[VK->внеш.] Боевка Касуми
https://docs.google.com/document/d/1AZMHETIpq93nthnkr-Of2w2NQ6GRBT9RSCPF13T13H0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие моменты
3. 2. Некоторые важные особенности поединка
4. 3. Вызов на поединок
5. 4. Начало поединка
6. 5. Процесс поединка
7. 3) Вы должны получить надлежащий Свиток, который в свою очередь должен оказаться у Вызываемого на поединок
8. 5) Свиток нужно передать в руки Вызываемого с громким возгласом о Вызове. Или же пафосно бросить его в соперника
9. 8) Нельзя выставить вместо себя кого-либо
10. 7. Виды ударов
11. 8. Завершение поединка
12. 9. КОРОТКО О ГЛАВНОМ
13. 3) Получаете надлежащий Свиток, который в свою очередь должен оказаться у Вызываемого на поединок
14. 5) Свиток нужно передать в руки Вызываемого с громким возгласом о Вызове. Или же пафосно бросить его в соперника
15. 8) Нельзя выставить вместо себя кого-либо
1. Введение
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
СОДЕРЖАНИЕ:
2. 1. Общие моменты
На игре существует модель рукопашного боя, позволяющая персонажам наносить друг другу повреждения, отнимая очки здоровья. Другой боевки на игре нет.
Базируется все это на весьма своеобразной смеси старого развлечения под названием «пятнашки» и сугубо игровой системы повреждений, основанной на принципах «камень-ножницы-бумага».
С первой забавой примерно все понятно. Цель - “запятнать” врага в пределах поражаемой зоны с помощью ладони, где задачей второго является не допустить этого любыми легальными способами в рамках правил. Остальное будет описано далее. Касаться соперника рекомендуется фалангами пальцев. Вскользь, одним пальцем, “пятнашка” не засчитывается.
Система основана на принципе поединка. Никаких массовых свалок, никакого тотального бугурта. Все боевые действия здесь совершаются по принципу "один на один, соблюдая ритуал", будь-то бой за рейтинг, просто мочилово за сердце очередной тян, грязная разборка, турнирный поединок и так далее. Все равно всегда бой происходит по принципу поединка “один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы”.
3. 2. Некоторые важные особенности поединка
- поединок всегда идет между двумя и только двумя персонажами. Если у вас есть желание принять участие в процессе – подбодрите участников, потребуйте прекратить, встаньте вместо упавшего, помогите пострадавшему, но никогда не пытайтесь ввязаться третьим, правилами это запрещено.
- если один из бойцов не способен продолжать бой, то новый боец может вступить в поединок с победителем, чтобы не дать тому избить упавшего, и уж тем более предотвратить “казнь” (см. ниже). На тот случай, чтобы подстраховать своего товарища по клубу.
- имеет смысл помнить, что каждый сход между новыми участниками, даже если один из них только что подменил собой упавшего товарища, считается новым поединком. Это важно, поскольку каждая школа имеет свой лимит приемов, которые можно использовать несколько раз за драку. И с каждой новой дракой отсчет, естественно, начинается заново; однако очки здоровья (=Хиты) и энергия Ки, не восстанавливается. Про восполнение очков здоровья (=хитов) и Ки будет добавлено отдельно.
- если отношения хотят выяснить более двух человек, происходит серия драк, которая продолжается до тех пор, пока среди противников есть боеспособные люди, желающие продолжать. Никто не мешает для ускорения процесса устроить несколько параллельных драк, главное помнить, что драки на территории Академии Боевых Искусств Касуми всегда происходят один на один и важно не мешать “соседям” по драке.
- поединок может остановить ТОЛЬКО Наставник или Настоятель Академии. (Описание Наставников и Настоятелей будет в описании персонажей)
- если бойцы, в какой-то момент боя желают прекратить поединок по обоюдному желанию, оба должны склониться, друг перед другом проявляя смирение.
- если один из бойцов хочет сдаться и окончить бой, ему придется умолять оппонента остановиться после сдачи. В противном случае, вам может грозить вполне болезненное избиение (см. ниже)
- во время поединка запрещено сверяться со своим паспортом игрока или требовать паспорт соперника. В случае разногласий вы можете потребовать нужное только после боя.
Соответственно, если вы забыли набор и количество спецударов, блоков, захватов и контратак, это ваши проблемы, пропускайте удары в бою.
