Тело персонажа делится на поражаемую и непоражаемую зоны; удары в непоражаемые зоны не снимают хиты.
Каждый персонаж имеет индивидуальную зону поражения. Тело делится на поражаемую и непоражаемую зоны. Удары в поражаемую зону снимают хиты. Известные модификаторы: у слепых и глухих персонажей зона поражения меньше, так как они ловкие. Запрещённые зоны: голова, кисти, стопы и пах — попадания в эти зоны не засчитываются.
Персонаж имеет определённое количество хитов, в среднем 2. Модификаторы влияют на количество хитов в зависимости от условий.
У каждого персонажа есть определённое число хитов. В среднем у персонажей 2 хита. Известные модификаторы для хитов включают: у мальчиков больше хитов, чем у девочек; у склеенных хитов больше, так как они более крепкие; у неразумных хитов меньше, потому что они действуют как маленькие дети.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила поведения для женщин
Другое
Женщина должна быть под присмотром и не оставаться одна с мужчинами.
1. Женщина не имеет права находиться одна в обществе мужчины, за исключением близких родственников. 2. Она может выйти из дома только в сопровождении родственника или слуги. 3. Незамужняя девушка обязательно должна быть под присмотром камеристки или старшей родственницы до замужества.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Этикет встречи и беседы
Другое
Дворянин не должен смотреть высокопоставленной особе в глаза и вести беседу уважительно.
1. Дворянин в беседе с высокой особой не должен смотреть в глаза, только в знак согласия может наклонить голову. 2. Неприлично повышать голос и иллюстрировать рассказы жестами, однако допустимо коснуться руки дамы. 3. Начинать беседу следует стоя, сесть можно только по приглашению дамы.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Этикет встречи и беседы
Другое
При встрече с высокопоставленной особой необходимо встать, поклониться или сделать реверанс, в зависимости от статуса.
1. При встрече с гостем необходимо встать, независимо от его возраста и положения. 2. Дворяне-мужчины обмениваются поклонами. Дворянин снимает шляпу при встрече с вышестоящей особой или дамой. 3. Кавалер целует пальцы руки дамы, если она сама предлагает руку. 4. Высокопоставленным особам требуется оказывать знаки внимания при каждой встрече, простолюдины при встрече со знатью кланяются.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по оборотням
Другое
Игроки-оборотни должны носить черную ленту с изображением своего тотема.
Каждый оборотень должен иметь при себе маркер Облика — широкую черную ленту через плечо с изображением его тотема. Лента должна носиться при себе на всякий случай, чтобы игрок мог быстро переобернуться в любую минуту. Другие элементы Облика, такие как звериная маска или меховой плащ, могут использоваться по желанию игрока.
Мутация происходит случайным образом, предоставляя споркам новые способности.
Каждый вид спорки (Ментал и Витал) может мутировать в одну из двух доступных веток мутации. Мутировать может ограниченное число раз за цикл. Как происходит мутация и сколько раз в цикл можно применять способности, это закрытая информация для игроков. Спорка восстанавливает силы в начале каждого цикла, но неиспользованные силы не переходят на следующий цикл.
Спорки делятся на два класса: Ментал и Витал. У каждого класса есть уникальные способности, которые могут эволюционировать.
В Герметиконе классы спорок:
- **Ментал:** может внушать эмоции и чувства. Могут мутировать в Гипнота или Ведьму.
Для внушения Ментал должен смотреть в глаза объекту не менее 30 секунд. Применение: "Ты хочешь убить Джона Кеннеди" — действие длится минимум 30 минут.
- **Витал:** может лечить легкие ранения и обладает повышенной регенерацией. Может излечиваться от тяжелых ранений за 5 минут. Витал может мутировать в Регенерата или Целителя.
Способности: Регенерат игнорирует первый успешный удар, второй приводит к легкому ранению, третий — к тяжелому.
Игроки получают карты с Знаками Пустоты, которые влияют на их игровое состояние.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты', которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что игрок не пострадал, в то время как знаковая карта – это указание на негативные последствия, которые игрок должен отыграть. Знаки могут быть индивидуальными, парными или заразными, и если игрок под знаком, он получает определенные эффекты, например, потерю разума или необходимость атаковать.
Игрок проходит через точку перехода, где происходит взаимодействие с Пустотой и возможные изменения состояния разума.
