[VK док] Правила.Земля Незримых. Финальная версия.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 15.00 - 21.00 3. ГЛИФЫ ЯДЫ 4. 1. Глиф эффекта “Ржавчина” - Жертва отравления получает минус 1 хит. Действует 5. 3. Глиф эффекта “Ментальная блокада”. Жертва отравления теряет возможность 6. 4. Глиф эффекта “Гниение”. Жертва отравления теряет возможность пользоваться 7. 5. Глиф эффекта “Немощь”. Жертва отравления теряет возможность пользоваться 8. 6. Глиф эффекта “Яд Истины”. Жертва отравления должна правдиво ответить на три 9. 1. Глиф эффекта “Редкое противоядие“. Эффекты простых и сложных ядов 10. 2. Глиф эффекта “Отравленная почва”. Снижает шанс появление Растений вдвое в 11. 3. Глиф эффекта “Отравленный ручей”. Снижает шанс появление животных вдвое 12. 4. Глиф эффекта “Приближение смерти”. Жертва отравления любое полученное 13. 5. Глиф эффекта “Немилость Еф“. В кузнице в колоду последствий добавляется 14. 1. Глиф эффекта “Приговор”. Жертва отравления переходит в состояние “тяжелое 15. 2. Глиф эффекта “Оковы магии”. Жертва теряет способность использовать 16. 3. Глиф эффекта “Уникальное противоядие”. Эффекты всех ядов перестают 17. 4. Глиф эффекта “Отлучение Дилиора“. В лаборатории алхимика из колоды 18. ГЛИФЫ УСИЛЕНИЯ 19. 1. Глиф эффекта “Видящий судьбу”. Цель усиления – Апологист – может 20. 2. Глиф эффекта ”Взор Тайрин”. Цель усиления – Охотник/Хранитель леса – 21. 3. Глиф эффекта “Серп Айон”. Цель усиления – Травник/Спагирик – получает один 22. 4. Глиф эффекта “Хозяин судьбы”. Цель усиления – Апологист – может позволить 23. 1. Глиф эффекта “Не горит”. Цель усиления – Магистр кузни Еф – может один раз 24. 2. Глиф эффекта “Сковывающий”. Цель усиления – Повелитель Оков – может 25. 3. Глиф эффекта “Ускоренный цикл”. Цель усиления получает минус один час 26. 2. Глиф эффекта “Исцеление”. Цель усиления восстанавливает все хиты. Действует 27. 3. Глиф эффекта “Повелитель Оков”. Цель усиления – Повелитель Оков – может 28. ГЛИФЫ СОЗИДАНИЕ 29. 1. Глиф эффекта “Удобрение”. При использовании на огороде Спагирика 30. 3. Глиф эффекта “Нежизнь” При использовании на только что убитого персонажа 31. 1. Глиф эффекта “Обилие”. При использовании следующий прирост уникального 32. 2. Глиф эффекта “Богатство” При обмене уникального ресурса локации на золото 33. 3. Глиф эффекта “Довольство” При проведении ритуала по обмену уникального 34. 2. Глиф эффекта “Бесконечная война”. При использовании создается лента 35. 3. Глиф эффекта “Скрытая жила”. При использовании следующий прирост 36. ОБМАН 37. 1. Глиф эффекта “Тайные тропы”. Персонаж, применивший зелье перед входом в 38. 2. Глиф эффекта ”Уловка Туро”. Персонаж может на выбор перебросить кубики 39. 1. Глиф эффекта “Скользкий тип”. Цель при взятии в плен или рабство 40. 2. Глиф эффекта “Это не те воины которых вы ищите”. Цель имеет иммунитет 41. 3. Глиф эффекта “Неравнозначный обмен”. Персонаж может заменить любой 42. 1. Глиф эффекта “Взор Незримого”. Цель может применить свое особое правило 43. 2. Глиф эффекта “Маскировка”. Цель не погибает от лап монстра, после смерти 44. 3. Глиф эффекта “Грязный трюк”. Цель может применить одно ментальное 45. ОБЩИЕ ГЛИФЫ ЭФФЕКТОВ 46. 2. Глиф длительности “большой”. Длительность зелья равна 3 циклам 47. 1. Глиф катализатор “удвоенный выход”. Дает два алхимических продукта в 48. 2. Глиф катализатор “утроенный выход”. Дает три алхимических продукта в 49. 4. Глиф передачи яда “Дождь”. Передача через заклинание “дождь”. Сложность 4 50. 5. Глиф передачи яда “Ливень”. Передача через заклинание “ливень”. Сложность 51. СУТЕХ 52. НАМИРАТ 53. ТУРО 54. ТУ-ЭИ 55. СА-ПИ-НЭБ 56. ТАЙРИН 57. ЭЛИР 58. ДИЛИОР 59. АЙОН 60. ОНИ-ПАДАЛЬЩИК 61. ЦУРУ -ЖУРАВЛЬ ОБОРОТЕНЬ 62. ЮККИ-ОННА СНЕЖНАЯ ДЕВА 63. БАКЭНЭКО - КОШКА ОБОРОТЕНЬ 64. ИТАТИ - КУНИЦА ОБОРОТЕНЬ 65. СВЯЩЕННЫЙ КАРП ОБОРОТЕНЬ 66. КИЦУНЭ ЛИСА ОБОРОТЕНЬ 67. КАСЯ - ОГНЕННАЯ КОШКА ОБОРОТЕНЬ 68. ЧЕРТ 69. КАТАКАН 70. ДЕМОН - ПРИНЦ ПОХОТИ 71. ГОЛЕМ 72. МЕДВЕДЬ - ОБОРОТЕНЬ

1. Введение

Полигонная ролевая игра Время проведения 30-31 июля – заезд, сертификация; мероприятия: 31 июля – сертификация, семинары, построение в 18:00; 1 августа – 5 августа игра; 5 августа – 14.00 финальное подведение итогов 5-6 августа – приборка полигона, выезд. Формат Межрегиональная полигонная ролевая игра живого действия мероприятия: Место мероприятия: Мурманская область, полигон «Хибины» (рядом с ж.д. станцией Хибины) Версия FINAL Общее положение об организации мероприятия Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. Мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников мероприятия; Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права Мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Слово Мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения Мастера проводятся после игры. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением Мастеров - вплоть до удаления с полигона. Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркотикосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона; Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по разрешению организаторов мероприятия. Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать их в самом глухом районе лагеря; Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры. Аптечка должна быть в каждой команде! Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отдалении от лагерей в темное время суток. Категорически запрещено светить на стену или через засеку. Подходя к лагерю или проходя мимо него, необходимо потушить фонарь; Запрещается привозить на полигон на время игры собак; Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается его речи и поведения в критических ситуациях; Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры; Во всех игровых документах, требующих подписи, игрок обязан подписываться своим полным игровым именем без искажений; Определения и термины «убитый», «мертвый», «пытки», «рабство», «труп», «убийство», «жертва», «жертвоприношение», «покойный», «погибший», «секс» и т.п. являются моделированием и понимаются как отыгрыш. Заявки и взносы Заявки разделяются на инд... (обрезано)