4. 3. Вызов на поединок
Любой поединок начинается с вызова. Вызов должен быть громким, агрессивным и четко указывать на того, с кем вы собираетесь драться. В ответ можно согласиться, попытаться отказать с обоснованием веской причины или перенести время поединка, не далее чем на 30 минут, позволить биться вместо вас кому-то из присутствующих – нельзя лишь проигнорировать, поскольку приглашение к драке означает, что время слов закончилось.
Для этого случая есть правило:
Если вызванный на поединок не отреагировал одним из вышеперечисленных способов и нет желающих вступить в бой вместо него - одной «пятнашки» в корпус достаточно для того, чтобы он стал избитым.
Если оба участника заранее готовы драться, то можно обойтись без вызова.
5. 4. Начало поединка
Перед тем, как начнется собственно рукопашность, у каждого из участников есть 10 секунд на то, чтобы приготовиться к драке, в течение которых каждая школа (=стиль боя) обязана выполнить некое действие, по которому можно определить бойца. Это весьма полезно для того, чтобы понять, как драться, зачем драться и не стоит ли вместо этого уже готовиться умолять соперника не избивать его.
6. 5. Процесс поединка
Этап 1.
В процессе поединка оба участника, по сути, играют в старую добрую игру под названием «пятнашки», т.е. стараются дотянуться до поражаемой зоны противника пальцами. Можно уворачиваться, сбивать руку противника, контратаковать. Запрещаются любые захваты конечностей, применение силы – значение здесь имеют лишь скорость и ловкость.
Как только один из дерущихся дотянулся до поражаемой зоны противника, он произносит кодовую фразу «Хай!», “Н-на сука!” и другие фразы, которые соответствуют конкретному стилю боя. С этого момента пятнашки временно прекращаются.
В случае обоюдного поражения удар наносит тот, кто первым обозначил его фразой. В случае, если и это было сделано одновременно – пятнашки продолжаются.
Этап 2.
Дальше для лучшего восприятия, представляем слоу-моушн момент, как в лучших традициях файтинговых боевиков. В течении 3-4 секунд, тянемся ударом к сопернику, находясь на дистанции достаточной для касания тела соперника. Преимущественно удары наносятся в корпус, голову, ноги. Естественно, все ограничивается лишь касанием конечности, по отношению к сопернику. Иначе говоря, это кусочек театрального боя, внутри боевки. Никаких быстрых ударов! У соперника должно хватить времени на размышление, память и реакцию. (Наглядный пример того, как это должно выглядеть, для тех кто не понял, будет на информационном видео).
Однако, если соперник в течении 3-4 секунд, пока вы тянетесь, так и не вспомнил что у него есть в арсенале от того или иного приема, даже если в паспорте имеется блок, то он пропускает удар. Также, соперник может пропустить удар, к примеру, в стратегических или тактических целях.
Если у вас возникают сомнения касательно кол-ва блоков, захватов и прочих приемов у соперника, все выяснения отношений происходят после боя. Где можно тихонько попросить глянуть на запись в паспорте персонажа, о том или другом приеме, который вызвал сомнения.
У того, по кому пришелся удар, есть выбор - либо пропустить удар (т. е. не применять защитного приема), либо применить один из подходящих к случаю защитных приемов своей школы. Запомните четко: если вы забыли, что делать и из-за этого возникла заминка – значит, вы пропустили удар!
После пропущенного удара или проведенного защитного приема, вне зависимости от результата, противники обязаны разойтись (например, сделать шаг назад) перед продолжением боя.
Здесь же по желанию, после пропущенного удара, боец может отыгрывать последствия повреждения. Пускай они в целом для очков здоровья и не критичны, но для красоты момента, почему бы и нет.
Итак, пропущенный удар обязательно знаменуется тем, что потерявший хит(ы), рвет надлежащую карточку(и).
Иными словами, читерство касательно хит-поинтов исключено. Количество хитов знать никто не может, как и их остаток, но они явно кончатся у соперника, если рвать ему больше нечего. (О ношении карточек, будет отдельный пункт в правилах)
6.1. Поражаемая зона
Поражаемая зона была скорректирована и сбалансирована под возможности людей, разницу длины рук между девочкой и м... (обрезано)
7. 3) Вы должны получить надлежащий Свиток, который в свою очередь должен оказаться у Вызываемого на поединок
4) Чтобы вызвать на поединок соперника, нужно выбрать момент, когда вы и он, будете находится в максимальном окружении Учащихся Академии.