После успешного перехода персонаж проходит через точку и сталкивается с Пустотой. Максимальное время пребывания в Пустоте — 15 минут. Астролог закрывается в специальной рубке и начинает игру с Пустотой, которая представлена мастером. В результате этой игры могут произойти различные события: цепель, проведя время в Пустоте, может вернуться с полным разумом, но также есть вероятность, что астролог потеряет рассудок или даже умрет.
Астрологи начинают с 100 единиц разума, который может восстанавливаться разными веществами, например, вихелем.
Астрология моделируется игрой в покер с пустотой. Условия таковы: у астролога есть 100 единиц разума. Если астролог имеет 0 единиц — он считается полностью психически нездоровым. Постепенное восстановление разума происходит с использованием специальных веществ: Вихель восстанавливает 5 единиц разума, Жиха — 10, Ухская пыль — 15. Имеется также побочный эффект: раз в три часа можно употреблять не более 3 вихелей, 2 жих и 1 ухской пыли. В противном случае действие может быть обратным, и разум снизится.
Чтобы починить механизм, игрок принимает участие в небольшой тематической логической мини-игре.
Чтобы починить механизм, игрок, играющий за механика, должен пройти небольшую тематическую логическую мини-игру. Данная мини-игра не требует глубоких знаний физики или математики, но требует внимательности и логического мышления. Конкретные детали мини-игры могут варьироваться в зависимости от игрового контекста и ситуаций.
Игроки могут получить знаки Пустоты, влияющие на их состояние.
Знаки Пустоты являются враждебными изменениями для персонажей. В начале игры игроки берут карты Пустоты, которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что Пустота пощадила игрока. В случае знаковой карты, игрок должен исполнить указания, которые могут приводить к различным последствиям. Знаки бывают индивидуальными, парными и заразными и могут каким-либо образом структурировать взаимодействие между игроками в зависимости от полученной карты.
Цеппель проходит через специальную точку перехода, максимальное время в Пустоте — 15 минут.
После того как цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время, которое игрок может провести в Пустоте, составляет 15 минут, по данным из первоисточника. Во время этого процесса астролог закрывается в специальной рубке, взаимодействуя с враждебной средой, представляющей собой Пустоту, которая контролируется одним из мастеров. Игра проходит в форме покера, где астролог ставит на кон свой разум, а Пустота — это возможность доступа в другой мир.
Астрологи ставят 'разум' в игре, где 100 единиц означает психическое здоровье.
Каждый астролог в игре имеет 100 единиц разума. Если у астролога 100 единиц, он считается абсолютно психически здоровым, а если 0 единиц, то он полностью и бесповоротно сходит с ума. В процессе игры астрологи используют игру в покер с пустотой, где покер является основным механизмом взаимодействия. Таким образом, астрологи не только общаются, но и ставят на кон свой разум для достижения игровых целей.
Чтобы починить механизм, механик проходит тематическую логическую мини-игру, не требующую знаний физики.
Починка механизма осуществляется через игру в небольшую тематическую логическую мини-игру. Эти игры можно понять с точки зрения обыденного опыта. Поэтому, не следует переживать о сложности задач, требующих знания физики, ведь игра является фэнтези и включает в себя элементы лёгкости и интересного взаимодействия между персонажами.
Игроки получают карты Знаков Пустоты и действуют в соответствии с их указаниями.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты'. Если игроку попалась пустая карта, Пустота пощадила его. Если знаковая, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания, что может привести к последствиям, таким как легкие, тяжелые или смертельные ранения.
Цеппель проходит через точку перехода и оказывается в Пустоте, где играет с Пустотой.
Когда цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте составляет 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. Пустота представлена одним из мастеров, который играет с астрологом в покер. В зависимости от результатов игры астролог может выйти из Пустоты в порядке, сойти с ума или умереть.
Астрологи ставят свой разум в покере, используя 100 единиц разума.
Вся профессиональная деятельность астрологов моделируется игрой в покер с пустотой, где ставками служит 'разум'. Условно у астролога есть 100 единиц разума: если у него 100 единиц, он абсолютно психически здоров, если 0 единиц — то полностью и бесповоротно сошел с ума. Если астролог выигрывает, ничего не происходит, но если проигрывает, количество ума уменьшается, что может повлиять на его состояние.
Чтобы починить механизм, механик участвует в тематической логической мини-игре.
При починке механизмов игрок, исполняющий роль механика, должен сыграть в небольшую тематическую логическую мини-игру. Продолжительность и точки сложности зависят от ситуации, но задачи не будут связаны с физикой или сложными инженерными проблемами.