2. 15.00 - 21.00

Основные принципы. Для обозначения всех элементов, участвующих в игре и подлежащих товарообмену, вводится понятие «игровая ценность». Игровая ценность – это предмет, который можно забирать реально в качестве трофеев, все остальное считается личными ценностями, и брать их нельзя. Игровые ценности: ● Игровые деньги. ● Алхимические продукты: зелья, ленты и прочее. ● Некоторые волшебные вещи (на артефакте или амулете есть чип) ● Ресурсы: порох, пыль дешрета, кристаллы дешрета, алхимические фиалы, особые локационные ресурсы, чипы знамен, чипы осадных орудий, метки диверсий, метки монстра, малые кристаллы Незримых. ● любые письма, договоры, карты и подобные им вещи. Ограниченные игровые ценности. Собирать может только игрок обладающий нужной для взаимодействия с такой ценностью профессией. Не трофеится с персонажей и локаций, но игрок нужной профессии может собирать их на остальном полигоне. Также любой игрок, обладающий профессией, может продавать или передавать такие ценности своему коллеге: ● трава ● глифы ● таблички животных и растений ● квестовые предметы ● жетоны следопыта ● фиал прозрения Также в игре присутствуют непобираемые игровые ценности. Это жетоны слухов и жетоны контрабандиста, обозначающие нематериальные предметы. Их нельзя отчуждать против воли персонажа, воровать, трофеить и добывать схожим образом. Но при этом их можно добровольно передавать в качестве платы за услуги или просто по желанию. Чипы укреплений уничтожаются только с помощью оружия или ритуалов, снимающих осадные хиты. Поджоговая лента не снимает осадные хиты. Любые материальные ценности, привезенные на продажу игроками, не включенные в этот список и продаваемые за игровые деньги или аналогичным способом (услугами или посредством бартера), не являются игровыми ценностями, следовательно, не трофеятся. В целом, на игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако, если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает. Игровые ценности рекомендуется хранить только при себе или в специально оборудованных местах в ратуше или культовой постройке. Запрещено прятать игровые ценности, оставлять их без присмотра с целью сохранности, в непредназначенных для этого местах (под палаткой, под ножкой стула, в неигровой зоне и т.п.), закапывать клады и так далее. Для хранения игровых ценностей рекомендуется использовать подходящие по смыслу места и предметы, такие как сундуки, шкатулки, денежные мешочки и прочее. Помещения и сундуки могут быть оборудованы замками. Запирать можно все, что угодно, включая дверь в любое помещение. Все замки автоматически ломаются при сгоревшей ратуше в данной локации. Открывать такой замок умением можно будет только в присутствии Регионального мастера (что снижает по сути секретность операции). Также замок можно уничтожить любым осадным орудием (в таком случае замок имеет один осадный хит). Не являются игровыми ценностями: еда, напитки, сигареты, флаги, сами стяги и знамена, стреляющие... (обрезано)

3. ГЛИФЫ ЯДЫ

Глифы простых ядов. Сложность 2 единицы

4. 1. Глиф эффекта “Ржавчина” - Жертва отравления получает минус 1 хит. Действует

один цикл. 2. Глиф эффекта “Противоядие”. Эффекты простых ядов перестают действовать. Действует при использовании. Разовый эффект.

5. 3. Глиф эффекта “Ментальная блокада”. Жертва отравления теряет возможность

пользоваться дешрет-особенностями. Действует один цикл.

6. 4. Глиф эффекта “Гниение”. Жертва отравления теряет возможность пользоваться

доспехами. Действует один цикл.

7. 5. Глиф эффекта “Немощь”. Жертва отравления теряет возможность пользоваться

оружием. Действует один цикл.

8. 6. Глиф эффекта “Яд Истины”. Жертва отравления должна правдиво ответить на три

вопроса, после получения ответов действие яда заканчивается. Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы сложных ядов. Сложность 4 единицы

9. 1. Глиф эффекта “Редкое противоядие“. Эффекты простых и сложных ядов

перестают действовать. Действует при использовании. Разовый эффект.

10. 2. Глиф эффекта “Отравленная почва”. Снижает шанс появление Растений вдвое в

данной марке, используется только вместе глифом передачи “дождь/ливень”. Действует один цикл.

11. 3. Глиф эффекта “Отравленный ручей”. Снижает шанс появление животных вдвое

в данной марке, используется только вместе глифом передачи “дождь/ливень”. Действует один цикл.

12. 4. Глиф эффекта “Приближение смерти”. Жертва отравления любое полученное

ранение считает как тяжелое, и в колоду исхода всегда добавляются две карты смерти.

13. 5. Глиф эффекта “Немилость Еф“. В кузнице в колоду последствий добавляется

одна карта взрыва кузницы. Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы редких ядов. Сложность 6 единиц

14. 1. Глиф эффекта “Приговор”. Жертва отравления переходит в состояние “тяжелое

ранение” по общим правилам. Действует при использовании. Разовый эффект.

15. 2. Глиф эффекта “Оковы магии”. Жертва теряет способность использовать

атакующие сигилы. Действует один цикл.

16. 3. Глиф эффекта “Уникальное противоядие”. Эффекты всех ядов перестают

действовать, после отмены ядов действие противоядия заканчивается.

17. 4. Глиф эффекта “Отлучение Дилиора“. В лаборатории алхимика из колоды

изымается 5 карт “без происшествий”. Действует при использовании. Разовый эффект.

18. ГЛИФЫ УСИЛЕНИЯ

Глифы простых усилений. Сложность 3 единицы

19. 1. Глиф эффекта “Видящий судьбу”. Цель усиления – Апологист – может

перебросить один кубик Меньших сил при использовании Дара Айон. Действует один цикл.

