С помощью магии можно вылечить, причинить временные страдания, вызвать галлюцинации или временно подчинить волю.
Магия может использоваться для различных действий, среди которых:
- Вылечить персонажа.
- Причинить болезненные ощущения, странные чувства на непродолжительное время.
- Наслать видения или галлюцинации.
- Подчинить волю другого персонажа на короткий срок.
Однако следует помнить, что использование магии не гарантирует успех, и результат может отличаться от ожидаемого.
Для использования магии необходимо создать уникальный ритуал, записать его и показать мастерам. Не следует ожидать гарантированного успеха.
Использование магии требует от игроков соблюдения нескольких шагов:
1. Необходимо изучить теоретические материалы о магии, чтобы понимать ее основы.
2. Игроки должны придумать уникальный ритуал и записать его. Запись ритуала должна содержать детали каждого действия.
3. Ритуал необходимо показать мастерам до его исполнения, чтобы они подтвердили его допустимость.
4. Процесс исполнения ритуала должен быть тщательно продуман, учитывая все детали, описанные в записанном ритуале.
5. Игроки не должны ожидать уверенного результата — магия является непредсказуемой.
Если игрок не прошёл подготовку и не знает, как осуществлять ритуал, он может запросить у других игроков инструкции и провести ритуал по их указаниям.
Магия не может изменить исход игры, вызывать массовые разрушения или воскрешать.
Некоторые действия являются недопустимыми в рамках магии:
- Нельзя использовать магию для победы в ролевой игре.
- Нельзя произносить заклинания мгновенно (например, «колдовать по щелчку пальцев»).
- Запрещено применять магию для создания разрушительных эффектов (например, кидать фаерболы).
- Нельзя вызывать нежить, подобную зомби-армии.
Заклинания активируются произнесением ключевого слова и могут иметь различный эффект.
Для активизации любого заклинания необходимо произнести одно слово. Мага необходимо также иметь при себе специальный атрибут - магическую книгу, в которую заносятся все заклинания и пояснения к ним. В магической книге можно записать только те заклинания, которые утверждены мастерами за 1,5 месяца до игры. Общее количество заклятьев ограничено в зависимости от уровня мага. Нельзя использовать заклинания, которые не были зарегистрированы и не прошли проверку.
Маги могут расти по уровням, каждый из которых имеет свои ограничения и способности.
1. Ученик - может использовать 10 заклинаний, действует на 1 цель, время усталости 20 минут.
2. Аколит - 15 заклинаний, время усталости 15 минут, действует на 1 цель.
3. Маг - 20 заклинаний, воздействует на 2 цели, усталость 10 минут.
4. Архимаг - 25 заклинаний, воздействует на 3 цели, усталость 5 минут.
5. Магистр - может использовать неограниченное число заклятий.
Системы магии делятся на 4 направления: шаманство, магия разума, демонология, магические артефакты.
На игре присутствуют следующие направления магии:
1) Шаманство - ритуальная магия с использованием артефактов и природы.
2) Магия разума - заклинания с использованием стихов и вычерчивания символов.
3) Демонология - сочетание шаманства и магии.
4) Магические свитки и эликсиры - одноразовые предметы по типу зельев.
Каждое направление требует от игрока подготовки и моделирования.
---
На игре 'Авендум 2018' магия представлена следующими направлениями:
- Шаманство (ритуальная магия), используется темными эльфами, гоблинами и орками.
- Магия разума, постигается только людьми (магами) и кастуется с помощью прочтения стихотворения или произнесения ключевого слова.
- Демонология, которая представляет собой комбинацию различных аспектов шаманства и магии.
Каждое направление имеет свои особенности и правила взаимодействия с другими игроками, а также требует использования соответствующих игровых атрибутов.
Ведьмак - Меч Предназначения · Магические взаимодействия
Магия
Перед атакой может произойти магическое противостояние, маги формируют круг и используют заклинания.
При начале штурма или атакующей операции может произойти магическое противостояние. Общее правило:
- Маги присутствующие в армию формируют круг и совместно кастуют заклинания, такие как «Гром Альзура» для снятия лент или «Щит Альзура» для защиты.
- На каст каждого заклинания отводится не более 5 минут.
- Участники круга должны соблюдать магический откат 60 минут: после использования заклинаний выше уровня мэтра и телепортации.
Заклинания указывают на связь силы магов в круге, формируя поддержку для атакующего или защищающего.
Раз в цикл дриада может погрузиться в транс, задав вопрос мастеру, а также стать невидимой для монстров, обняв дерево.
Дриада имеет следующие способности:
1. Раз в цикл (игровой период) дриада может выпить воду из источника и погрузиться в транс, задав вопрос региональному мастеру о чём-либо на свой выбор. Вопрос следует сформулировать за 1 минуту, и ответ может быть неясным.
2. Дриада, обняв дерево, становится невидимой для монстров, что позволяет избегать столкновений.
Стрела дриады вызывает тяжёлое ранение у цели, независимо от магической защиты.
Любой выстрел, сделанный дриадой на территории Брокилона, попадая в цель, вызывает тяжёлое ранение (тяжран) у противника, вне зависимости от наличия магической физической защиты или других защитных артефактов.
Персонажи имеют определённое количество здоровья, потеря которого приводит к параличу или смерти.
