Бои происходят один на один, с целью нанести удар в поражаемую зону и отобрать хиты. Нет массовых схваток.
В Академии существует модель рукопашного боя, позволяющая персонажам наносить друг другу повреждения, отнимая очки здоровья. Бои происходят по принципу один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы. Все боевые действия совершаются по принципу борьбы “один на один”. Есть свои ограничения — массированные атаки и групповые драки не допускаются.
Поединок начинается с громкого вызова, которому следует реагировать согласно правилам.
Любой поединок начинается с вызова, который должен быть громким и четким. В ответ можно согласиться, попытаться отказать с обоснованием или перенести время поединка. Если вызванный не отреагировал, то его статус считается «избитым» после одной «пятнашки». Участники должны быть готовы драться, если вызов принят.
Избиение разрешено после поединка или по желанию, добивание требует четких действий и печати в паспорте бойца.
Персонажа можно избить после поединка или после того, как он начал умирать. Стили боя могут требовать избиение после того, как соперник упал. Добивание выполняется по желанию победившего, но должно обозначаться и отыгрываться. Наставники могут предотвращать такие действия.
Казнь — крайняя форма боя, ведется с осознанием последствий.
Казнь — это действие в рамках поединка, где один персонаж лишает другого жизни. Есть определения условия, когда это возможно, и необходимость соблюдения традиций. Данный акт всегда рассматривается как серьезный поступок и поощряется не будет.
В игре участвуют студенты Академии, с ведущими из 3-го курса; цель - не попасться ведущим, избегающим касания.
В игре могут участвовать все студенты Академии, которые не входят в медицинский клан (который может отказаться от участия по желанию). Ведущими в игре всегда являются два 3-го курсника, выбранных жеребьевкой вслепую перед началом игры. Цель игры — игроки должны избегать касания ведущих; любое касание приводит к состоянию ‘нокаутирован’, и игрок должен удалиться в обозначенное ‘Убежище’ до конца раунда.
Нокаутированный игрок молча уходит в ‘Убежище’ и не шумит.
Запятнанный (нокаутированный) игрок обязан тихо и молча двигаться в ‘Убежище’, где должен оставаться до конца раунда. Важно сохранять тишину — шум может испортить атмосферу игры и привести к дальнейшим проблемам.
Поединок может закончиться победой, избиением или казнью, после чего участники восстанавливают свои очки.
Несколько возможных исходов поединка включают, но не ограничиваются: победой одного из бойцов, избиванием, или казнью. После завершения поединка участники теряют очки выносливости и очки здоровья. Их может восстановить клубный медик. Самостоятельное передвижение возможно только с отыгрышем травм.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту).
В игре применяется зональная боевая система с четырьмя поражаемыми зонами:
- Корпус: 2 хита, при получении двух хитов персонаж получает тяжёлое ранение и падает.
- Руки: каждая рука — 1 хит, при попадании одна из рук становится «мёртвой», и персонаж не может её использовать.
- Ноги: каждая нога — 1 хит, при потере обеих ног персонаж не может передвигаться и падает.
- Запрещённые зоны: голова и пах. Удары в эти зоны не засчитываются.
Боевая система предназначена для того, чтобы каждый участник мог легко понять механику и активно участвовать в боях. Условия боёвки даются в контексте, чтобы поддерживать атмосферу игры.
Каждый бой включает в себя множество стратегий и взаимодействий; новичок может стать победителем благодаря ловкости.
Бои в Академии Касуми имеют свои правила.
- Каждый игрок должен соблюдать правила безопасности и уважать других игроков во время боёв.
- Битвы происходят без применения реальных травм и насилия; участие в бою должно оставаться весёлым и безопасным.
Неопытный боец может иметь возможность победить опытного противника благодаря тактическому мышлению и ловкости, что создает дополнительные возможности для новых игроков.
Для восстановления энергии требуется находиться у Алтаря и провести обряд молитвы, получая по одной единице энергии за 30 минут.
Обязательным элементом для восстановления энергии Ки является Алтарь в Додзё, где проходят обряды единения с предками. Боец может получить одну единицу энергии Ки за раз, даже если в Чаше Подношений несколько маркеров энергии. После получения энергии, повторное проведение обряда возможно не ранее, чем через 30 минут. За нарушение правил обращения с Чашей и Алтарём, игроки могут столкнуться с санкциями, вплоть до потери уважения среди других бойцов. Рушить Алтари строго запрещено, это считается проявлением неуважения.