20. 2. Глиф эффекта ”Взор Тайрин”. Цель усиления – Охотник/Хранитель леса –

получает дополнительный на один алхимический фиал больше с каждого убитого им животного. Действует один цикл.

21. 3. Глиф эффекта “Серп Айон”. Цель усиления – Травник/Спагирик – получает один

дополнительный алхимический фиал при извлечении реагентов из растений. Действует один цикл.

22. 4. Глиф эффекта “Хозяин судьбы”. Цель усиления – Апологист – может позволить

жертве еще раз перетянуть карты исхода при использовании Дара Айон. Действует один цикл. Глифы сложных усилений. Сложность 4 единицы

23. 1. Глиф эффекта “Не горит”. Цель усиления – Магистр кузни Еф – может один раз

проигнорировать эффект кузница разрушена. Действует при использовании. Разовый эффект.

24. 2. Глиф эффекта “Сковывающий”. Цель усиления – Повелитель Оков – может

перебросить один кубик Меньших сил при использовании Дара Декаты. Действует один цикл.

25. 3. Глиф эффекта “Ускоренный цикл”. Цель усиления получает минус один час

отсидки в мертвяке. Действует один цикл. Глифы редких усилений. Сложность 9 единиц 1. Глиф эффекта “Крепость тела”. Цель усиления получает + 2 личных хита. Действует один цикл.

26. 2. Глиф эффекта “Исцеление”. Цель усиления восстанавливает все хиты. Действует

при использовании. Разовый эффект. Используется только после окончания боевого взаимодействия.

27. 3. Глиф эффекта “Повелитель Оков”. Цель усиления – Повелитель Оков – может

еще раз перетянуть карты исхода. Действует при использовании. Разовый эффект.

28. ГЛИФЫ СОЗИДАНИЕ

Глифы простых созиданий. Сложность 3 единицы

29. 1. Глиф эффекта “Удобрение”. При использовании на огороде Спагирика

следующий прирост алхимических реагентов увеличен. Действует при использовании. Разовый эффект. 2. Глиф эффекта “Огонь”. При использовании создается одна поджоговая лента. Действует при использовании. Разовый эффект.

30. 3. Глиф эффекта “Нежизнь” При использовании на только что убитого персонажа

он сразу же возвращается в свою локацию в трех хитах. не задерживаясь по пути на посторонние дела. После возвращения отправляется в страну мертвых по обычным правилам. Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы сложных созиданий. Сложность 6 единиц

31. 1. Глиф эффекта “Обилие”. При использовании следующий прирост уникального

ресурса в локации увеличен. Действует при использовании. Разовый эффект.

32. 2. Глиф эффекта “Богатство” При обмене уникального ресурса локации на золото

количество монет увеличено вдвое. Действует при использовании. Разовый эффект.

33. 3. Глиф эффекта “Довольство” При проведении ритуала по обмену уникального

ресурса локации на влияние незримого количество очков влияния увеличено вдвое. Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы редких созиданий. Сложность 9 единиц 1. Глиф эффекта “Адское пламя”. При использовании создается жетон пороха. Действует при использовании. Разовый эффект.

34. 2. Глиф эффекта “Бесконечная война”. При использовании создается лента

армии. Действует при использовании. Разовый эффект.

35. 3. Глиф эффекта “Скрытая жила”. При использовании следующий прирост

дешрета в локации увеличен. Действует при использовании. Разовый эффект.

36. ОБМАН

Глифы простых обманов. Сложность 3 единицы

37. 1. Глиф эффекта “Тайные тропы”. Персонаж, применивший зелье перед входом в

лес Туро, игнорируется Стражниками, даже находясь в группе.

38. 2. Глиф эффекта ”Уловка Туро”. Персонаж может на выбор перебросить кубики

цены на Черном рынке или выбрать бросок Торговца после своего менее удачного броска. Действует при использовании. Разовый эффект. 3. Глиф эффекта “Удача”. Цель может перетянуть одну любую карту в этот цикл. Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы сложных обманов. Сложность 4 единицы

39. 1. Глиф эффекта “Скользкий тип”. Цель при взятии в плен или рабство

мгновенно совершает побег по общим правилам без броска монеты. Действует один цикл.

40. 2. Глиф эффекта “Это не те воины которых вы ищите”. Цель имеет иммунитет

к первому ментальному воздействию. Действует один цикл.

41. 3. Глиф эффекта “Неравнозначный обмен”. Персонаж может заменить любой

профессиональный ингредиент по своему выбору на тот что у него есть (кроме дешрета). Действует при использовании. Разовый эффект. Глифы редких обманов. Сложность 6 единиц

42. 1. Глиф эффекта “Взор Незримого”. Цель может применить свое особое правило

фракции даже вне своей Марки\локации. Действует при использовании (или до конца боевого столкновения). Разовый эффект.

43. 2. Глиф эффекта “Маскировка”. Цель не погибает от лап монстра, после смерти

перемещается в домашнюю локацию по правилам смерти, но мгновенно оживает. Действует 1 цикл. Разовый эффект.

44. 3. Глиф эффекта “Грязный трюк”. Цель может применить одно ментальное

воздействие, как будто является фаворитом оппонента в споре. (см правила Фаворитов). Действует при использовании. Разовый эффект.

45. ОБЩИЕ ГЛИФЫ ЭФФЕКТОВ

Глифы длительности. Сложность 2 и 3 единицы

46. 2. Глиф длительности “большой”. Длительность зелья равна 3 циклам

Глифы - катализаторы. Сложность все единицы сложности умножены на 2 и 3

47. 1. Глиф катализатор “удвоенный выход”. Дает два алхимических продукта в

результате варки

48. 2. Глиф катализатор “утроенный выход”. Дает три алхимических продукта в

результате варки Глифы передачи эффектов.

