружие безопасно для окружающих и соответствует требованиям организаторов. В случае несоответствия требованиям игрока могут удалить с полигона без возврата взноса.
Полная ответственность за здоровье игроков лежит на игроках и их сопровождающих, за несчастные случаи организаторы не несут ответственности.
Каждый участник игры, включая несовершеннолетних, обязан сообщить мастерам о наличии хронических заболеваний и медицинских противопоказаний. Игроки не имеют права участвовать в боевых взаимодействиях в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении данного пункта, участник может быть удалён с полигона. Также запрещается использование любых препаратов, способствующих изменению сознания.
Допускается использование протектированного оружия и оружия на базе NERF, хиты считаются игроками самостоятельно.
1. Боевая система — хитовая. Каждый игрок свои хиты считает сам. 2. На игру допускается протектированное оружие ближнего боя (ЛАРП), оружие на базе NERF, резиновые ножи Cold Steel длиной до 30 см. 3. Все оружие проходит предигровой контроль! Мастера проверяют его на безопасность, эстетичность (соответствие духу мира игры) и роли персонажа. Если есть сомнения в допустимости оружия, игрок должен обратиться к мастеру по боевке до заезда на полигон. 4. Допущенное оружие помечается чипом допуска с надписью «Оружие в игре».
Персонаж имеет 2 хита, с максимальным увеличением до 3, тяжелое ранение вызывает переход в состояние смерти через 15 минут.
1. В обычных условиях у персонажа есть 2 основных (нательных) хита. Возможное увеличение — за счет бронежилета, что добавляет 1 хит. Максимальное количество хитов — 3. 2. Состояния здоровья: Здоров — максимальное количество хитов, Ранен — 1 хит, Тяжело ранен — 0 хитов, Смерть — изображает труп. 3. При тяжелом ранении игрок прекращает боевое взаимодействие, уходит на безопасное расстояние и со временем (15 минут) погибает, если не будет перевязан.
При попадании в допустимые зоны теряется 1 хит; специальные действия: добивание и оглушение.
1. Попадание любым оружием ближнего боя в допустимую поражаемую зону снижает хиты на 1. 2. Патрон от NERF в допустимую зону также снимает 1 хит. 3. Добивание: чтобы добить тяжело раненого персонажа, нужно нанести удар в поражаемую зону и сказать «Добиваю». Персонаж переходит в состояние «Смерть». 4. Оглушение: персонаж теряет сознание и не может действовать. Для этого необходимо провести контакт с оружием. Оглушение длится 5 минут. После 3-го оглушения персонаж переходит в тяжелое ранение.
Необходимо соблюдать порядок действий, устанавливаемый мастерами, чтобы не подвергнуть опасности игроков.
1. Добыча происходит на специальном астероиде, условия на котором могут быть опасны. Доступ к шахтам ограничен по времени. 2. Для добычи ресурсов требуется специальное оборудование, моделируемое карточками с названием и классом эффективности. 3. Если игроки не успели покинуть шахту до завершения времени, мастер объявляет о негативных последствиях. 4. Во время добычи в шахте могут происходить случайные события, осложняющие процесс.
4 состояния здоровья: Здоров, Ранен, Тяжело ранен, Смерть. Максимальное число хитов — 3.
Персонажи могут находиться в 4 состояниях здоровья:
1. Здоров: максимальное число хитов. Ограничений на игровые взаимодействия нет.
2. Ранен: 1 хит. Ограничений на игровые взаимодействия нет. Хиты восстанавливаются с помощью аптечки.
3. Тяжело ранен: 0 хитов. Персонаж прекращает боевое взаимодействие и должен отойти на безопасное расстояние, не может пользоваться оружием и аптечкой. Через 15 минут переходит в состояние «Смерть».
4. Смерть: игрок остается на месте в течение 15 минут, изображая труп. Если его не обыскали, все игровые предметы попадают в мертвятник.
Хиты восстанавливаются с помощью аптечки, восстановление бронежилета — по правилам аптечки.
Персонажи могут восстановить свои хиты с помощью аптечки, которая является одноразовым игровым предметом. После использования аптечки, карточка рвется. Бронежилет восстанавливается также аптечкой, но нельзя восстанавливать «нательные» хиты сниманием и надеванием бронежилета.
Допустимая поражаемая зона — тело под одеждой. Попадание в зону снижает хиты на 1.