Чтобы поднять рейтинг, нужно победить бойца с более низким уровнем, шаг подъема — 1 ступень.
Чтобы подняться в рейтинге, нужно победить соперника, уровень рейтинга которого ниже вашего. Например, чтобы с 27-го места подняться выше, необходимо победить персонажа с уровнем 26. Шаг подъема строго 1 ступень, нельзя с 27-го драться с тем, у кого 25.
Отказ от боя за рейтинг невозможен, это повлечёт дисквалификацию.
Отказаться от боя за рейтинг невозможно, это запрещено коллегией Наставников Академии. Прямой отказ от рейтингового боя ведет к дисквалификации с обязательной передачей своей позиции сопернику. Это считается позором для бойца.
В игре предусмотрено специальное оружие для оглушения ведущих; только один удар допустим за раунд.
Игроки имеют возможность использовать специальное оружие для оглушения ведущего на 3 секунды. Удар может быть нанесен только в область между лопаток, строго находясь позади ведущего. Оружие будет спрятано на игровой территории и не должно быть видно; игроки должны тщательно выбирать момент для использования.
Запрещены рукопашные приемы, баррикады и блокировка дверей.
Игроки должны строго соблюдать правила техники безопасности. Запрещено использовать рукопашный бой, удержания руками, а также блокировать двери, строить баррикады или закрывать проходы. Каждый игрок должен помнить о своей безопасности и безопасности окружающих во время игры.
Зелья состоят из основы (чаи), наполнителей (специи) и закрепителей (травы), время приготовления варьируется от 3 минут до 30 минут.
Зелья в игре «Касуми» состоят из трех основных компонентов:
1. **Основа**: различные виды чая - черный, зеленый, красный и синий.
2. **Филлер (наполнение)**: гвоздика, корица, годжи, шиповник, кунжут, чабрец, анис, перец, кориандр, которые придают зелью основной эффект.
3. **Закрепитель**: мята, имбирь, мускатный орех, кардамон, черный перец, которые соединяют все эффекты воедино.
Для приготовления настоев необходимо использовать специальные инструменты: горелка, турка, ложечка, ситечко, колбочки. Время на приготовление:
- Обычный настой: 3-5 минут.
- Редкий настой: 5-10 минут.
- Уникальный настой: 10-30 минут.
Процесс начинается с получения рецепта от наставника по алхимии.
Бойцы могут сражаться в любом месте на территории Академии, подходя к противнику для рукопашных сражений. Каждый студент обязан иметь при себе защитное снаряжение.
Все бойцы должны быть одеты в защитное снаряжение, которое включает в себя: защиту головы, локтей, коленей и другое снаряжение на выбор. Бои происходят следующим образом:
1. Каждый бой начинается с совместной подготовки и обсуждения с судьями.
2. Участвующие студенты должны соблюдать правила честного боя и избегать запрещенных приемов.
3. В ходе боя разрешено использовать любые приемы единоборств, за исключением методов, наносящих целенаправленный вред (например, удары в запрещенные зоны).
4. Бойцы, которые блокируют 70% атак, считаются победителями.
5. Все поединки фиксируются и оценивались судьей, который наблюдает за соблюдением правил и ведет статистику боев.
Для участия в турнире любой ученик Академии должен пройти предварительную регистрацию и выбрать клуб.
Каждый желающий участвовать в турнире обязан выполнить несколько условий:
1. Пройти предварительную регистрацию, указав свое полное имя, клуб, и достижения в боевых искусствах.
2. Каждый участник связан правилами своего клуба, которые могут регулировать использование дополнительных техник и прохода по турнирам.
3. Каждый год на турнире определяется новый чемпион, который получает награду и титул.
4. Турниры проводятся открыто, и каждый желающий может наблюдать за боями студентов, за исключением того, что теплые отношения с другими клубами приветствуются.
Для участия в Турнире необходимо иметь рейтинг 16 или выше. В финал проходят 2 участника.
Чтобы участвовать в Турнире, боец должен иметь рейтинг не ниже 16. При большом количестве участников в Турнире участвуют 32 студента, если количество меньше — 16. В финал проходят два участника. Никакие амулеты и титулы не действуют на время турнира.
