На старте игры каждый персонаж получает 1 базовый навык. Базовые навыки стоят 10 очков опыта и позволяют перевязывать раненых, убивать кулуарно, командовать отрядами и другое.
На старте игры каждый персонаж получает 1 базовый навык из следующего списка:
- **Лекарь**: позволяет перевязать раненого. Для перевязки необходим бинт, который можно купить у торговцев. Перевязка добавляет 20 минут жизни. Если через 20 минут перевязанный тяжело раненый игрок не будет доставлен в госпиталь, он погибает.
- **Кулуарное убийство**: выполняется с использованием ножа или кинжала, требует нахождения за спиной жертвы вне боевой ситуации (в радиусе 3 метров от возможного боя). Жертва считается мертвой и должна отправиться в страну мертвых, не дожидаясь добивания. Если условие не выполнено, жертва теряет 1 хит.
- **Командир**: может создать отряд численностью до 3 человек.
- **Скаут**: может свободно передвигаться по лесу и вести за собой 3 человека. Без этого навыка другие игроки не могут отходить далее 5 метров от дороги.
- **Тяжелое оружие**: персонаж может использовать двуручное оружие, другие персонажи могут использовать только одноручное и полуторное оружие.
Есть 6 продвинутых навыков, каждый из которых требует базового навыка для активации и предоставляет дополнительные способности.
Продвинутые навыки стоят 20 очков опыта и требуют наличия базового навыка:
- **Фельдшер** (базовый Навык: Лекарь): ставит палатку фельдшера для лечения тяжёлых ранений. Палатку можно купить у торговцев или изготовить из ткани, верёвки и колов.
- **Экзекутор** (базовый Навык: Палач): аналог палача, игра в 21, более высокие шансы на выигрыш. Если выигрывает экзекутор, пытуемый должен ответить правдиво на вопрос. У экзекутора должна быть колода карт.
- **Сержант** (базовый Навык: Командир): создает отряд численностью 6 человек.
- **Десятник** (базовый Навык: Сержант): создает отряд численностью 9 человек.
- **Егерь** (базовый Навык: Скаут): может вести за собой 6 человек, другие не могут отходить более чем на 5 метров от дороги.
- **Проводник** (базовый Навык: Егерь): ведёт за собой 9 человек.
После выполнения задач на стартовых карточках, игроки получают доступ к продвинутой колоде карточек Судьбы, которую нельзя изменить.
После выполнения задач, описанных на стартовых карточках Судьбы, игрок сдает свой стартовый набор карточек региональщику и получает от него продвинутую колоду карточек Судьбы той ветки развития, которая была выбрана игроком. На данном этапе модель Поток Судьбы выбран окончательно и не может быть изменен по воле игрока. Продвинутая колода карточек Судьбы также изначально помещена в протекторы и пронумерована.
На старте игры каждый игрок получает 4 стартовые карточки Судьбы. Они открываются при выполнении условий на видимой стороне карточки.
На начало игры каждый игрок, кроме тех, кто по сюжету не может играть в эту модель (например, вистани и вампиры), получает 4 стартовые карточки Судьбы в протекторах. Эти карточки нужно извлекать из протектора только после выполнения условия, описанного на видимой стороне карточки. Старшие карточки Судьбы могут быть открыты в любых комбинациях, если соблюдены условия на видимой стороне карточки.
Игроки могут получить доступ к магическим артефактам по завершению ступеней Пути. Артефакты могут использоваться несколькими персонажами.
По продвижению игрока по Пути Судьбы он будет получать различные способности, описанные либо на обратной стороне карточек, либо в общих правилах игры. В ходе прокачки игроки также получат в свое распоряжение магические артефакты. Если два или более персонажей следуют по одному Пути и достигли одной ступени, то оба могут использовать один и тот же артефакт. Например, Игрок X поднялся на 4 ступень Пути 1 и получает доступ к артефакту A. Если Игрок Y через некоторое время достигнет той же ступени, оба смогут использовать артефакт A.
Хайратник используется, когда игрок не в игре (спит, мёртв, идёт в лагерь или к медику).
Игроки надевают белые хайратники в следующих ситуациях:
1. Когда игрок идёт в лагерь, он надевает хайратник и не снимает его, пока не вернётся в игру.
2. Если персонаж мёртв — играется с телом, после этого надевается хайратник до выполнения необходимых действий в мертвятнике.
3. При необходимости покинуть игру на время (например, идёт к медику).
4. Описание заблуждений: в других ситуациях носить хайратник запрещается.
Обобрать персонажа на 2 монеты или свиток; жертва осознает кражу через 5 секунд.
1 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его спины, он обязан отдать по своему усмотрению две монеты или свиток с квестом, информацией. Обворованный понимает, что его обокрали через пять секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать раз в час.
Кража всех ценностей, жертва осознает через 20 секунд.
3 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его, он обязан отдать все имеющиеся при нем монеты, свитки с квестами, информацией, игровые чипы на вещи, амулеты и эликсиры. Обворованный понимает, что его обокрали через двадцать секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать трижды в час.
Можно обобрать все монеты и свитки; жертва осознает кражу через 5 секунд.
2 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его спины, он обязан отдать все имеющиеся при нем монеты и свитки с квестами, информацией. Обворованный понимает, что его обокрали через пять секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать дважды в час.
Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.
Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.
Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.
Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.
Аутентичные рисунки времени, клетчатая и полосатая ткань для одежды.
Основные рисунки и орнаменты: необходимо использовать аутентичные рисунки и орнаменты соответствующего времени. Клетчатая и полосатая ткань допустима для штатов, жилеток, рубах и т.д. Возможны аппликации из кожи, плетение бисером и вышивка.
Запрещены современные элементы, такие как джинсы, синтетическая обувь и современные шляпы.
Неприемлемые элементы в костюмах: соломенные и пластиковые шляпы, современная обувь (кроссовки, босоножки), джинсовые куртки, одежда с яркими рисунками неестественного цвета. Также отсутствуют видимые застежки-молнии.
Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.
Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.
Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.
Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.
Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям
Другое
Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.
Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.
Можно красть личные вещи с чипом "предмет в игре" и игровые ресурсы в игровых локациях.
Красть можно личные предметы, отмеченные чипом “предмет в игре”, и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” должен быть хорошо видимым. Личные вещи, не помеченные чипом, не подлежат краже. Кражи происходят по жизни и допустимы исключительно в игровых локациях.
Доспехи и оружие считаются личными вещами и не подлежат краже.
Запрещено красть доспехи и оружие, так как они считаются личными вещами. Все украденные предметы необходимо вернуть в мастерскую после игры. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в неигровых локациях.
Связывание производится с помощью ленты или веревки, жертва может шевелить конечностями.
Связывание осуществляется с имитацией при помощи ленты или веревки. При этом связанные конечности могут шевелиться, но не развязываться. Через 20 минут, если никаких игровых действий с жертвой не происходит, узлы ослабевают, и жертва может развязаться. Также возможно разрезание веревок любым оружием с режущей боевой частью.
Обыск производится как по жизни, так и по игровым правилам.
Обыск происходит в сумках, котомках и на локации по жизни или по игре. Обыск по игре осуществляется словесно, обыскивающий должен называть конкретные детали гардероба. Жертва обыска должна честно отдавать ценные вещи. Обыск по жизни можно изменить на обыск по игре в любой момент.