8. 5) Свиток нужно передать в руки Вызываемого с громким возгласом о Вызове. Или же пафосно бросить его в соперника
6) Вызываемый не может проигнорировать Вызов на Смертельный Поединок. Но в праве отказаться от него, признав правоту соперника и тем самым окончательно лишиться Чести (что равносильно Смерти)
7) Не пытаться оповестить Наставников или Настоятелей о предстоящем поединке (отдельно будет приведена история, случившаяся в Академии)
9. 8) Нельзя выставить вместо себя кого-либо
9) В поединке участвуют двое, любые попытки вмешаться в ход поединка нарушат Традицию, что повлечет за собой гнев всего Чайного Клуба. (отдельно будет приведена история, случившаяся в Академии).
10. 7. Виды ударов
Нанося удар, персонаж обозначает его действием и четко называет. Все удары наносятся медленно и демонстративно, дабы дать противнику время среагировать.
7.1. Базовые удары. Доступны первому курсу, второму курсу, третьему курсу.
- Удар кулаком. Обозначается, собственно, кулаком. Фраза: "Кулак!" и двигаемся кулаком по заданному направлению преимущественно корпус, голова.
- Удар ладонью. Обозначается толчком открытой ладонью. Фраза: "Ладонь!" и двигаемся ладонью по направлению преимущественно корпус.
- Удар ногой. Обозначается ударом ноги, по ногам соперника. Фраза "Нога!" и обозначаем удар ногой, целясь по ноге соперника.
7.2. Стилевые удары. Доступны конкретному стилю, начиная от второго курса и выше.
- Удар головой. Обозначается захватом за шею, под голову соперника, с последующим движением головы в сторону лба соперника. Фраза: “Голова!”.
- Удар в пах/глаза. Обозначается движением кулака, ноги, в сторону паха. Или же изображая тычок в глаза стандартным положением двух пальцев “зю”. Фраза: “Хоп, сука!”.
- Мощный удар. Для того, чтобы нанести мощный удар, боец должен нарваться сперва на БЛОК против любого удара, за исключением “удара Ки”. После попадания в БЛОК (именно в блок) боец должен воскликнуть: -”Мощный удар!”. Эффект очевиден, блок соперника пробивается насквозь.
7.3. Серии/Комбо
Еще более сложная тема. Серия или комбинация ударов - это град из нескольких атак подряд, совершенных по сопернику в те же самые 3-4 секунды. Соответственно, время на раздумья сокращается до 1 удара в секунду. В этом и заключается сложность, одновременная систематичность нанесения серии, по противнику.
Очевидно, что “перваши” не способны освоить такую скорость. Эта задачка под силу второму и третьему курсу. Но и это не означает, что фактически каждый второкурсник или третий курс, способен на серию из двух, трех и даже ЧЕТЫРЕХ ударов. Однако, последнее совсем уж попахивает мифом. Самая распространенная серия - двойка. Комбинация из двух любых односложных ударов. В случае с третьим курсом, вполне вероятно, что тот может нанести двойку из “ударов головой”.
Ничего сложного в восприятии этого нет. Если у вас нет комбинации, но вы сражаетесь с соперником, который обладает сериями, просто смотрите внимательно на то, чем он бьет в вас, вспоминайте блоки, захваты, контрудары, если такового нет - пропускаем, если от следующего ничего нет - снова пропускаем, летит третий удар, если и против него ничего нет, значит, снова пропускаем.
Итого за одну атаку серией, можно лишится от 2 до 4 хитов. Или же, может случится неприятная оказия. Атакующий серией может нарваться на бойца, специализированного на захваты и контратаки.
Пример: Боец 1, выигрывает пятнашки и начинает серию из обычных ударов кулаками, Боец 2, видит кулак и тут же применяет захват, после захвата Боец 1, продолжает серию нанося 2 и 3 удар, но у Бойца 2, были захваты и от этих двух ударов, в итоге, атакующий сам потерял 3 хита своей же серией, так как соперник выкрутил захватами все руки Бойцу 1.