Для выращивания ингредиентов алхимикам нужны горшочки и уход: максимум 2 обычных и 1 уникальный ингредиент на подоконник.
Юные алхимики могут выращивать некоторые ингредиенты на подоконнике. Для этого им необходимо:
1. **Горшочки**: требуются горшки размером 8х8 см, не более двух обычных ингредиентов и одного уникального.
2. **Уход**: ингредиенты требуют внимания и ухода для успешного роста. Условия на подоконнике могут не всегда способствовать росту особенных трав.
3. **Механика**: горшочки должны быть видны игротехнику, чтобы подтверждать растущий ингредиент.
— Упавший горшок может быть присвоен или уронен, но пока горшочек не на подоконнике, ничего в нём не вырастет.
— Заполнение горшков аквагрунтом необходимо для роста материнского компонента.
Каждое Додзё должно включать портреты воинов, алтарь и обозначенное место для спаррингов.
Оформление Додзё — творческий процесс, но существуют минимальные требования. Важно наличие портретов великих воинов, чтобы отдать дань предкам. Также требуется Алтарь, который будет использоваться для восстановления энергии Ки. Необходимо обозначить место для спаррингов, которое может быть небольшим, но понятным как минимум для двух бойцов. Все вопросы оформления решаются главами Клубов в соответствии с внутренними правилами Академии, где уважение к традициям и самобытности клубов имеет первостепенное значение.
Обязательные предметы включают боевые искусства, медитацию, каллиграфию и алхимию.
Для успешного раскрытия энергии Ки игроки должны пройти обучение у Наставников по различным предметам. Это включает боевые искусства, медитацию, каллиграфию, экзорцизм, медицину и алхимию. Без окончания этих курсов игроки не смогут раскрыть свою энергию Ки. Наставники могут назначать дополнительные задания, по которым также можно получить специальные отметки о пройденном изучении, что подтверждает успешное освоение материала. Каждая отметка имеет значение для вхождения в круг воинов, обладающих контролем над своей энергией.
Бои проходят в рамках турниров, делятся на отборочные и основную часть. Физическое взаимодействие допускается в пределах академии, но смертельные бои строго запрещены.
Бои в Академии проходят в формате турниров, состоящих из двух частей: отборочной и основной. Каждый участник обязан зарегистрироваться перед началом турнира. Смертельные поединки यांच्या исполнения на территории Академии знают, однако запрещены строго на уровне этикета преподавателей. Команды могут участвовать в боях и представлять свои клубы, но в каждом бою обязательно присутствие судей, которые будут следить за ходом боя и его правилами. За грубое нарушение правил боев участникам могут быть наложены ограничения на участие в следующих турнирах.
Чтобы повысить свой рейтинг, нужно победить соперника с более низким уровнем.
Боец может подняться в рейтинге, победив соперника с рейтингом ниже своего. Например, чтобы подняться с 27 места, нужно победить персонажа с рейтингом 26. Нельзя подниматься сразу на две ступени, т.е. с 27 места нельзя драться против бойца с рейтингом 25.
Попытки жульничества в боях приводят к дисквалификации.
В боях за Рейтинг запрещается жульничество и манипуляции с рейтингом. Прямой отказ от боя приводит к дисквалификации. Бой за Рейтинг должен начинаться с фразы: 'Я вызываю тебя на поединок за Рейтинг в этой Академии'.
Если боец не может принять участие в поединке из-за травмы, соперник с более низким рейтингом не имеет права вызывать его на бой, пока тот не восстановится. Попытка вмешательства в бой влечет за собой дисциплинарные меры.
Социальные мероприятия будут чередоваться с турнирами, что позволит участникам поиграть в различных аспектах игры.
В рамках игрового процесса будут проводиться социальные мероприятия, такие как вечера и турниры, которые позволят участникам взаимодействовать между собой не только в боевых условиях, но и в более расслабленной обстановке. Ожидается, что такие мероприятия будут способствовать развитию социальных взаимодействий и эмоциональной атмосферы игры.
Игроки готовятся к турнирам через уроки и тренировки, которые проходят в течение игры.
Перед началом турниров участники будут проходить серию уроков и тренировок. Эти занятия помогут улучшить навыки участников и подготовить их к предстоящим вызовам. Программа подготовки включает индивидуальные и групповые тренировки с опытными инструкторами, а также тесты, которые помогут игрокам формировать командную динамику и стратегическое мышление.