В боевой системе имеется допустимая поражаемая зона, обозначенная как «рубашка, брюки», что включает в себя поверхность тела под этими элементами одежды. Если игрок был поражен оружием ближнего боя или патроном NERF в допустимую зону, его хиты снижаются на 1.
Запрещены определенные удары и приемы — например, в шею, голову или с использованием небоевой части оружия.
На игре запрещены следующие действия:
- Удары и выстрелы в шею, пах, стопы, кисти рук, голову.
- Удары небоевой частью оружия, колющие удары и любые приемы рукопашного боя.
- Броски оружия в противника и стрельба в упор.
В ночное время допускается только ближний бой и оружие длиной до 40 см.
С 21:00 до 06:00 на игре разрешается использование только оружия ближнего боя длиной строго до 40 см и оружия на базе NERF. Всякое оружие, используемое в ночное время, проходит отдельный допуск и помечается соответствующим чипом.
Космические локации доступны через механику полетов и требуют сопровождения мастера.
Космические локации представляют собой выделенные зоны на полигоне, попасть в которые можно лишь через механику полетов. После успешной стыковки в программе, экипаж в сопровождении мастера направляется в зону космической локации и продолжает играть там согласно общим правилам игры. При нахождении в космической локации, на персонажей могут оказывать различные воздействия, о которых объявляет мастер, в частности, учитывая состояние и здоровье персонажей (см. правила по состояниям).
Восстановление хитов происходит с помощью аптечек, которые игроки могут найти во время игры.
1. Восстановление хитов осуществляется путем использования аптечек — игрового предмета одноразового применения. 2. При тяжелом ранении, перевязка позволяет отсрочить смерть на 15 минут. 3. Перевязку может совершить любой не раненый персонаж с использованием бинтов. Бинты не проходили предварительный допуск и могут выступать в роли игрового предмета.
Смерть наступает через 15 минут после тяжелого ранения или добивания. Игрок уходит в мертвятник, надев белую повязку.
Смерть персонажа в игре может наступить по двум причинам: через 15 минут после перехода в тяжелое ранение или если персонаж был добит (см. правила по боевому взаимодействию). После смерти игрок должен надеть белую повязку и как можно быстрее, обходя зоны игрового взаимодействия, отправиться в мертвятник. Если у персонажа были предметы, которые никто не обыскал, они также отправляются в мертвятник вместе с игроком.
Мертвятник работает с 08:00 до 23:00, после 23:00 игроки отмечают отправление в паспорт.
Мертвятник функционирует каждый день с 08:00 до 23:00. Если персонаж умирает после 23:00 и до 08:00, игрок должен отметить время смерти в паспорте у ближайшего мастера. Затем, при открытия мертвятника, он должен прийти за новой ролью. Если отметки у мастера нет, игрок приходит в мертвятник как только что умерший и должен пробыть там весь установленный срок.
Базовый срок пребывания — один час, может сокращаться или увеличиваться в зависимости от соблюдения правил.
Базовый срок пребывания в мертвятнике составляет один час, начиная с момента регистрации паспорта и остальных игровых атрибутов. Срок можно сократить, если игроку нужно помочь МГ в неигровых зонах или выйти в игротехнической роли. Однако срок может увеличиваться по желанию игрока или в случае нарушений игроком правил игры.
Игрок выходит в новой роли через мастера, если был добит по правилам. Игрок нового персонажа не помнит информацию предыдущего.
Игрок может выйти в новой роли, если его персонаж был добит в соответствии с правилами. Выход осуществляется через мастера мертвятника, учитывая пожелания игрока и сюжетные обстоятельства. Новые персонажи получают новый паспорт и стартовую информацию, но обычно не помнят информацию и врагов прежнего персонажа, чтобы избежать мести.
Кредиты — виртуальная валюта для Центральных миров, серебряные монеты — для Периферийных. Обмен возможен только у крупных торговцев.
В игре существуют две основные игровые валюты: кредиты и серебряные монеты. Кредиты — это полностью виртуальная валюта, используемая преимущественно в Центральных мирах, где имеется необходимая инфраструктура для безналичных расчетов. Эти кредиты отслеживаются Альянсом, что делает их непригодными для теневой экономики и нелегальных сделок. На игре кредиты моделируются виртуальным банковским счетом, к которому можно получить доступ только в специфических локациях. Операции с кредитами в космосе осуществляются через мастера космопорта. Также на игре могут встретиться «старые кредиты» в виде банкнот с изображением космических кораблей, которые не принимаются торговцами, но могут быть положены на счет через мастера космопорта.