49. 4. Глиф передачи яда “Дождь”. Передача через заклинание “дождь”. Сложность 4

единицы

50. 5. Глиф передачи яда “Ливень”. Передача через заклинание “ливень”. Сложность

6 единицы Формула расчета сложности итогового зелья: (Глиф слова + Глиф передачи эффектов + Глиф длительности) * Глиф катализатор = Зелье Травник/Спагирик Айон – это персонаж, обладающий способностями собирать, выращивать и перерабатывать растения в алхимические реагенты – фиалы. Спагирики верят в то, что с помощью особых практик, изучая растения и скрещивая их между собой, можно создать “идеальный цветок”, который будет иметь невероятный алхимический потенциал. Для достижения своей цели Спагирики занимаются изучением видов растений и активно применяют накопленные знания. В каждой локации на старте игры есть возможность заявить трех Спагириков и неограниченное количество травников. На старте игры Травнику доступны все умения и одна особенность на выбор, Спагирик Айон получает дополнительные умения к списку Травника и одну дополнительную особенность по выбору. Остальные, не выбранные особенности можно будет получить во время игры, развивая своего персонажа через систему Кредо. Персонажу Травнику необходимо привезти на игру чистую Книгу для записей и зарисовок. Набор для рисования и письма в Книге. Спагирику вдобавок, по желанию, можно заготовить макет “идеального” цветка, макеты растений для Мольбы к Айон, макет растений для собственного сада, макеты алхимических гранат, снабженных петардой Корсар 1. При отсутствии заготовленного антуража считается, что это умение или особенность не работает. Стоимость Времени жизни. Травник: один отрезок ⟲ Спагирик: два отрезка ⟲⟲ Умения Травника Особенности Травника Жнец Айон. Это умение дает Путь стебля. При извлечении знания о полезных растениях в фиалов из стебля растения землях Незримых, их свойствах, травник получает на один позволяет их собирать, а также алхимический фиал больше. извлекать из частей растений алхимические ингредиенты. Специализация. Умение, позволяющее Путь корня. При извлечении на старте игры выбрать направление в фиалов из корня растения изучении Зелий. травник получает на один алхимический фиал больше. Умения Спагирика Особенности Спагирика Селекция. Умение, Сады Гесперид. Спагирик позволяющее вырастить может разбить сад и получать “идеальный” цветок. три случайных растения из своей Книги Лестригона раз в цикл Охота на Эхинопса. Позволяет Очищение. экзальтация и Спагирику переносить табличку соединение. Двойной выход всех Эхинопса и дает доступ к ингредиентов кроме особых возможности его убить. фиалов. Мольба к Айон. Спагирики обладают уникальным познанием ритуалов призыва силы Айон. Жнец Айон В землях Незримых часто можно встретить растения, искаженные пагубным влиянием дешрета. Это растения, напитавшиеся болью и страданиями этого Мира, и в тоже время, это прекрасный источник алхимических реагентов. Главной отличительной особенностью таких искаженных растений является их фиолетовый цвет. Каждое растение можно найти в соответствующем ему биоме – воде, полянах, камнях и над поверхностью земли. Здесь представлен перечень видов растений, которые встречаются в землях Незримых: Дыхание Нами... (обрезано)

51. СУТЕХ

I. Поджигатель войны. Создание предмета. Разовое, не чаще одного раза в цикл. Вы создаете три поджоговых ленты. II. Огневая мощь. Благословение (цель). Длительность один цикл. Осадное орудие снимает в два раза больше осадных хитов. III. Армагеддон. Проклятье. Разовое. Наносит урон в 20 осадных хитов укреплениям в локации. АО I. Мощь древних. Благословение (цель). Длительность один Цикл. Персонаж получает плюс 1 хит. На одного персонажа только одно благословение Ао. II. Сияющий взмах. Проклятье (локация). Разовое. Одна постройка в локации уничтожается (случайный рабочий стол). III. Совершенное лезвие. Благословение (цель). Длительность - один Цикл, не чаще одного раза в цикл. Выбранное оружие получает свойство “благословенное”.

52. НАМИРАТ

I. Засуха. Проклятье (Локация). Разовое. В локации осушается колодец (ленты колодца считаются потраченными на этот цикл) и их невозможно восстановить. II. Затмение. Особое благословение (марка). Длительность - один цикл. В марке, выбранной целью заклинания, на нежить не действует правило «боязнь света». III. Ядовитый ливень. Проклятье (локация/марка). Разовое. Необходим алхимический продукт яд (с глифом передачи дождь/ливень). 3-6 Персонажей в локации отравляются выбранным магом ядом, либо яд действует на марку.

53. ТУРО

I. Экспозиция. Создание предмета. Разовое, не чаще одно раза в цикл. Вы получаете случайное количество ресурса (результат определяется кубиком). II. Кульминация. Проклятье/Создание предмета (локация). Разовое, не чаще одно раза в цикл. В указанной локации размещается метка монстра. III. Эпилог. Благословение (цель). Длительность один цикл. Если персонаж умирает, то срок нахождения в стране мертвых сокращается до одного часа.

54. ТУ-ЭИ

I. Сон. Благословение (цель). Разовое, не чаще одного раз в цикл. Излечивает персонажа от легкого ранения. II. Покой. Благословение (цель). Разовое, не чаще одного раз в цикл. Излечивает персонажа от всех простых болезней. III. Умиротворение. Благословение (цель). Разовое, не чаще одного раз в цикл. Излечивает персонажа от всех болезней и восстанавливает ему все хиты.

55. СА-ПИ-НЭБ

I. Щит I круга. Благословение (локация). Разовое. Первое направленное против локации «Проклятье» I круга не имеет эффекта. II. Щит II круга. Благословение (локация). Разовое. Первое направленное против локации «Проклятье» II круга не имеет эффекта. III. Щит III круга. Благословение (локация). Разовое. Первое направленное против локации «Проклятье» III круга не имеет эффекта.

56. ТАЙРИН

I. Стрелы Тайрин. Благословение (цель). Длительность - один цикл. Охотник до конца цикла может выстрелить повторно по дичи или получить добавочную стрелу на Большой охоте. Складывается с любыми бонусами другими Охотника. II. Тучные пастбища. Благословение (марка). Длительность один цикл. В марке увеличивается прирост дичи. III. Потрошение. Проклятье/Создание предмета (цель). Разовое, не чаще, чем один раз в цикл. Цель заклинания должна находиться в одной локации с магом в момент произнесения заклинания и иметь статус «пленник». Пленник после произнесения заклинания умирает по общим правилам, а маг получает алхимические фиалы и пыль дешрета. При произнесении этого заклинания «сковывание» демонов не требует платы в алхимических фиалах, но призыв высшего демона все равно означает «провал» на картах исхода. ЕФ I. Разработка шахты. Создание предмета. Разовое, не чаще одно раза в цикл. Маг создает один набор инвентаря для разработки шахты. II. Из пепла. Благословение (локация). Разовое. Восстанавливает работу одной постройки (рабочего стола). III. Несокрушимый Оплот. Благословение (локация). Разовое, не чаще одного раза в цикл. Укрепления получают плюс 10 осадных хитов.