Студенты обязаны работать в группах, выполняя задачи по восстановлению баланса в Академии.
Задачи по командообразованию включают в себя восстановление 18 столпов, разделённых на 9 частей Инь и 9 частей Янь. Каждая группа студентов получает определённые роли и ответственность за выполнение задач по восстановлению этих столпов. Студенты должны координировать свои действия, чтобы избежать препятствий и помешать другим группам, что подчеркивает важность командной работы в достижении общей цели.
Турнир для новых студентов, организуемый Фудзином Хокеном.
Турнир новичков проходит в Академии и предоставляет возможность новым студентам показать свои навыки и адаптироваться к учебной среде. Участники должны зарегистрироваться заранее, и соревнования будут проходить по круговой системе, чтобы все могли проявить себя. Наблюдения за турнирами составляют критическую часть оценки студентов со стороны Наставников, которые могут назначать награды или дополнительные занятия в зависимости от выступления.
Традиция, подразумевающая поддержку и обучение новых студентов более опытными.
Традиция "Пни новичка" предполагает, что старшие студенты должны активно обучать и поддерживать новичков. Это может включать в себя различные формы взаимодействия, от простых советов до практических упражнений. Успехи новичков и их желание учиться оцениваются, что может привести к повышению их статуса и уважению среди других студентов. Это укрепляет дух Академии и помогает сохранить традиции обучения.
В боях можно победить путём нокаута, сдачи противника или по очкам.
В боевых взаимодействиях участники могут одержать победу несколькими способами: 1) Нокаут — если один из бойцов мимо достигнет своего противника так, что тот не сможет продолжать бой. 2) Сдача — если противник признает своё поражение и просит остановить бой, при этом важно, чтобы это было сделано достаточно явно (поднятая рука, крик «сдаюсь»). 3) По очкам — в случае, если бойцы не разрешили победителя в силу равенства на протяжении времени боя, судьи могут вынести решения, основываясь на точности попадаемых ударов и технических действиях.
Цель — «запятнать» врага в пределах поражаемой зоны с помощью ладони. Не допускается вмешательство третьих лиц в поединок, который проходит один на один.
В модели рукопашного боя персонажи наносят друг другу повреждения, отнимая очки здоровья или выносливости. Бой происходит по принципам «один на один». Запрещены массовые свалки. Коснуться соперника нужно как минимум фалангами четырех пальцев или всей ладонью. Попадание одним пальцем не засчитывается. Бой всегда ведется между двумя участниками. Если один боец упал и не может продолжать, новый может вступить против победителя, чтобы не допустить расправы.
При этом каждый новый вход в бой считается новым поединком, с новым отсчетом приемов, однако очки здоровья и выносливости не восстанавливаются сразу.
Поединок начинается с громкого вызова противника, который должен быть услышан и принят. Игнорирование вызова считается поражением.
Перед началом поединка участники должны громко вызвать друг друга. Вызов должен быть агрессивным и четким. Если вызванный не отреагировал должным образом и не заявил веские причины для отказа, то одна «пятнашка» в корпус считается достаточным для его поражения.
Если оба участника готовы драться, они могут начать без вызова. Если вызванный не желает участвовать, он может предложить перенести время поединка, не далее чем на 10 минут.
Поединки могут проходить 'до крови' или 'на выносливость'. По умолчанию бои идут 'до крови', если не указано иное.
Перед началом поединка участники решают, будут ли бои 'до крови' (на очки здоровья) или 'на выносливость' (на очки выносливости). Каждый игрок имеет определенное количество очков выносливости, равное количеству хитов. В голосовании о форме боя, если оба участника выбранной маркировки молчат — бой идет 'до крови'. Если бой ведется на выносливость, восстановление охватывает 1 хитов за 3 минуты отдыха.
Дуэль происходит на дистанции 4-7 метров, по очереди используются Печати. Бой без контакта, количество хитов определяется базой.
Поединок начинается с дистанции 4-7 метров, инициатор должен громко произнести "Имя/Название Ритуал!". Если имя неизвестно, можно указать на существо и описать его. Если дистанция меньше 3 метров, цель может прервать вызов, атаковав инициатора. Бой безконтактный: участники используют жесты для атак с Печатями. Очередность атак: первым атакует инициатор. После заявления названия Печати у противника есть 3 секунды на защиту, иначе атака считается успешной. Каждый бой даёт количество хитов по базовым правилам, не учитывая бонусы от амулетов и тому подобное. Небоевые персонажи получают +1 хит для подобных боёв.
