Большое МХО — это оружие от 130 см до 250 см, снимающее один хит, весом не более 2000 грамм; требует две руки для использования.
Большое МХО — это двуручное или клинковое оружие длиной от 130 см до 250 см и весом не более 2000 грамм, которое снимает один хит. Оно должно удерживаться двумя руками. Сочетание с малым МХО возможно только при утере большого МХО или если оно было уронено в процессе боя. Нельзя одновременно использовать малое и большое МХО или среднее и большое МХО. Примеры: двуручный меч, алебарда, копьё, пика и пр.
Смерть наступает после снятия браслета жизни, игрок должен сообщить региональному мастеру о смерти. Существуют различные способы смерти.
Игровая смерть может наступить при казни по законам поселения, убийстве с умением 'Удар в спину', результате тяжелого ранения, отравления смертельным ядом, или самоубийства. Персонаж, потерявший браслет жизни по неигровым причинам не считается погибшим. Если игрок умирает, он обязан находиться на месте смерти, изображая труп в течение 5 минут, прежде чем его тело может быть обыскано, оплакано или захоронено. По истечении этих 5 минут, если никто не проявляет интереса, он окончательно становится 'мертвым'.
Дневное время: свободное использование оружия; ночное: ограниченное использование; тихое: без боевых действий.
На игре используются три периода времени: дневное (с 10:00 до 21:00), ночное (с 21:00 до 02:00) и тихое (с 02:00 до 10:00). В дневное время разрешено использование любого боевого снаряжения, включая осадное, и штурмы городов. Ночью нельзя использовать стрелковое и осадное оружие, только разрешены диверсии до 3 игроков. В тихое время все боевые действия запрещены, в локации вступает состояние 'золотого века'.
Штурм возможен только с разрешением; осада требует расхода ресурсов.
Штурм возможен только в составе отряда под знаменем, нападение осуществляется на открытые ворота/стены. Осада требует наличия знамени и истощает запасы еды. Осаждающие используют осадное оружие для штурма, а также должны заявлять осаду и соблюдать определённые правила. Если в течение часа никто из осаждаемых не покинет локацию, то срабатывает второй этап осады.
Максимальное количество хитов – 10. Возможность получения дополнительных хитов за антураж и за хороший костюм.
Игрок может получить дополнительные хиты, но не более одного однотипного бонуса. Совокупный максимум хитов для каждого персонажа составляет 10. Персонажи, обладающие полным антуражем могут получить +1 хит от мастеров. У женщин, если костюм фантастический, возможен дополнительный хит за 'титаническую подготовку'. Такой бонус не определяется стоимостью костюма.
Игрок, потерявший хиты, переходит из состояния здоровья в состояния легкораненого и тяжелораненого. Максимум 10 хитов.
Если игрок теряет один или более хитов, но не все, он становится легкораненым, и его действия ничем не ограничены. Если медицинская помощь не оказана в течение 30 минут, он становится тяжелораненым, при этом не может участвовать в боевых действиях, говорить громко или передвигаться самостоятельно. После потери всех хитов, персонаж считается тяжелораненым. Тяжелораненый умирает через 15 минут, если не получит помощи, опираясь на другого игрока, он может ползти или шептать. Игровая смерть наступает после снятия браслета жизни, который срывается самим персонажем в случае смерти от болезни, ран или действий других персонажей.
Создание отряда даёт боевые преимущества; каждый отряд имеет знамя.
Игроки могут создавать отряды, поднимая знамя, и за его пределами игроки получают бонусы в бою. Каждый отряд формируется по приказу 'Полководца' и его статус этого отряда обозначен цветом и символикой на знамени. Все участники должны быть обозначены маркерами, идентифицирующими их принадлежность.
Персонаж, потерявший браслет по неигровым причинам, возвращается в игру после получения нового браслета.