Внимание! Начатая ... (обрезано)
11. 8. Завершение поединка
По завершению поединка могут быть несколько исходов, вплоть до избиения, добивания и казни. После всего этого требуется заняться рейтингом.
Во время поединка соперники теряют соответствующее количество хитов и Ки, если таковые потери были. Восстанавливать и то и другое может только Клан Казуноха и Наставник Каго. Самостоятельное передвижение фактически возможно, но только с отыгрышем травм и страданий - со стонами, хромотой, харканием кровью и прочими элементами. Однако, это только в том случае, если вас не избили, не добили и не казнили.
Запрещено в соответствии с повреждениями:
* бежать
* кричать
* говорить связно или же длинными предложениями.
Детальная информация по техническим характеристикам персонажа доступна лишь ее носителям. Раскрытие или обсуждение этой информации с другими игрокам запрещается. Разрешено обсуждать только увиденное в драке, и только в игровых терминах.
Исключением является конфликт на почве сомнений в том или ином приеме. В случае, если в поединке вам показалось, что у соперника было слишком много блоков, захватов и так далее, можно попросить показать вам конкретный пункт в паспорте. В случае отказа, можно попросить сделать это мастера игры.
12. 9. КОРОТКО О ГЛАВНОМ
Общие моменты
Этапы боя
Этап 1. Пятнашки
Этап 2. Отыгрыш удара - реакции на удар в слоумоушн 3-4 секунды
Этап 3. Разошлись (отступили на шаг, например)
Этап 1 и так далее
* Бой идет один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы боя
* В начавшийся бой можно вступить вместо упавшего в 0 хитов, но до начала его “Избиения”. Кол-во приемов восстанавливается к изначальным, хиты и Ки - нет
* Массовый бой идет параллельными схватками нескольких пар бойцов
* Пятнаться можно руками, оружием
* Пятнашки. Можно:
* сбивать руку противника
* уклоняться
* Пятнашки. Нельзя:
* захватывать руку противника
* убегать, превращая процесс в явные догонялки
* Поражаемая зона:
* Мальчик-мальчик.
“футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая пах, шею, голову.
* Девочка-девочка.
“футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая грудь, пах, шею, голову.
* Мальчик-девочка.
М - “футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая пах, шею, голову
Ж - “майка” включая плечевой сустав, и “шорты” до колена. Исключая грудь, пах, шею, голову.
Карточки
* Хиты. Рвешь сразу, как сняли хит(ы)
* Энергия Ки. Рвешь перед использованием Ки
Вызов на поединок
* Четкое обозначение к кому относится вызов и выражение готовности к драке
* Если оба явно готовы драться, можно обойтись без вызова
* Нельзя смотреть в свой паспорт, чтобы вспомнить приемы
* Нельзя смотреть в чужой паспорт
* В случае спорной ситуации можно удостовериться в записи конкретного приема соперника только после боя, а не в процессе
Ответ на вызов
* согласиться
* попытаться отказаться с обоснованием. Весомость причины отказа решает вызывающий
* перенести время поединка max на 15 минут
* позволить биться вместо себя кому-то
* При игноре вызова достаточно одной пятнашки в корпус, чтобы игнорирующий стал избитым
Начало поединка
* За 10 сек приготовиться к драке - каждая школа обязана выполнить некое действие, по которому можно определить бойца
Процесс поединка
Этап 1. Пятнашки.
Цель: прикоснуться к поражаемой зоне с фразой «Хай» или подобной.
* Обоюдное касание с обозначающей фразой:
* Кто первый произнес – тот наносит удар
* Одновременно произнесли – пятнашки продолжаются
* Можно:
* уворачиваться
* сбивать руку противника
* контратаковать
* Запрещено:
* любые захваты конечностей
* применение силы
Этап 2. Отыгрыш ударов
* Удар наносится в слоу-моушн, в течение 3-4 секунд
* Время отреагировать на удар те самые 3-4 секунды, пока противник к тебе тянется
* Забыл, что есть против удара = пропустил удар
Этап 3. Возвращение в исходную позицию, снова начинаются пятнашки и т.д.