Каждый игрок может применять одно ограниченное количество Печатей за бой, в зависимости от их редкости и опыта.
Вот как распределяются Печати за бой: можно использовать простые печати без ограничений, редкие печати — не более 3, уникальные — не более 2. Ки/Ци Печати — не более 1. Если использованы 3 одинаковые печати, активируется Автоблокировка. Если боевой персонаж откажется от боя без уважительной причины, противник получает 0 хитов. Для атакующих Печатей требуется выполнение жестов и телодвижений, которые будут обучить во время уроков.
Чтобы изгнать нежить, нужно победить в дуэли и применить ряд Печатей.
Чтобы изгнать побежденную нежить/призрака, необходимо выполнить последовательность Печатей. Например, для простого мертвеца требуется Огненная Печать и Каменная Печать. Для Призрака можно использовать Огненные и Воздушные Печати. Более сложные нежити требуют более сложных Печатей и специальных предметов, которые будут упомянуты в процессе игры. Если персонаж одержим призраком, нужно сначала его физически победить, а затем вызвать на дуэль по Печатям.
Бой возможен для всех, включая новичков. Специальные механики упрощают взаимодействия и позволяют добиваться успеха за счет ловкости.
Боевые взаимодействия в игре Касуми устроены так, что любой игрок может участвовать в боевых действиях, независимо от уровня подготовки. Система разработана таким образом, что ловкость и скорость игрока становятся основными факторами успеха в боях. Во время боя могут использоваться различные стратегии, создавая разнообразие игровой ситуации. Бои могут проходить как в одном на один, так и в группе, и при этом игроки могут использовать множество приема, чтобы повысить свои шансы на победу. Каждое взаимодействие должно быть согласовано с правилами и духом игры, чтобы поддерживать атмосфера честной борьбы.
Существует несколько стилей боя: рукопашный, с оружием и комбинированный. В зависимости от стиля, правила могут отличаться.
Боевые стили в игре делятся на несколько категорий в зависимости от используемого подхода: рукопашный бой, бой с холодным оружием, и их комбинации. Каждый стиль имеет свои особенности, такие как скорость ударов, дистанция боя и способы уклонения. Участники должны выбрать стиль в начале боя, и это определит набор приемов, которые они смогут использовать. Это создает дополнительный уровень стратегии, поскольку игроки могут адаптироваться и контрить противников, используя свои сильные стороны.
Изначально Академия использует цифровой метод оценивания бойцов; нижняя планка для участия в Турнире — 16-й рейтинг (32-й).
Рейтинг Бойца Касуми (РБК) — это личный показатель весомости в структуре Академии, который показывает силу соперника. Изначально используется цифровой метод оценивания уровня бойца. Чтобы участвовать в Турнире, необходимо иметь не менее 16-го рейтинга, а максимальное число участников — 32. Если количество бойцов меньше ожидаемого, Турнир пройдут 16 воинов.
Медик может восстанавливать выносливость за 15 минут, работая только с членами своего клуба. Не может остановить кровотечение или восстановить хиты.
Клубный медик 1 курса может восстанавливать выносливость персонажа, тратя при этом не менее 15 минут для полного восстановления. Этот процесс работает только с членами собственного клуба, с ними время врачевания не меняется. Если медик решит помочь другому персонажу вне клуба, время удваивается (итого 30 минут). Восстановление выносливости осуществляется пропорционально к максимальному значению выносливости пациента. Например, если у персонажа 3 очка выносливости, восстановить 2 очка можно за 10 минут (временное деление для одного очка — 5 минут). Медик не может избавить персонажа от тяжелых травм, остановить кровотечение или восстановить хиты. В карточке анатомии пациента медик выставляет отметки о повреждениях, которые визуально определяет. Если пациент заявляет, что просто вымотался, медик может закрасить 1 любой сектор повреждений по своему усмотрению, а затем приступить к лечению.
Клубный медик 2 курса восстанавливает выносливость за 10 минут, может накладывать кровоостанавливающие повязки и снимать негативные эффекты, но не может восстановить хиты.