Серебряные монеты, в отличие от кредитов, широко распространены в Периферийных мирах и практически не используются в Центральных. Такие монеты не отслеживаются и на игре моделируются банкнотами с их изображением.
Обмен между валютами возможен, с курсом: 10 кредитов = 1 серебряная монета. Комиссия за обмен выше.
Игроки могут обменивать кредиты на серебряные монеты у крупных торговцев на границе Центрального сектора. Курс обмена составляет: 10 кредитов дают за 1 серебряную монету. Обмен в обратном направлении (монеты на кредиты) без привлечения внимания Альянса является сложной услугой, которую могут предоставить лишь несколько скупщиков в системе, и они берут высокую комиссию за легализацию средств. Таким образом, курс составляет: за 1 серебряную монету дают 1 кредит.
Хиты восстанавливаются при использовании Аптечки. Персонажи в тяжелом ранении не могут использовать Аптечку самостоятельно.
Хиты восстанавливаются с помощью Аптечки — игрового предмета одноразового применения, который моделируется специальной карточкой и рвется после использования. Если персонаж находится в тяжелом ранении, он не может самостоятельно использовать Аптечку и нуждается в помощи другого персонажа.
Перевязка может отсрочить смерть на 15 минут. Может выполняться любым нераненым персонажем.
При перевязке персонажа с тяжелым ранением, можно отсрочить наступление смерти на 15 минут. Перевязка выполняется один раз и может быть сделана любым персонажем, который не находится в состоянии тяжелого ранения. Для перевязки необходимо намотать бинт на грудь игрока не менее чем в два слоя так, чтобы сквозь повязку не проглядывал антураж.
Врач может снять постоянные эффекты, проведя курс реабилитации и оставив пациента в покое на 15 минут за каждый эффект.
Для снятия постоянных эффектов, врач должен отыграть осмотр пациента и затем оставить его в состоянии покоя на 15 минут за каждый эффект, который необходимо снять. Персонаж может сидеть или лежать в любом месте, тихо разговаривать, и один раз за реабилитацию может переместиться благодаря помощи другого персонажа, как если бы он был тяжело ранен. Если условия реабилитации нарушены, эффект отменяется.
Врач может провести экстренную реанимацию в случае термина «Инсульт» — не чаще одного раза в день для каждого персонажа.
При возникновении термина «Инсульт», игрок может отыграть приступ громким вскриком. В течение 10 секунд после этого врач может произвести экстренную реанимацию, вытянув необходимые действия (искусственное дыхание, массаж сердца и пр.) и потратить Аптечку. В этом случае, вместо смерти персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Экстренную реанимацию можно проводить не чаще раз в день на каждого персонажа.
Корабль строится силами игроков и должен иметь два выхода. Необходимо согласовать место расположения.
Космический корабль представляет собой строение в указанной мастерами области. Игроки, планирующие использовать корабль, сами его строят. Расположение корабля должно быть согласовано с мастерами во время разметки полигона. Корабль должен иметь два выхода: один — в сторону космопорта, другой — в зону космических объектов. Пилоты и механики получают логин и пароль для доступа к специальной программе.
Корабель может получать повреждения и тратить топливо. При поломке команда имеет 10 минут для сигнала бедствия.
Во время космического путешествия корабль тратит топливо. Топливо делится на два типа: твердое и жидкое. Механик должен подбирать комплектацию корабля для работы на определенном типе топлива. Корабль может получать повреждения как при столкновении с другими объектами, так и из-за воздействия космической радиации, что влияет на его работоспособность. Если корабль застрял в космосе (например, закончилось топливо или произошла поломка), у команды есть 10 минут для отправки сигнала бедствия. Мастер имеет право продлить это время в случае необходимости. Если сигнал не будет получен в течение 10 минут, команда отправляется в мертвятник, а корабль считается утерянным.
Если персонаж остался в космической локации, он может уйти в мертвятник после 10 минут ожидания.
Если персонаж остается в космической локации после того, как корабль улетел, через 10 минут он может выбрать уйти в мертвятник или продолжать ждать спасения. Если локация не предоставляет атмосферу (например, астероид, луна или обломки корабля), то через 30 минут персонаж умирает из-за нехватки воздуха.