57. ЭЛИР

I. Испытание Элира. Благословение (цель). Разовое, не чаще чем один раз в цикл. Персонаж получает возможность пройти испытание II. Пески времени. Благословение (локация). Разовое. Персонажи получают минус один час нахождения в стране мертвых. III. Возвращенный. Благословение (цель). Разовое. Возвращает персонажа из страны мертвых.

58. ДИЛИОР

I. Фамильяр. Благословение (цель). Разовое. Восстанавливает уничтоженного фамильяра. II.Взгляд Дилиора. Благословение (локация). Длительность - один цикл. Алхимики могут игнорировать первую негативную карту при варке (решает алхимик). III. Кристаллизация. Проклятье/Создание предмета (цель). Разовое, не чаще одного раза в цикл. Цель заклинания должна находиться в одной локации с магом в момент произнесения заклинания и иметь статус «пленник». Пленник после произнесения заклинания умирает по общим правилам, а маг получает кристаллы дешрета.

59. АЙОН

I. Длань Айон. Благословение. Разовое. Первые две болезни, которые могут появиться в локации, не будут иметь эффекта. II. Взор Айон. Благословение (локация). Длительность - один цикл. При использовании Дара Айон в этой локации Апологист Айон добавляет одну карту успеха в колоду исхода. III. Цветущие сады. Благословение (марка). Длительность - один цикл. В марке увеличивается прирост различных растений. Посвященный в тайны – это персонаж, обладающий умением видеть скрытые знаки мире Врат и даже прозревать будущее. Последователи Элира пытаются увидеть стройную систему там, где остальные увидят лишь хаос и беспорядок. Эти пытливые умы стремятся приблизиться к самому Элиру в умении читать будущее и видеть прошлое. Среди последователей Элира много как бывших так и действующих жрецов, так как тот, кто всегда был вовлечен во что-то сакральное, легко воспринимает путь Элира. Но следует всегда помнить, что бездумно вглядывающийся в бездну астральной сферы, рискует потерять там самого себя. Антураж: у каждого Посвященного в тайны должна быть книга для записей. Образ последователя Элира это часто образ жреца в его классическом понимании. В каждой локации на старте игры есть возможность заявить до трех Посвященных в тайны. При этом считается, что такие персонажи выбрали вторым Незримым для поклонения Элира. На старте игры Посвященному в тайны доступны все умения и одна особенность на выбор. Остальные, не выбранные особенности, можно будет получить во время игры, развивая своего персонажа через систему Кредо. Стоимость Времени жизни. Посвященный в тайны: два отрезка ⟲⟲. Умения Посвященного в тайны Особенности Посвященного в тайны Дар Элира. Позволяет Светлый разум. Персонаж Посвященному в тайны получает один фиал прорицать будущее “Прозрение” в цикл. Отмеченный Незримым. Пути Элира. Персонаж Позволяет Посвященному в получает две метки Незримого тайны выбрать одну из четырех вместо одной. меток Незримого. Ритуал. Персонаж получает два изученных Ритуала на старте игры вместо одного. Алтари Незримых. Только Посвященные в тайны могут взаимодействовать с Люкс ин Тенебрис, переносить и устанавливать их на Алтари Незримых Испытания Элира. Позволяет персонажу проходить специальные испытания Элира. Испытания Элира Посвященный в тайны может раз в сутки получить у регионального мастера специальное задание “Испытание Элира”, в результате решения которого ему положена награда. Испытания Элира различны: это могут быть поручения на поиск и возвращение утраченного, определение правильных последовательностей различных символов, поиск ответов на вопросы по Миру Врат. Перед тем как получить испытание, посвященный в тайны может выбрать сложность своего задания, всего есть три уровня сложности: ● простое испытание ● обычное испытание ● сложное испытание В зависимости от сложности задания за его решение полагается награда. Наградой за выполнение испытания Элира служит особый ресурс «Прозрение». Его можно тратить у оракулов в Старом Лагере для выяснения вопросов, связанных с сюже... (обрезано)

60. ОНИ-ПАДАЛЬЩИК

Путь Самурая тернист и сложен и не всем суждено его пройти не оступившись. Бытует легенда что тех самураев, кто поддался излишнему гневу на поле боя, ждёт поистине ужасная судьба, это медленное превращение в ёкаев Они. Они это человекоподобные монстры которые существуют только для того чтобы сражаться, а затем пожирать трупы поверженных врагов. Они также могут принимать форму обычного человека. Способности: Падальщик - поедая труп поверженного врага. Они способен исцелить свое легкое ранение. Нельзя поедать труп находясь в боевой ситуации Постоянное. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

61. ЦУРУ -ЖУРАВЛЬ ОБОРОТЕНЬ

Цуру - это монстр который может принимать либо форму человека либо журавля. В отличии от других Ёкаев это существа абсолютно безопасные, мирные. Они не только удивительно красивы, но и бесконечны добры к людям. Цуру не приемлют насилие. Но горе тому несчастному кто всё же решит напасть на Цуру. Способности: Полет - цуру в облике журавля способна летать и перемещаться между локациями. В момент полета Цуру непоражаема оружием, но решив взлететь Цуру должна переместиться из одной локации в другую, нигде не останавливаясь по дороге и должна приземлиться перед воротами другой локации. При этом она может переносить с собой одного персонажа. Постоянное. Защита - если другой персонаж попал в беду по мнению Цуру, она может закрыть его крыльями и защитить от любого оружия, но находиться в таком состоянии можно не более получаса. Постоянное. Крылья гнева - если на цуру напали, она может поднять одного персонажа и сбросить его с высоты, это персонаж получает тяжелое ранение. Цуру не может поднять персонажей с доспехом выше легкого. Отыгрывается наложением крыльев и вербальной командой “Поднял в небо, бросил”. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

62. ЮККИ-ОННА СНЕЖНАЯ ДЕВА

Юкки-Онна или снежная дева — это призрак, который появляется в сверкающем белом кимоно. Юки-онна использует свое ледяное дыхание, чтобы охотится на несчастных путешественников превращая их в ледяные статуи, выпивает из них «жизненную силу». Способности: Неживой. Иммунитет к простым ядам и ментальным воздействиям. Постоянное. Эфирный. Можно выходить из локации сквозь засеку. Постоянное. Ледяное дыхание. Может заморозить персонажа (отыгрывается так же как оглушение) на 3 минуты. Не работает в массовой боевой ситуации. Ментальное. Один раз в цикл. Выпить жертву - Юкки-Онна может выпить жизненную силу персонажа, находящегося под воздействием ледяного дыхания, если это происходит, то это отыгрывается вербальной командой “Выпиваю”, а выпитый персонаж переходит в состояние тяжран. Затем Юкки- Онна может получить у регионального мастера два фиала пыли дешрета. Ментальное. Один раз в цикл. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