На 2 курсе клубный медик тратит 10 минут на полное восстановление своего соклубника и 20 минут на восстановление члена другого клуба. Он также может накладывать кровоостанавливающие повязки и снимать негативные эффекты избиения, но не имеет возможности восстановить хиты или снимать другие негативные эффекты. Кроме того, медик может восстанавливать закрашенные конечности, но не более, чем 1 закрашенный сектор на 1 бойца за 1 раз.
Клубный медик 3 курса восстанавливает выносливость за 8 минут, может снимать тяжёлые травмы с помощью лекарей, но требует энергии Ки для восстановления хитов.
На 3 курсе клубный медик восстанавливает выносливость за 8 минут, и 15 минут, если восстанавливает члена другого клуба. Он может восстанавливать до 2 закрашенных секторов на 1 бойца за один раз и накладывать повязки. Однако, для восстановления хитов ему необходимо наличие энергии Ки и завершенное образование в клане Хэби с подтверждением от старших товарищей. Каждое восстановление выносливости требует от медицины тоже затраты выносливости: 1 на полное восстановление, 2 для снятия избития и 3 для снятия добивания.
Для создания клуба требуется согласие Исполнительного Комитета и наличие конкурентоспособности.
Клуб представляет собой группу единомышленников, которые выбирают конкретный вид единоборств. Решение о формировании клуба должно быть одобрено Исполнительным Комитетом, который рассматривает состоятельность данной инициативы. Каждый клуб, даже новообразованный, должен иметь свою уникальную историю. Исполнительный Комитет предоставляет разрешение на создание клуба только в том случае, если его конкурентоспособность более чем приемлема.
Каждый клуб должен иметь уникальное оформление и общую идею, объединяющую его участников.
Клуб должен выделяться своими визуальными чертами, которые должны быть отражены в Додзё (месте тренировок). Также необходимо наличие общего Алтаря, который символизирует обязательство участников клуба и их идеи. Идеология клуба должна основываться на единстве его участников и поддержке друг друга.
Наставники и Исполнительный Комитет контролируют формирование и работу клубов.
Наставники Академии следят за тем, чтобы клубы функционировали в рамках установленных правил и кодексов Академии. Исполнительный Комитет предоставляет разрешение на создание клубов и следит за их деятельностью, объединением учеников по интересам и способностям. Безучастность кристаллизует положение как единого целого в глазах учебной структуры.
Клубы должны придерживаться определенного кодекса поведения и приличия.
Каждый клуб в Академии должен соблюдать набор правил поведения для его членов. Это касается как взаимодействия между участниками, так и соблюдения определённых норм поведения в боевых ситуациях. Неподобающее поведение может привести к исключению из клуба.
Мистические маркеры указывают на объекты и существа с мистическим происхождением. Они видны только игрокам, которые их заметили.
В игре присутствуют специальные мистические маркеры, которые обозначают объекты, существа или явления с неординарным, мистическим происхождением. Если игрок замечает на территории Академии визуальный маркер, например, иероглиф на одежде или на стенах, он должен учитывать, что это обозначает наличие чего-то необычного. Игроки могут видеть эти маркеры на предметах или местах, и их описание подлежит обязательному исполнению. На кого срабатывает маркер — на первого игрока, который его заметил.
Маркер "Показалось" обозначает, что увиденное является лишь плодом воображения игрока.
Ключевым является голосовой маркер "Показалось", который сигнализирует о том, что всё, что видел, слышал или читал игрок, скорее всего, лишь плод его воображения. Этот маркер необходимо учитывать в соответствии с характером персонажа, и он не отменяет других правил мистики. Соблюдение уважительного отношения к данной теме обсуждения также имеет важное значение.
Предварительное планирование и взаимодействие с мастерской необходимо для успешного создания персонажа.
1. Внимательно прочитайте правила и орг информацию. Убедитесь, что вы понимаете все моменты, прежде чем начать создавать персонажа. 2. Изучите список ролей и игроков, которые будут на игре, чтобы избежать возможных неприятностей. 3. Обсудите свою роль с мастерами заранее, чтобы избежать недопонимания и лучше подготовиться к игре. 4. Помните, что мастер не может прочитать ваши мысли. Чем яснее вы сформулируете свои желания, тем лучше будет игра. 5. Подготовьте квест бук с мини-квестами и идеями, чтобы не заскучать во время игры. 6. Ваш персонаж должен быть запоминающимся, добавьте уникальные черты, чтобы он стал живым. 7. Завязка и сыгровка имеют значение, даже если вы играете загадочного персонажа. 8. Взаимодействуйте с другими игроками, чтобы создать динамичную игру. 9. Учитывайте, что ваши действия должны соответствовать персонажу, но также оставайтесь гибкими. 10. Учитесь принимать проигрыши как часть игры, ведь это делает её интереснее.