Заключенные получают робы и импланты; после выхода на свободу должны пройти несколько этапов, включая деактивацию импланта.
Все заключенные одеты в робы, которые определяют их статус в городе. Робы выдаются мастерами в начале игры.
Каждому заключенному на Алькатрасе вживляется имплант, который позволяет охране тюрьмы определять их местоположение. Удалить имплант без специального оборудования невозможно. Вне тюрьмы заключенные носят специальные ошейники с таймерами, которые выдаются игротехниками. Если таймер сработал до снятия ошейника охраной, заключенный переходит в состояние 'Смерть' и отправляется в мертвятник. Заключенные в ошейниках не могут участвовать в боевых взаимодействиях; при попытке причинить кому-либо урон, они переходят в состояние тяжелого ранения.
Побег осуществляется в три фазы: перебраться за стену, добраться до города, замести следы.
Побег из тюрьмы поделён на три фазы:
1. Фаза 1. Перебраться за стену: заключенному необходимо найти точку побега, собрать необходимые предметы, и сообщить региональному мастеру о начале побега. В случае удачи он клеит на табличку 'Побег в процессе' и ожидание успеха побега.
2. Фаза 2. Добраться до города: после побега заключенный надевает белый хайратник, идет в лагерь переодеваться и может взять игровое оружие. Должен добраться до границ локации 'Пыльный Городок'.
3. Фаза 3. Замести следы: игроку необходимо удалить или деактивировать имплант и сообщить об этом региональному мастеру; после этого его не ищет охрана.
Три класса механиков: III — низший, I — наивысший. Каждый класс имеет свои способности и доступ к функциям.
В игре являются три класса механиков: I, II и III. Механики III класса имеют базовые знания о модулях космических кораблей и могут взаимодействовать с ними. Механики II класса могут ремонтировать повреждённые модули и имеют доступ к запчастям. Механики I класса могут пользоваться скрытыми функциями устройств с помощью программ управления. Каждый механик обладает всеми способностями своего класса и тех, что ниже.
Механики III класса могут извлекать, устанавливать и отслеживать модули корабля.
Механики III класса обладают доступом к модели полетов и могут извлекать и устанавливать модули, а также отслеживать состояние корабля и отправлять сигналы. Для начала, они должны иметь общие знания о модулях и их функциях. Они также могут включать и отключать модули во время полета, а также следить за общими показателями корабля.
Механики II класса могут ремонтировать модули, используя запчасти.
Механики II класса могут осуществлять ремонт повреждённых модулей с использованием запчастей. Если модуль повреждён более чем на 50%, для его ремонта требуется специальная запчасть от данного типа модуля. В противном случае достаточно простой запчасти, которая восстанавливает 10% целостности модуля. Для ремонта механик должен передать запчасть мастеру космопорта, и указать код модуля, который предполагается отремонтировать. Запчасть моделируется карточкой, и модуль должен быть отключен или извлечён.
Механики I класса имеют доступ к скрытым функциям устройств.
Механики I класса могут получить доступ к скрытым функциям устройств, используя специально разработанные программы управления. Для этого механик должен отыграть процесс подключения к устройству с помощью бортового компьютера космического корабля. После этого механик предъявляет мастеру космопорта карточку программы управления и указывает, какую скрытую функцию он хочет использовать.
Одежда и аксессуары должны соответствовать стилю космического вестерна и Дикого Запада.
При подборе общего антуража (одежды, обуви, головных уборов и аксессуаров) игроки должны опираться на сериал «Светлячок» и полнометражный фильм «Миссия „Серенити“». Основная опорная точка — стилистика космического вестерна, Дикий Запад и китайские мотивы. Одежда должна быть в теплых цветах: коричневый, бордово-коричневый, песочный и серо-коричнево-зеленый. Варианты — многослойность для женских и мужских персонажей, однотонные и не изношенные рубахи, жилеты, сюртуки, пиджаки, кожаные куртки и плащи.
Костюм персонажа должен отражать его социальный статус.
Чем более высокое положение в обществе занимает тот или иной персонаж, тем сложнее его костюм, в нем больше деталей и аксессуаров, а одежда выглядит более аккуратной и не изношенной. Например, мэр не появится на людях в драной рубахе, а шериф должен быть в сюртуке и широкополой шляпе. Члены высшего общества, такие как куртизанки или крупные промышленники, также должны выглядеть соответствующе.
Строения могут быть любыми, если они соответствуют вселенной Firefly.