63. БАКЭНЭКО - КОШКА ОБОРОТЕНЬ

Бакэнэко- это монстр, который может принимать либо форму человека, либо кошки. Это чрезвычайно хитрые создания. Считается что Бакэнэко обладают сильными исцеляющими способностями и даже могут воскресить недавно умерших. Способности: Исцеляющий прыжок - бакэнэко может воскресить персонажа, который не провел в царстве мертвых больше получаса. Если Бакэнэко захочет, она может воскресить еще одного персонажа до окончания отката способности, но тогда в царство мертвых отправится сама бакэнэко. Отыгрыш способности прыжок рядом с погибшим персонажем и вербальная команда “воскрешаю”. Один раз в сутки. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

64. ИТАТИ - КУНИЦА ОБОРОТЕНЬ

Итати - это монстр который может принимать либо форму человека либо куницы. Эти монстры наделены магическими способностями которые усиливаются в зависимости от количества Итати принимающих в ритуале. Также считается что они могут гипнотизировать людей и даже увлекать их за собой. Детеныши Итати могут мгновенно маскироваться становясь практически невидимыми. Известны своим пристрастием к алкоголю. Способности: Гипноз - танец с веерами или каты с кинжалом пока Итати танцует/делает каты, никто не может подойти на расстояние 10 метров, применяют в случае опасности для жизни, чтоб дать остальным уйти. Если в танце двигается - уводит за собой но не более, чем на 50 метров. Нельзя применять в боевой ситуации. Ментальное. Один раз в цикл. Очарование - заставляет другого персонажа выполнить один простой приказ при этом такой персонаж не может навредить себе или другим. Выполняемое поручение не должно занимать более трех минут и игрок не должен удаляться от места своего пребывания более чем на 50 метров. После выполнения поручения персонаж забывает о том что он подвергся очарованию. Не действует в боевой ситуации. Ментальное. Один раз в цикл. Маскировка - в случае опасности детёныш Итати остается незамеченным до тех пор, пока прижимается к камню, дереву и пр. и остается неподвижным. Постоянно. Ритуал огненный столб - 3 куницы, встав друг на друга, создают огненный столб, способный заставить загореться до трех построек в локации либо нанести урон укреплениям (осадный урон 10 хитов). Отыгрыш сопровождается нахождением в прямой видимости от цели и вербальной командой “огненный столб”. Один раз в сутки. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

65. СВЯЩЕННЫЙ КАРП ОБОРОТЕНЬ

Легендарное существо, Карп-оборотень, считается почти исчезнувшим с лица земли. Эти почти мифические существа обладают поистине уникальными исцеляющими способностями. Легенды гласят что Карп исцеляет игрой на своей волшебной флейте. Способности: Игра на флейте - Карп играя на флейте может исцелить до двух персонажей от легких ран или одного тяжелораненого персонажа своей игрой на флейте. За каждого легко раненного. Карп должен отдать региональному мастеру пять любых алхимических фиалов, а за тяжелораненого восемь. Один раз в цикл. Рыбья кровь - любой вампир решивший испить крови карпа перейдет в статус тяжелораненого. Постоянно. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

66. КИЦУНЭ ЛИСА ОБОРОТЕНЬ

Кицунэ - это монстр который может принимать либо форму человека либо лисицы. Сила Кицунэ зависит от её количества хвостов. Количество хвостов у этого монстра может варьироваться от одного до девяти. Каждый хвост дает Кицунэ различные способности в зависимости от того в какой она сейчас форме. Также у каждой Кицуне есть свой “хоси но тама” или звездный шар, персонаж завладевший этим артефактом может заставить служить Кицунэ себе. Способности: Очарование - заставляет игрока противоположного пола выполнить один простой приказ при этом он не может навредить себе или другим. Выполняемое поручение не должно занимать более трех минут, и игрок не должен удаляться от места своего пребывания более чем на 50 метров. После выполнения поручения персонаж забывает о том, что он подвергся очарованию. Не действует в боевой ситуации. Ментальное. Один раз в цикл. Галлюцинация- если на персонажа нападают не более двух врагов, Кицунэ может запутать их разум и заставить поверить в какое-то простое событие или ситуацию. Для это она использует вербальную команду “Галлюцинация” и затем объясняет, что именно произошло. Длительность галлюцинации не более 10 минут. Кицунэ должна использовать время нахождения игроков под галлюцинацией для побега. Ментальное.Один раз в цикл. Следующий за лисой - Кицунэ может предложит персонажу стать своим последователем, если он соглашается, то должен выполнять поручения Лисы и за это он получает игровые бонусы. Если на каком этапе последователь отказывается выполнять поручение, то договор считается расторгнутым и персонаж теряет игровые бонусы. Постоянно. Гнев лисы - если по каким-то причинам Кицунэ разозлилась на персонажа/ей то они могут пострадать от её гнева и их ждет проклятие (компульсия, болезнь или др.) Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

67. КАСЯ - ОГНЕННАЯ КОШКА ОБОРОТЕНЬ

Кася- это монстр который может принимать либо форму человека либо огненной кошки. В легендах говорится, что кася путешествует по миру на пылающей колеснице в грозовой туче. Она появляется во время грозы и похищает трупы недавно умерших и ещё не похороненных людей, которые вели греховную жизнь, и их души, отправляя их сразу же в ад, а иногда пожирая. Способности: Удар лапой - Удар лапой наносит один хит, щит не пробивает. Постоянное. Огненная природа - в форме человека имеет защиту от любых ядов и легких/тяжелых болезней. Один раз в цикл. Физиология Ёкая - в форме огненной кошки имеет 4 хита. Малый монстр - призыв монстра стоит две единицы пыли дешрета.