Избиение
* Избить может любой, соблюдая условия
* после поединка или после того как вас явно начали молить остановится
* Некоторые стили боя предполагают собой избиение после того как соперник упал в нокдаун/нокаут
* Можно предотвратить, вмешавшись третьим, отталкивая от тела с вызовом на поединок
* упавший считается выбывшим из драки, не становясь избитым
ВНИМАНИЕ: Избитый в поединке персонаж в течение надлежащего ... (обрезано)
13. 3) Получаете надлежащий Свиток, который в свою очередь должен оказаться у Вызываемого на поединок
4) Чтобы вызвать на поединок соперника, нужно выбрать момент, когда вы и он, будете находится в максимальном окружении Учащихся Академии.
14. 5) Свиток нужно передать в руки Вызываемого с громким возгласом о Вызове. Или же пафосно бросить его в соперника
6) Вызываемый не может проигнорировать Вызов на Смертельный Поединок. Но в праве отказаться от него, признав правоту соперника и тем самым окончательно лишиться Чести (что равносильно Смерти)
15. 8) Нельзя выставить вместо себя кого-либо
9) В поединке участвуют двое, любые попытки вмешаться в ход поединка нарушат Традицию, что повлечет за собой гнев всего Чайного Клуба
Виды ударов
Нанося удар, персонаж обозначает его действием и четко называет. Все удары наносятся медленно и демонстративно, дабы дать противнику время среагировать.
Базовые удары. Доступны всем курсам
- Удар кулаком. Обозначается, собственно, кулаком. Фраза: "Кулак!" и двигаемся кулаком по заданному
направлению преимущественно корпус, голова.
- Удар ладонью. Обозначается толчком открытой ладонью. Фраза: "Ладонь!" и двигаемся ладонью по направлению преимущественно корпус.
- Удар ногой. Обозначается ударом ноги, по ногам соперника. Фраза "Нога!" и обозначаем удар ногой, целясь по ноге соперника.
Стилевые удары. Доступны конкретному стилю, начиная от второго курса и выше.
-Удар головой. Обозначается захватом за шею, под голову соперника, с последующим движением головы в сторону лба соперника. Фраза: “Голова!”.
- Удар в пах/глаза. Обозначается движением кулака, ноги, в сторону паха. Или же изображая тычок в глаза стандартным положением двух пальцев “зю”. Фраза: “Хоп, сука!”.
- Мощный удар. Для того, чтобы нанести мощный удар, боец должен нарваться сперва на БЛОК против обычного удара: кулаком, ладонью, ногой. После попадания в БЛОК (именно в блок) боец должен воскликнуть: -”Мощный удар!”. Эффект очевиден, блок соперника пробивается насквозь.
Серии/Комбо.
* Серия или комбинация ударов - это град в слоу-моушн из нескольких атак подряд, совершенных по сопернику в те же самые 3-4 секунды. Значит, время на раздумья сокращается до 1 удара в секунду
* Можно использовать защитные приемы после каждого удара в серии
* Серия не прерывается
* Перед атакой серия обозначается фразой «Комбо!»
* После серии оба бойца снимают с себя надлежащее кол-во хитов, если первый нанес некоторое кол-во повреждений, а второй умудрился выполнить 1-2 захвата против соперника
Энергия Ки
* В Академии уже не привыкать видеть и слышать такое
* Энергия Ки в бою = сила воли, навык бойца
* Перед использованием Ки - рвете соответствующую карточку
* Все “странные” атаки и/или действия начинаются с фразы “Энергия Ки!”
* Обладатель Ки, обязательно называет цифру, эквивалентную потере хитов
* Если у вас нет энергии Ки, а у соперника есть, то нестандартные приемы которые начинаются с фразы: “Энергия Ки!” и далее обозначение приема, в любом случае проходят в вас. Эффект повреждений индивидуален.
* Небоевые дары “прорицания”, “предвидения”, “ужас”, воспринимается как что-то сверхъестественное. Подобные “чары”, могут насылаться только вне боя, перед ним или после него. Действуют они исключительно на отыгрыш.
Защитные приемы
Персонаж обозначает прием действием и четко называет. Все приемы наносятся медленно и демонстративно
Виды приемов:
- Пропустить удар, не применяя защитного приема. Если в течение трех секунд после фразы наносящего удар не обозначено иного приема - считается, что удар именно пропущен.