Если персонаж потерял браслет жизни по неигровым причинам, он должен незамедлительно найти ближайшего мастера. Такой персонаж не считается погибшим, и после получения нового браслета жизни возвращается в игру в своей локации. После игровой смерти персонажа, мёртвый игрок обязан сразу сесть или лечь на месте убийства и надеть белый колпак. В этом состоянии он должен оставаться не менее 5 минут, изображая труп, и не вступая в контакт с живыми персонажами. Если ни один другой игрок не проявил интереса к его трупу в течение 5 минут, персонаж считается умершим, и игрок отправляется в мертвятник.
Игрок, побывавший в стране мертвых, должен находиться в мертвятнике и следовать установленным правилам.
После смерти персонажа игрок должен находиться в мертвятнике, передать региональному мастеру браслет жизни, если он не был утерян или отобран. Находясь в мертвятнике, игрок может выполнять неигровые действия, такие как помощь в хозяйственных работах, однако не имеет права обсуждать игровую информацию или покидать неигровую зону. Срок нахождения в мертвятнике составляет 5 часов, но может быть сокращен до 1 часа благодаря определённым действиям, например, помощи региональному мастеру или выполнению специальных действий, связанных с его смертью.
Игровая смерть происходит только после снятия браслета жизни. Для этого игрок должен действовать согласно правилам.
Смерть персонажа считается наступившей только после снятия браслета жизни. Игрок снимает браслет жизни самостоятельно в случае смерти от болезни, ран или иных действий, приводящих к смерти. Браслет жизни снимается при добивании тяжелораненого персонажа. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявить «Добиваю», затем потребовать его браслет. Если игрок потерял браслет жизни, он обязан в кратчайший срок доложить об этом ближайшему мастеру для принятия мер. Дальнейшие действия игрока после снятия браслета изложены в разделе "Смерть".
Алхимик выбирает одну из двух специализаций на старте игры, что влияет на его способности и возможности.
На старте игры алхимик может выбрать одну из двух специализаций: Сционик или Сенсорик. Сционик специализируется на ядах и усилениях, а Сенсорик - на созидании и иллюзиях. Каждая специализация предоставляет свою уникальную возможность и доступ к специфическим навыкам. Если алхимик варит зелье не по своей специализации, затраты на алхимические фиалы удваиваются. Со временем алхимик может развивать своё мастерство и открывать дополнительные способности в выбранной специальности, что увеличивает его эффективность в процессе игры.
Алхимик должен иметь набор специальных инструментов, включая фиалы и глифы.
Инструментарий алхимика включает в себя различные алхимические фиалы, глифы и другие предметы, необходимые для процесса варки. Например, фиалы могут иметь разные цвета и свойства, такие как универсальность, позволяющая заменить их взаимозаменяемо в некоторых случаях. Все инструменты и ингредиенты должны быть готовы к игре, и перед началом игры организация проверяет наличие всего необходимого для игровых взаимодействий.
Варка зелья состоит из двух этапов: выкладывания глифов и проверки мастерства алхимика относительно сложности зелья.
Процесс варки зелья делится на два этапа. На первом этапе алхимик выкладывает глифы в специальное поле для варки. Затем он должен сравнить своё мастерство с числовой сложностью зелья, которая учитывает все сложности участвующих глифов. Если мастерство алхимика меньше необходимого, варка невозможна. Если больше или равно, алхимик подготавливает необходимые алхимические фиалы и начинается второй этап, где региональный мастер забирает фиалы и выкладывает карты происшествий. В процессе варки сложность может измениться, что может привести к остановке варки.
Андуин. Утраченная власть · Механика штурма и осады
Другое
Штурм укреплённых лагерей требует соблюдения условий и правил времени, за которое осуществляется штурм.