Каждый персонаж начинается с 10 единиц здоровья. При получении урона от действий других игроков или магии здоровье уменьшается. Если здоровье падает до 0, персонаж считается парализованным и не может выполнять никаких действий. Для восстановления здоровья игрок может использовать специальные карты или взаимодействовать с целителями.
Игроки могут тратить карты для применения магических эффектов.
Каждый игрок получает набор карт, которые могут использоваться для вызова магии. Карты тратятся при использовании и могут быть восстановлены только определённым образом. Важно помнить, что различные карты могут иметь разные эффекты и ограничения на использование.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Существует три типа карточек: постоянные карты представляют собой врожденную магию, временные карты получаются свободно, а карты энергии служат предшественниками постоянных карт.
Существует три типа карточек магии у сидхе: 1. Постоянные карты - представляют врожденную магию сидхе и обычно их мало. Их следует беречь и они “обычно неотчуждаемы”, кроме специфических случаев. 2. Временные карты - более свободные, получаемые и тратимые в процессе секса или флирта; они не восстанавливаются сами. 3. Карты энергии - картинка, которая представляют сексуальную энергию, пустые карточки без цвета, которые можно преобразовать в временные карты магии.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Карты энергии зарабатываются во время сексуальных актов и зависят от условий. Энергия считается высокой, если встретился новый партнер.
В ходе игры сидхе могут набирать карты энергии во время сексуальных взаимодействий. Сексуальный акт состоит из двух этапов: прелюдии и самого акта. Секс считается состоявшимся если прелюдия прошла успешно. Для получения карт энергии учитываются такие параметры, как уровень магии в мире и количество постоянных карт магии у партнера. Чем больше постоянных карт, тем больше энергии будет после секса. Если сексуального акта не произошло после прелюдии, отказавший игрок теряет энергию.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Постоянные карты восстанавливаются каждые 30 минут во время ожидания, или могут быть восстановлены целителем, который передает свои карты.
Все сидхе начинают с набора постоянных карт магии. После траты постоянной карты следует отсчитывать 30 минут, после чего можно подойти к игротехнику для восстановления. Если у вас несколько карт было потрачено, необходимо запомнить только время первой замены. Вы можете восстановить любую недостающую карту по истечении времени. Альтернативно, восстановить свои постоянные карты можно задействуя целителей, которые могут передать постоянные карты другим сидхе.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Карты магии можно получать через секс и флирт.
Сексуальный акт позволяет получать карты магии в зависимости от успеха флирта и других факторов. Процесс получения карт энергии зависит от уровня магии в мире и от того, насколько хорошо прошёл флирт. После успешного сексуального акта игрок получает карты энергии в зависимости от проявленности магии в мире и от количества ключевых тем, угаданных партером. В случае, если акт завершился неудачно, карты не получаются, и вся накопленная энергия может перейти к партнёру.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Восстановление постоянных карт происходит каждые 30 минут, и каждая карта восстанавливается по одной после указанного времени.
Если игрок тратит свои постоянные карты, он должен засечь 30 минут с момента этой траты. После этого времени персонаж может подойти к игротехнику и взять одну из недостающих постоянных карт. Например, если у персонажа было три постоянные карты и он потерял одну, через 30 минут он может получить любую недостающую постоянную карту. Этот процесс может повторяться, но следует помнить, что невозможно взять ту карту, которая уже на руках.
Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт
Магия
Существует три типа карт: постоянные (определяют жизненные силы), временные (получаются и тратятся свободно) и карты энергии (предшественники временных карт).
Магия у сидхе моделируется картами трёх типов:
1. Постоянные карты — это ваше врождённое магическое состояние, которое нужно беречь. Эти карты можно тратить на совершение действий, но их нельзя отчуждать, за исключением особых случаев. Постоянные карты восстанавливаются через 30 минут после их траты, позволяя игроку подходить к игротехнику за недостающими картами.
2. Временные карты — эти карты игроки могут получать в процессе секса и тратить более свободно, но они не восстанавливаются самостоятельно. Игроки могут свободно обмениваться временными картами.
3. Карты энергии представляют собой предшественники постоянных карт и могут быть преобразованы в временные карты через закрашивание определённого поля. Каждый персонаж может использовать карты для различных действий в игре, и количество имеющихся карт определяет силы сидхе.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Другие магические взаимодействия
Магия
Клятвы могут иметь различные последствия и строго регламентированные условия.
1. Существует несколько видов клятв, каждая из которых имеет свои обозначения и последствия нарушения. \n2. Например, Клятва 'На честное слово' приводит к потере магической силы при нарушении. \n3. Клятва 'На кости врага' приводит к немедленной смерти нарушившего, если это происходит.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ментальное боевое взаимодействие
Магия
Каждое существо имеет барьеры личности, которые могут быть сломаны в ходе ментальной магии.
1. Барьеры Личности состоят из трёх показателей: Воля, Разум, Душа.
2. Каждый барьер можно сломать ментальной магией, при этом слом приводит к влиянию на личность.
3. Слом барьера ведет к потере контроля над действиями, удлинению времени влияния на персонажа.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Другие магические взаимодействия
Магия
Существуют различные заклинания и ритуалы для выполнения магических действий.
1. Заклинания могут быть вербальными, невербальными и композитными.
2. Ритуалы требуют времени и условий для своего выполнения.
3. Каждый тип магии имеет свои ограничения и требования.