Студент бросает монету для определения получения ожога перед началом варки. Если ожог получен, следует его отыграть.
Перед тем как начать варить зелье, студент бросает монету. Если выпадает орел, он получает алхимический ожог. Получение ожога следует отыграть согласно правилам. Варка зелья начинается только после этого броска, и студент обязан отыграть последствия ожога. Важно, что на ингредиентах, которые могут вызвать ожог, указано в бумажке, и если сам студент определяет, что ожога не было, он должен следовать правилам.
Ингредиенты можно собирать в зависимости от оценок по предмету (СОВ и ЖАБА) и показанных на бумажках.
При сборе ингредиентов необходимо прочитать бумажку, прикрепленную к каждому ингредиенту. От оценки по предмету зависит результат: если студент сдал курс СОВ, он может собирать ингредиенты, указанные на бумажке, не получая травм. Если же он сдал только ЖАБА, то, возможно, получит травму при сборе. Также преподаватели УЗМС и Травологии имеют право собирать свои ингредиенты без последствий.
Дуэли начинаются с заклинания и загадки, движение во время дуэли запрещено.
Дуэли между магами начинаются с заклинания, и нападающий должен загадать загадку. Защищающаяся сторона должна ответить на загадку в течение 3 секунд и затем произнести свое заклинание. Если защитник не успевает, заклинание считается попавшим. В ходе дуэли запрещено свободно передвигаться, отвлекаться и разговаривать, иначе игрок считается проигравшим. После 3 обменов заклинаниями игрок может использовать щитовые чары. Ничто, кроме смерти или невозможности использовать магию, не мешает начать ту же дуэль снова.
Заклинания используют 4 стойки, 9 жестов и 4 расстояния; стойки влияют на исполнение заклинаний.
Существует четыре стойки: защитная (боком, рука с палочкой на уровне груди), атакующая (анфас, рука с палочкой над головой), общая (боком, палочка на уровне плеч к цели) и свободная. Жесты делятся на знаки и специализированные жесты. Основные жесты: знак, ведьмин крест, надгробие, бесконечность. Расстояния: бесконечное (от 5 м), дальнее (до 6 м), ближнее (до 3 м), контакт (непосредственное соприкосновение). Правильная стойка и жест критично важны для успешного использования магии.
Магия делится на Чары (действуют 30 минут) и Заклинания (мгновенно), требуют стойку, жест, фразу и расстояние.
Магия в игре делится на два типа: Чары и Заклинания. Чары действуют полчаса с момента наложения, а Заклинания — мгновенно. Все заклинания и чары требуют совпадения нескольких компонентов: произнесение фразы, использование жеста, принятие нужной стойки и соблюдение расстояния до цели. Заклинания могут быть использованы только один раз подряд и запрещено использовать два одинаковых заклинания или заклинания с одинаковой стойкой или жестом подряд.
После убийства другого персонажа, вам потребуется участвовать в игре "голоса в голове".
Если вы убили другого игрока, вы обязаны подойти к мастерам и сообщить о вашем поступке. Вам будет предоставлен статус "прихода", который длится 1 час. В это время другим игрокам разрешено взаимодействовать с вами в рамках игры "голоса в голове". Если ваша жертва не пришла к вам, вы все равно находитесь в состоянии "прихода" в течение этого времени, и можете взаимодействовать таким образом, как считаете нужным. Если вы причинили смерть не напрямую, но, например, подтолкнули жертву к смерти, то статус "прихода" также будет на вас.
Если вы стали призраком, постарайтесь завершить незавершенные дела и найдите свое тело.
Если вы стали призраком из-за незавершенного дела, сообщите о своих намерениях мастерам. Вы не можете взаимодействовать с материальными предметами, но можете попытаться завершить дело, если привлечете помощи живых игроков. Ваши товарищи могут помочь вам, если вы сообщите мастерам о вашем намерении помочь призраку выяснить, что его удерживает от перехода. Например, если призрак погиб в эксперименте, помогите завершить эксперимент.
При смерти повяжите белую ленту на лоб и отправляйтесь на мастерку, чтобы пообщаться с мастерами.
Если ваш персонаж умирает, не стоит расстраиваться — это часть игры. Вы должны повязать белую ленту на лоб и направиться к мастерам. На мастерке вам предложат чай или успокоительные капли. Не обсуждайте, как произошла ваша смерть, пока игра не закончится, так как вы будете не помнить деталей. Если вас убил другой игрок, вы можете пойти в "приход" и общаться с тем, кто вас убил, в нейтральной игровой механике "голоса в голове", в ходе которой не следует делиться воспоминаниями жертвы.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Персонажи с темной магией должны согласовывать свои способности с мастерами игры.