68. ЧЕРТ

Черт — это злой дух принимающий как облик человека так и человекоподобного существа с рогами. Черт любит заставлять совершать аморальные поступки, насылать мелкие проклятия и срывать важные мероприятия. Способности: Бес попутал - черт подбивает персонажа совершить нехорошее, без конкретики. Моделируется выдачей игроку жетона греха (чревоугодие, прелюбодеяние и пр.). Постоянное. Мелкая порча - черт насылает на персонажа мелкую порчу типа икоты или заикания, чесотки. Не влияет на боеспособность. Продолжительность - один цикл. Порча проходит сама. Постоянное. Говорить под руку - черт может пытаться сбить ритуал мага. В колоду исхода мага добавляется дополнительная карта провала. Постоянное.

69. КАТАКАН

Катаканы это вид могущественных вампиров способных принимать форму человека. Их могучие тела способны выдержать град ударов, а о их регенерации ходят легенды. Также как и некоторые высшие вампиры они не боятся солнечного света хоть и не любят его. Главное, что человек должен помнить при встрече с Катаканом “бежать уже поздно”. Способности: Призыв -в Катакана можно превратиться только в результате проведенного ритуала Посвященным в тайны. Все необходимые ингредиенты указаны в свитке ритуала призыва. Постоянное. Когти Катакана - Удар лапой наносит два хита, щит не пробивает. Постоянное. Огромный - Катакан может наносить осадный урон, укреплениям. Для этого он должен разбежаться и отыграть удар по воротам с разбега (минимальная длина разбега 5 м). Каждый такой удар наносит урон в один осадный хит. Постоянное. Неестественная физиология - Катакан имеет 10 хитов. Всё оружие включая огнестрельное наносит по Катакану урон в один хит. Постоянное. Регенерация - если Катакан не подвергался урону в течении получаса он восстанавливает все свои хиты. Постоянное. Ареалы охоты - если Катакан был убит в пределах одной марки, то он без возврата в свой лагерь сразу же возрождается снова, вне боевой ситуации, в другой марке. При этом он больше не может заходить на территорию той марки где его убили. Если ритуал призыва Катакана был проведен заново, то он может перемещаться по территориям марок без ограничений. Ходящий днем - на Катакана не действует правило “боязнь света”. Постоянное. Неживой. Иммунитет к простым ядам и ментальным воздействиям. Постоянное. Запах добычи - если в какой-либо локации установлена метка монстра Катакана, то он может пройти в эту локацию сквозь засеку. Необходимые Ресурсы для изготовления метка монстра. описаны в свитке призыва. Постоянное.

70. ДЕМОН - ПРИНЦ ПОХОТИ

Об этом существе известно крайне мало кроме того что как и все демоны оно жаждет удовлетворять только свои потребности. Демон похоти обещает своим последователям (тем кто решат пойти по его пути) познать вкус внеземного наслаждения, даже тем существам, для которых казалось он был давно утерян. Но что если все обещания демона это ложь? Способности: Незримая форма - нашептывает свои указания избранным персонажу/ам, а также дарует тем кто решил стать его последователем следующие способности: Боль это наслаждение - персонаж получает иммунитет от пыток,а также если он погибает в результате какого-либо насилия то проводит на полчаса меньше в царстве мертвых. Постоянное. Физическое воплощение - может избрать своим сосудом какого либо персонажа, тогда тот персонаж получит: иммунитет от пыток, легких и тяжелых болезней, всех видов ядов, ментальных воздействий. Может давать своим последователям прямые приказы которые они должны выполнить или немедленно умереть. Постоянное. Демонический генерал - один из последователей демона может стать сосудом для приспешника Демона похоти. Этот Демонический генерал имеет следующие способности: Демоническая физиология - персонаж имеет 4 хита. Всё оружие включая огнестрельное наносит по демону урон в один хит.

71. ГОЛЕМ

Голем - это мифическое антропоморфное существо полностью созданное из неживой материала. Големы полностью подчинены своим создателям и выполняют все их команды пока не будут полностью разрушены. Способности: Призыв -голема можно создать только в результате проведенного ритуала Посвященным в тайны. Все необходимые ингредиенты указаны в свитке ритуала призыва. Постоянное. Искусственное создание- голем имеет 7 хитов. Всё оружие включая огнестрельное наносит по голему урон в один хит. Живой брандер - голем может переносить подожженные бочки с порохом, если голем взрывается вместе с ней то все персонажи (включая него самого) в радиусе 10 метров погибают. Огромные кулаки - удар кулака голема наносит два хита, щит не пробивает. Постоянное. Неживой. Иммунитет к простым ядам и ментальным воздействиям. Постоянное.

72. МЕДВЕДЬ - ОБОРОТЕНЬ

Медведь оборотень - это человек который может принимать форму медведя. Секрет превращения человека в могучего зверя держится в строжайшей тайне представителями северных кланов. Способности: Призыв - медведя-оборотня можно создать только в результате проведенного ритуала Посвященным в тайны. Все необходимые ингредиенты указаны в свитке ритуала призыва. Постоянное. Могучее создание - медведь-оборотень имеет 6 хитов. Всё оружие включая огнестрельное наносит по медведю-оборотню урон в один хит. Медвежьи лапы - Удар лапой наносит два хита, щит не пробивает. Постоянное. Огромный - медведь-оборотень может наносить осадный урон, укреплениям. Для этого он должен разбежаться и отыграть удар по воротам с разбега (минимальная длина разбега 5 м). Каждый такой удар наносит урон в один осадный хит. Постоянное. Зверь. Иммунитет к ментальным воздействиям. Постоянное.