Антураж строений может принимать любой вид, однако он должен оставаться в рамках вселенной Firefly. Освещение включает фонари с приглушенным светом, светодиодные ленты и китайские фонарики, особенно для казино, кабаков, торговых лавок и борделей. Чем менее строгое заведение по своему назначению, тем оно ярче внутри.
Оружие и броня должны соответствовать ролям персонажей.
Игроки должны помнить о соответствии роли, когда приносят реплики оружия и броневой экипировки на игру. Если есть сомнения по поводу допустимости какого-либо типа оружия для персонажа, необходимо задавать вопросы мастерам. Мастеры призывают игроков соблюдать эти советы при подготовке к игре и во время самой игры.
Заключенные носят робы и имеют импланты, которые фиксируют их местоположение. Таймер на ошейниках определяет время, которое заключенный может проводить вне тюрьмы.
Все заключенные одеты в робы — одежду, которая определяет их статус в городе. Робы на старт выдают мастера. Каждому заключенному на Алькатрасе вживляют имплант, моделируемый специальной карточкой с индивидуальным номером заключенного. Удалить его без специального оборудования невозможно. Имплант позволяет охране тюрьмы обнаружить местоположение заключенного. Вне тюрьмы заключенные всегда ходят в специальных ошейниках с таймерами (выдаются в тюрьме игротехниками). Таймер определяет время, на которое заключенный может покидать тюрьму, и устанавливается тюремной охраной. Если таймер сработал до того, как охрана сняла ошейник, заключенный автоматически переходит в состояние «Смерть» и отправляется в мертвятник. Заключенный в ошейнике не может участвовать в боевом взаимодействии. При попытке причинить урон, включая оглушение, попытки пытать или пленить других персонажей, он переходит в состояние тяжёлого ранения.
Заключенный должен найти точку побега и собрать необходимые предметы для её осуществления. Игрок использует наклейки для фиксации статуса побега.
Побег осуществляется в три фазы. В первой фазе заключенный должен найти одну из точек побега, которые обозначены табличками с названиями, такими как «Прачечная», «Вентиляция», «Мусоросборник». Далее игровыми методами нужно выяснить, какие предметы необходимы для осуществления побега в указанной точке. Информацию о предметах и деталях побега можно получить из внутриигровых документов или от других игроков. После того как все предметы собраны, игрок клеит наклейку «Побег в процессе» на табличку точки побега и пишет на наклейке время начала. Если на табличке уже есть наклейка другого заключенного, использовать эту точку побега нельзя, пока наклейку не снимет мастер или охрана тюрьмы. Самостоятельно снимать наклейки «Побег в процессе» игрокам запрещено. Затем игрок подходит к региональному мастеру тюрьмы и сообщает, в каком месте пытается совершить побег.
После побега заключенный переодевается и может использовать игровое оружие, после чего участвует в игре.
Во второй фазе побега, покинув тюрьму, игрок надевает белый хайратник, идет в пожизневый лагерь переодеваться в основной костюм и может взять допущенное игровое оружие. Тюремную робу нужно передать мастеру. Считается, что персонаж давно готовил побег и заранее обустроил схрон с одеждой и оружием. В костюме игрок доходит до границы локации «Пыльный Городок» и возвращается в игру. Намеренно затягивать переход запрещено. Очередной шаг: надев костюм, игрок может участвовать в игре, но охрана тюрьмы будет разыскивать и пытаться задержать беглеца.
Персонажи могут находиться в различных состояниях, влияющих на их игровые возможности.
На игре имеется модель состояний персонажа, включающая:
1. Здоров — персонаж полностью функционален.
2. Ранен — персонаж испытал легкие повреждения.
3. Тяжелое ранение — состояние, требующее неотложной помощи.
4. Смерть — персонаж не может участвовать в игре.
5. Без сознания — персонаж не может контролировать свои действия, не реагирует на внешние воздействия.
6. Ярость — состояние, при котором персонаж теряет контроль и стремится уничтожить других персонажей в зоне досягаемости, находясь в агрессивном состоянии.
Настоящие состояния влияют на тактику и действия персонажа в игровых взаимодействиях.
При накоплении ярости персонаж становится агрессивным и стремится к уничтожению.