Если игрок желает иметь способности, связанные с темной магией, они должны быть согласованы с мастерами игры. Это нужно для того, чтобы избежать недопонимания как в механике игры, так и в взаимодействии персонажей. Мастера игры могут установить дополнительные правила и ограничения на использование темной магии, чтобы сохранить атмосферу игры и её баланс.
Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Темная магия может использоваться персонажем, если его психика искалечена, это требует обсуждения с мастерами.
Темная магия в игре подразумевает наличие триггеров — состояний, когда волшебник под воздействием эмоций может непреднамеренно использовать магию. Существует множество триггеров, таких как гнев или страх, которые могут активировать использование темной магии. Необходимо предварительное обсуждение с мастерами перед введением данных элементов в игру, так как это может существенно влиять на игровую динамику.
Колдомедик перед взаимодействием задает вопрос "что вижу", на который пациент описывает своё состояние.
Перед началом игрового взаимодействия колдомедик тихо задает пациенту вопрос "что вижу". Ответ пациента должен описывать состояние его здоровья, включая физические повреждения и последствия воздействия магии, но не названия заклинаний. На основе полученной информации колдомедик выбирает подходящие лечебные заклинания и зелья для применения.
Список основных колдомедицинских заклинаний с описанием их действия.
Существует несколько основных медицинских заклинаний, используемых колдомедиками:
- Анапнео: прочищает дыхательные пути.
- Брахиам Эмендо: убирает кости из конечности.
- Вулнера санентур: зашивает глубокие раны.
- Цессим дантисимус: обращает результат заклинания роста зубов.
- Ферула: накладывает шину на сломанную конечность.
- Эпискеи: вправляет кости (например, нос, пальцы и т.д.).
Описание колдомедицинских зелий, которые могут использоваться для исцеления.
Существуют различные колдомедицинские зелья, которые могут быть приготовлены стажерами колдомедиками. Обучать приготовлению этих зелий могут как колдомедики, так и преподаватели зелий. Примеры зелий включают:
1. Бодроперцовое зелье: противопростудная микстура, дающая вспомогательный эффект.
2. Зелье для излечения фурункулов: спасение после воздействия хулиганки, вызывающей фурункулы.
3. Костерост: зелье, заставляющее кости вырастать заново и сращивающее переломы.
4. Крововосполняющее зелье: повышает уровень крови у пациента после потери.
5. Настойка растопырника: облегчает боль от ран.
6. Тонизирующий глоток мандрагоры: приводит в норму тех, кто был дезориентирован.
7. Противоожоговая мазь: волшебная мазь, действующая на ожоги.
Зелья делятся на младшие, средние и старшие курсы, а также на бытовые и хулиганские, каждое имеет свои свойства.
Зелья классифицируются на несколько уровней:
1. **Младший курс**:
- *Рябиновый отвар*: помогает выжить при ранении, но требует визита к колдомедику.
- *Умиротворяющий бальзам*: помогает бороться с тревогой и страхом.
2. **Средний курс**:
- *Зелье Эдурус*: увеличивает физическую защиту, снижая урон от троллей.
- *Огнезащитное зелье*: защищает от огня, вызывая ощущение холода.
3. **Старший курс**:
- *Противоядие от ядов*: вылечивает от ядов, полученных от растений и животных.
- *Противоядие от магических ядов*: вылечивает от ядовитых зелий.
4. **Бытовые зелья**: не варятся на игре, но могут быть найдены в кабинете завхоза.
5. **Хулиганские зелья**: действуют всего 10 минут, вызывают различные эффекты для развлечения игроков.
Готовое зелье должно быть помечено либо на мастерке, либо у преподавателя.
После варки зелье должно обязательно быть "чипировано", чтобы удостовериться, что оно безопасно для использования. Этот процесс включает в себя следование определённым правилам, позволяющим всем игрокам быть уверенными в действии данного напитка. Это важно для алхимических взаимодействий в игре и помогает поддерживать безопасность.
Наставления для обозначения полёта на метле: держим метлу высоко и бегом перемещаемся.
Для обозначения полёта волшебник должен держать метлу высоко: на плече или выше, и передвигаться бегом или быстрым шагом. Если метла на уровне земли, это значит, что волшебник находится на земле и доступен для взаимодействия. Прыжки на месте моделируют зависание в воздухе.
Маркер обозначает состояния: выразимо и невыразимо; различные маски и их значения.
В игре используются маркеры для обозначения определённых состояний персонажей:
- Выразимо — события, которые происходят в игре и видимы игрокам.
- Невыразимо — события «по жизни», невидимые игрокам.
Маски имеют особое значение:
- Полная маска скрывает личность. Применяя её, позаботьтесь об остальном костюме, укрывающем личность.
- Полумаска — волшебник станет узнаваем, если невыразимо не будет скрыто.
- Маска животного всегда невыразима. Если перед вами человек в маске, но без соответствующих элементов костюма, это считается незавершённым превращением.