Извлечённый текст

Полигонная ролевая игра Время проведения 30-31 июля – заезд, сертификация; мероприятия: 31 июля – сертификация, семинары, построение в 18:00; 1 августа – 5 августа игра; 5 августа – 14.00 финальное подведение итогов 5-6 августа – приборка полигона, выезд. Формат Межрегиональная полигонная ролевая игра живого действия мероприятия: Место мероприятия: Мурманская область, полигон «Хибины» (рядом с ж.д. станцией Хибины) Версия FINAL Общее положение об организации мероприятия Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. Мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников мероприятия; Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права Мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Слово Мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения Мастера проводятся после игры. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением Мастеров - вплоть до удаления с полигона. Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркотикосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона; Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по разрешению организаторов мероприятия. Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать их в самом глухом районе лагеря; Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры. Аптечка должна быть в каждой команде! Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отдалении от лагерей в темное время суток. Категорически запрещено светить на стену или через засеку. Подходя к лагерю или проходя мимо него, необходимо потушить фонарь; Запрещается привозить на полигон на время игры собак; Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается его речи и поведения в критических ситуациях; Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры; Во всех игровых документах, требующих подписи, игрок обязан подписываться своим полным игровым именем без искажений; Определения и термины «убитый», «мертвый», «пытки», «рабство», «труп», «убийство», «жертва», «жертвоприношение», «покойный», «погибший», «секс» и т.п. являются моделированием и понимаются как отыгрыш. Заявки и взносы Заявки разделяются на индивидуальные и командные. Мастерская группа принимает в первую очередь командные заявки. Командные заявки заполняются капитаном команды и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2023. После этого срока не будет возможности заявить новую команду, только добор в существующие команды по индивидуальным заявкам Индивидуальные заявки заполняются игроком и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июля 2023. Индивидуальные заявки на все профессии требующие для взятия два отрезка времени в генераторе персонажей (кроме воина ветерана), принимаются до 31 мая; Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи: Срок сдачи Величина взноса 10 февраля – 31 марта 3000 руб. 1 апреля – 31 мая 3500 руб. 1 июня – 31 июля 4500 руб. На полигоне 5500 руб. Взнос можно сдать только централизованно через капитана команды/подкоманды главному мастеру лично или переводом на банковскую карту с обязательным уведомлением в VK. Номер карты (для держателей карт Сбербанка): 4817 7603 4262 2473 Кирилл Владимирович К. Правила по антуражу и оформлению локации Антураж – это костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле. В целях актуализации образа команды возможно по согласованию использование более поздних или более ранних образцов одежды и доспехов, но такой образ становится обязательным для всей команды. Требования по антуражу – это комплекс представлений о внешнем виде игрового персонажа, основанном на изображениях фракции или исторических аналогах. Максимум с пяти шагов игрок в костюме должен соответствовать требованиям по антуражу. Требования к антуражу устанавливаются капитаном команды совместно с мастерами. Контроль и фотодопуск. Антураж персонажа должен быть согласован с региональным мастером. Все игроки обязаны предоставить фото в костюме, как часть регистрации на игру до 10 июля 2023 года. При несоответствии заявленной роли игрового костюма, доспехов и их элементов, требованиям по антуражу для профессии, региональный мастер вправе до игры: отказать в принятии заявки на выбранную роль или отказать в принятии в локацию. На игре: отказать в выдаче умений, поменять игроку юнит на мирного жителя, перевести в статус гостя, без возвращения части взноса, отказать в регистрации на игру, без возвращения взноса. Гости, фотографы, и мастерская группа. Все находящиеся на игре люди обязательно должны иметь соответствующий костюм. Относитесь с уважением к игрокам и организаторам мероприятия, даже если вы приехали встретиться с друзьями и не собираетесь играть, воздержитесь от постановки пожизневых лагерей и хождения в современной одежде по полигону во время игры. Лагеря и пожизневая зона. Локация условно делится на Жилой квартал (пожизневая зона с палатками и прочими неантуражными вещами) и на сам Игровой лагерь. Пожизневая зона (Жилой квартал) должна быть отделена от Игрового лагеря и в нее должен вести один проход. Рядом с проходом устанавливается табель с количеством жителей в этом Жилом квартале. При поджоге жилого квартала на табель вешается количество поджоговых лент равное количеству жителей. Жилой квартал запрещено прятать, и Региональный Мастер следит за правильным сжиганием жилого квартала, при необходимости показывая нападающей армии табель квартала и проход в него. Вся иная игровая деятельность в Жилом квартале запрещена. Там нельзя прятаться, нельзя совершать игровые действия (Торг, Варка Алхимиков, заключать Сделки и т.п.). Жилой квартал – это ваши палатки и, по желанию, не антуражные кухни. Проникать в жилой квартал незваным гостям запрещено. Армия, сжигающая Жилой квартал, должна отойти от условного прохода на три метра чтобы не создавать пробку из жителей, стремящихся покинуть горящий район их города. При желании армия может как убить всех жителей так и оставить их в живых. Игровой лагерь – это ваш город, замок, укрепленный лагерь или деревня. Все постройки в нем должны быть антуражно оформлены. Запрещается использовать при постройке Игрового лагеря неприкрытый полиэтилен, баннер, не запечатанный текстурой, и прочие современные пластиковые материалы. Также мастерская группа настоятельно рекомендует воздержаться от применения черной и белой нетканки для моделирования построек. Рекомендуется закупить цветную нетканку. При большом спросе мастерская группа готова организовать централизованную закупку и доставку на полигон. Единственное исключение из этого правила - современные тенты, их использование в игровом лагере допускается. На территории Игрового лагеря не должно быть никаких современных вещей - пластиковых пакетов, рюкзаков висящих на деревьях, пластиковых бутылок и прочего хозинвентаря. Все рекомендуется прибрать либо в Пожизневую зону, либо исключить пользование такими вещами у всех на виду. Особенно строгим будет отношение мастерской группы к неантуражному мусору, который разбрасывают команды – обертки от шоколадок и банки из-под пива недопустимы. Также, если команда не в силах обеспечить минимальный антураж зоны питания (кухни, столовой), её тоже рекомендуется перенести в Жилой квартал. Посуду рекомендуется завести себе либо максимально неприметную и не оставлять на видном месте, либо глиняную (не обязательно ручной работы). Все что происходит в Игровом лагере должно выглядеть максимально антуражно. За соблюдения этих правил будут предусмотрены как бонусы от соответствующих мастеров, так и наказания в виде болезней, уменьшенного дохода, меньшего количества выхода продукта у производства и т.п. За каждую антуражную производственную игровую постройку, по которой ясно видно что это такое, будет начисляться доход ее владельцу. Это может быть мельница, загон для скота, поле с пугалом, казарма для солдат, даже дом мирного жителя – все, что будет оформлено, будет получать доход. Также, правилами запрещается курение современных сигарет у всех на виду. На усмотрение команд можно организовывать отдельную курилку в скрытом месте или отходить курить в кусты. По трубкам, заантураженным под восток кальянам и самокруткам запретов нет. Хитосъем Ранения. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легкораненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. Легкораненый игрок в отсутствии медицинской помощи через 30 минут получает статус тяжелораненого. Медицинскую помощь может оказать Апологист Айон. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 30 минут, самостоятельно снимая браслет жизни. Смерть персонажа считается наступившей только после снятия браслета жизни. Браслет жизни снимается самостоятельно в случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящи... (показаны первые 10000 символов)