Будьте активными и вовлечёнными в игру для повышения её качества.
Персонаж будет интереснее, если активно взаимодействует с другими. Если вам скучно или не знаете, чем заняться, обратитесь за помощь к другим игрокам или мастерам. Предложите помощь другим игрокам, это может обогатить игру. Если вы чувствуете себя в тупике, подойдите к мастеру и спросите, как вы можете помочь или чем заняться. Это поможет избежать скуки и сделает игру более динамичной.
Подготовьте свою роль заранее, обсудив её особенности с мастерами.
Перед тем как написать обширную заявку на свою роль, обсудите её с мастерами, чтобы понять, какие навыки вам могут понадобиться. Если ваша роль предполагает какие-либо особые навыки, как фехтование или танцы, проверьте доступные тренировки. Это поможет вам лучше подготовиться к игре и сделать её более интересной.
Каждое Додзё должно иметь портреты великих воинов, алтарь для восстановления энергии Ки и место для спаррингов.
При оформлении Додзё необходимо учитывать следующие элементы: 1) Портреты великих воинов, представляющие историческую часть вашего клуба. 2) Появление Алтаря, который служит местом восстановления энергии Ки и символизирует единство с предками. 3) Разнообразные элементы декора для обогащения Додзё. 4) Обозначенное место для спаррингов, чтобы минимизировать хаос в процессе тренировок. Эти требования необходимы для создания атмосферы и уважения к традициям клуба.
Для восстановления энергии Ки необходимо провести обряд молитвы в Алтаре. За одну молитву можно получить 1 единицу Ки.
Восстановление энергии Ки происходит только через обряд молитвы, проводимый в Алтаре. Чаша Подношений должна находиться в Алтаре, и за каждую молитву можно получить одну единицу энергии Ки. Этот процесс можно повторить не ранее, чем через 30 минут. Запрещено брать маркеры Ки из Чаши без проведения обряда, это считается неуважением.
Основные навыки обучаются на уроках Оомри-сенсея, включая удары, комбо и блоки.
На уроках по боевым искусствам студенты обучаются основам техники ударов, комбо, мощным ударам, блокам и уворотам. Кроме того, проходят обучение захватам и стилевым приемам. Уроки ведет Оомри-сенсей и включают в себя прокачку физической формы, ловкости, силы и скорости. Также предусмотрены уроки по медитации, на которых студенты обучаются техникам Удара Ки и Блока Ки.
Обучение особенностям проведения турниров и стратегии боев.
Студенты изучают основы правильного турнирного боя, включая правила схваток и тактики ведения боя. Учащиеся могут участвовать в турнирах, где они применяют полученные знания и навыки на практике. Для повышения безопасности предусмотрено обучение соблюдению правил по лечению и восстановлению после боев.
Определены 4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита. При обнулении—тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Руки: 1 хит. При попадании «отсыхает» — персонаж не может пользоваться этой рукой.
— Ноги: 1 хит. При потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни — удары в эти зоны не засчитываются.
Классификация оружия:
— Лёгкое оружие (до 60 см): 1 хит, может использоваться в парном бою.
— Среднее оружие (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое оружие (от 100 см): 2 хита, требует обеих рук.
Тяжёлое ранение: при получении тяжёлого ранения персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, можно только кричать о помощи.
Магия в бою: возможность использования атак и заклинаний с учетом энергии Ки.
Каждый персонаж может использовать свою магическую силу, основанную на энергии Ки, для усиления атак или защиты.
Заклинания могут быть разного типа, включая огненные атаки, защитные барьеры и усиления к характеристикам.
1. Атаки: игрок может вызвать магическую силу, чтобы нанести 2 хита противнику, поражая его всего 1 раз за бой с помощью заклинаний.
2. Защита: заклинания могут снижать урон, получаемый от атак противника на 1 хит. Эти боевые взаимодействия делают бой более динамичным, позволяя игрокам комбинировать физические и магические методы.