Для успешного штурма или осады требуется установить знамя против ворот и сообщить о начале действия. Штурм может происходить только сквозь открытые ворота или через стену с помощью специальных средств. Если за 30 минут штурма ни один персонаж из вне не проник в осаждённый лагерь, начинается вторая фаза осады, во время которой внутри появится очаг болезни, что негативно отразится на игроков внутри крепости. Осада может быть завершена успешным захватом лагеря после разрушения тяжёлых мантелетов и установки знака, подтверждающего захват.
Знамена и ленты играют критическую роль в управлении армиями и в процессе респауна.
Знамя – это важный атрибут армии, который определяет её статус. Оно должно переноситься исключительно его носителем и не может быть уничтожено до окончания боя. Ленты же позволяют погибшим бойцам возвращаться в бой, минуя мертвятник: умирающий игрок должен вернуться к знамени, где знаменосец снимет ленту, и игрок вернется в бой. Важно следить за их количеством, так как махинации с ними могут привести к удалению из игры по решению мастера.
Для формирования армии необходимо как минимум 5 бойцов. Лидер локации получает знамя и ленты для каждого участника, платя 10 золотых за первую группу и 5 за каждую последующую.
Формирование армии начинается с поднятия знамени. Минимальное количество бойцов для создания армии – 5, за что локация платит 10 золотых. За каждый дополнительный набор из 5 бойцов тратится по 5 золотых. Когда знамя поднято, лидер локации получает ленты армии: по 2 ленты на каждый бойца, которые могут быть дополнительно куплены по цене 5 золотых за одну. Армия признается созданной, когда эти условия выполнены. Также важно, что знамя армии может быть уничтожено только после боя и с помощью поджоговой ленты — это влияет на сюжетную составляющую.
Игроки могут участвовать в сражениях только будучи здоровыми, и должны соблюдать правила нахождения в армии.
Игроки могут вступать в армию только если они находятся в состоянии здоровья, то есть не имеют легкого или тяжёлого ранений, не страдают от отравления или болезни. Вступление в армию ведёт к деперсонификации героя: персонаж становится 'безымянным воином' с определенными отличительными знаками, то есть лентами на плече. При этом важно следить за правилами нахождения в армии, так как если количество бойцов в армии падает ниже 5, она признается уничтоженной.
Андуин. Утраченная власть · Механика штурма и осады
Другое
При длительной осаде начинают появляться очаги болезни, ухудшающие состояние игроков.
Во время осады при условии, что ни один персонаж не проник в крепость в течение получаса, начинают появляться очаги болезни. Каждые 10 минут осады потребуется расходовать один кристалл дешрета, пока они не закончатся. Как только кристаллы заканчиваются, все игроки внутри получают статус 'слабость', что ограничивает их возможности, включая использование умений.
Для гуманизации щита потребуется армированный скотч и теплоизоляция, чтобы сделать его безопасным для игровых сражений.
Гуманизация щита осуществляется следующим образом: для начала нужно замерить общую длину всех сторон щита, чтобы понять, сколько теплоизоляции понадобится. Накладываете теплоизоляцию поверх кромки щита и закрепляете её армированным скотчем, особенно не забывая про углы. На углы также накладываются небольшие куски теплоизоляции и закрепляются. После обработки, необходимо обмотать щит армированным скотчем, чтобы мягкая кромка надёжно держалась и не отвалилась при первом ударе.
Чтобы проверить, сколько слоев изоляции нужно наращивать, достаточно прощупать твёрдую кромку щита через верхние слои теплоизоляции: если она не прощупывается, то гуманизация выполнена правильно.
Процесс включает размещение компонентов на макетной плате и подключение к питанию, с учётом полярности.
Чтобы собрать схему, следуйте этим шагам:
1. Возьмите макетную плату и разместите компоненты, учитывая их полярность (компоненты с полярностью обозначаются соответствующими значками).
2. Установите соединительные провода без ограничения по цвету.
3. Подключите питание, следя за полярностью проводов (красный — плюс, черный — минус).
4. Проверьте работоспособность схемы; если она не работает, убедитесь в правильности соединений и полярности.