Счетчик ярости фиксируется на индивидуальном листе эффектов. Каждый персонаж начинает с 10 пустыми ячейками на счётчике. Если значение счётчика становится равно 5 или заканчиваются ячейки, персонаж переходит в состояние ярости. При этом отменяются все эффекты разума и тела, и он ищет возможности атаковать всех в радиусе досягаемости. Выйти из состояния ярости невозможно, пока персонаж не будет убит.
Эффекты могут быть временными, влияя на персонажа в течение определенного времени или постоянными, изменяющими его навсегда.
Эффекты делятся на два типа: временные и постоянные. Временные эффекты действуют сроком до 2 часов, а постоянные — меняют характеристики персонажа без возможности отмены. Классы эффектов включают состояние разума, тела и здоровья. Многие препараты могут также накладывать побочные эффекты, влияющие на функции персонажа.
Эффекты делятся на 4 класса в зависимости от их воздействия.
Существуют четыре класса эффектов, которые могут влиять на состояние персонажа:
1. Разум — ослабляют психику, например, галлюцинации.
2. Тело — влияют на физические возможности (глухота, слепота);
3. Здоровье — воздействуют на максимальное количество хитов (эффект -1 хит).
4. Общие — эффекты, которые отменяют пределы действия других эффектов, включая привыкание и мгновенную смерть. Эффекты могут быть временными (15 минут или 1-2 часа) или постоянными.
Процессы воздействия на персонажа, например радиация или токсичный газ.
Эффекты могут быть вызваны различными внешними воздействиями:
- Радиация
- Высокая и низкая температура
- Низкий уровень кислорода
- Токсичный газ.
Каждое из воздействий может наложить дополнительные эффекты на персонажа, влияя на его способности и действия.
Все препараты могут применяться только в определенных состояниях персонажа.
Препараты моделируются карточками с указанием названия и основного эффекта. Они могут применяться на себе только в состояниях «Здоров» и «Ранен» (если на карточке не указано иное). Для принуждения применения препарата к другому персонажу необходимо, чтобы этот персонаж был обездвижен или в беспомощном состоянии (соответствует состояниям «Без сознания» или «Тяжелое ранение»). Список препаратов включает Анестетик, Боевой стимулятор, Антидепрессант, Транквилизатор и др.
Каждый препарат имеет уникальное действие: от восстановления до отмены эффектов.
Некоторые препараты и их эффекты:
- Анестетик — необходим для хирургических операций.
- Боевой стимулятор — предоставляет иммунитет к оглушению на 15 минут.
- Антидепрессант — отменяет все постоянные эффекты разума.
- Иммуномодулятор — отменяет эффекты «Глухота» и «Слепота».
Каждый препарат имеет свой набор эффектов и может изменить поведение персонажа.
Игрок должен удалить или деактивировать имплант, чтобы избежать преследования со стороны охраны.
В третьей фазе игрок должен найти игровой способ удалить или деактивировать имплант, вживленный в тело его персонажа, и сообщить об этом ближайшему региональному мастеру. После деактивации или удаления чипа охрана тюрьмы перестает активно разыскивать сбежавшего заключенного. Персонаж считается сбежавшим из тюрьмы, если одновременно выполнены условия: он за пределами тюрьмы, он жив (любой статус, кроме «Смерть»), ошейник снят, имплант удален или деактивирован.
Доступны мастерские и игроки-торговцы, назначающие собственные цены, есть рекомендованные расценки на товары.
На старте игры на планете Алькатрас отсутствуют мастерские торговцы, поэтому игрокам придется отправиться в космос для торговли. Ассортимент товаров у мастерского торговца будет разным в зависимости от точки приземления. Игроки, выступающие в роли торговцев, обладают определенным запасом товаров и устанавливают цены согласно своим предпочтениям. Для пополнения запасов потребуется посещение мастерского торговца. Для игроков предусмотрены значительные скидки при оптовых закупках. Рекомендуемые на старте категории цен в серебряных монетах следующие:
- Порция еды, бинт, бесполезная безделушка, 20 единиц топлива — 1 монета;
- Простая аптечка или распространенный препарат, простая услуга, сильно поврежденный модуль корабля — 2 монеты;
- Медицинский препарат, специальная запчасть, ценная информация, 100 единиц топлива — 3 монеты;
- Серьезная услуга, редкий препарат, специальный игровой предмет — от 5 до 10 монет;
- Модуль космического корабля — от 10 до 50 монет (в зависимости от типа);
- Предмет роскоши — от 20 до 80 монет;
- Космический корабль — от 100 до 1000 монет.