- Блок. Фраза "Блок!" Изображается блокирование одной или дв... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
СОДЕРЖАНИЕ:
1. Общие моменты
2. Некоторые важные особенности поединка
3. Вызов на поединок
4. Начало поединка
5. Процесс поединка
1. Поражаемая зона
2. Избиение
3. Добивание
4. Казнь (Фаталити), Смерть
5. Смертельный Поединок
6. Виды ударов
1. Базовые удары
2. Стилевые удары
3. Серии (Комбо)
4. Энергия Ки
5. Защитные приемы
7. Завершение поединка
8. Коротко о главном (4 страницы, по пунктам без разъяснений)
1. Общие моменты
На игре существует модель рукопашного боя, позволяющая персонажам наносить друг другу повреждения, отнимая очки здоровья. Другой боевки на игре нет.
Базируется все это на весьма своеобразной смеси старого развлечения под названием «пятнашки» и сугубо игровой системы повреждений, основанной на принципах «камень-ножницы-бумага».
С первой забавой примерно все понятно. Цель - “запятнать” врага в пределах поражаемой зоны с помощью ладони, где задачей второго является не допустить этого любыми легальными способами в рамках правил. Остальное будет описано далее. Касаться соперника рекомендуется фалангами пальцев. Вскользь, одним пальцем, “пятнашка” не засчитывается.
Система основана на принципе поединка. Никаких массовых свалок, никакого тотального бугурта. Все боевые действия здесь совершаются по принципу "один на один, соблюдая ритуал", будь-то бой за рейтинг, просто мочилово за сердце очередной тян, грязная разборка, турнирный поединок и так далее. Все равно всегда бой происходит по принципу поединка “один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы”.
2. Некоторые важные особенности поединка
- поединок всегда идет между двумя и только двумя персонажами. Если у вас есть желание принять участие в процессе – подбодрите участников, потребуйте прекратить, встаньте вместо упавшего, помогите пострадавшему, но никогда не пытайтесь ввязаться третьим, правилами это запрещено.
- если один из бойцов не способен продолжать бой, то новый боец может вступить в поединок с победителем, чтобы не дать тому избить упавшего, и уж тем более предотвратить “казнь” (см. ниже). На тот случай, чтобы подстраховать своего товарища по клубу.
- имеет смысл помнить, что каждый сход между новыми участниками, даже если один из них только что подменил собой упавшего товарища, считается новым поединком. Это важно, поскольку каждая школа имеет свой лимит приемов, которые можно использовать несколько раз за драку. И с каждой новой дракой отсчет, естественно, начинается заново; однако очки здоровья (=Хиты) и энергия Ки, не восстанавливается. Про восполнение очков здоровья (=хитов) и Ки будет добавлено отдельно.
- если отношения хотят выяснить более двух человек, происходит серия драк, которая продолжается до тех пор, пока среди противников есть боеспособные люди, желающие продолжать. Никто не мешает для ускорения процесса устроить несколько параллельных драк, главное помнить, что драки на территории Академии Боевых Искусств Касуми всегда происходят один на один и важно не мешать “соседям” по драке.
- поединок может остановить ТОЛЬКО Наставник или Настоятель Академии. (Описание Наставников и Настоятелей будет в описании персонажей)
- если бойцы, в какой-то момент боя желают прекратить поединок по обоюдному желанию, оба должны склониться, друг перед другом проявляя смирение.
- если один из бойцов хочет сдаться и окончить бой, ему придется умолять оппонента остановиться после сдачи. В противном случае, вам может грозить вполне болезненное избиение (см. ниже)
- во время поединка запрещено сверяться со своим паспортом игрока или требовать паспорт соперника. В случае разногласий вы можете потребовать нужное только после боя.
Соответственно, если вы забыли набор и количество спецударов, блоков, захватов и контратак, это ваши проблемы, пропускайте удары в бою.
3. Вызов на поединок
Любой поединок начинается с вызова. Вызов должен быть громким, агрессивным и четко указывать на того, с кем вы собираетесь драться. В ответ можно согласиться, попытаться отказать с обоснованием веской причины или перенести время поединка, не далее чем на 30 минут, позволить биться вместо вас кому-то из присутствующих – нельзя лишь проигнорировать, поскольку приглашение к драке означает, что время слов закончилось.
Для этого случая есть правило:
Если вызванный на поединок не отреагировал одним из вышеперечисленных способов и нет желающих вступить в бой вместо него - одной «пятнашки» в корпус достаточно для того, чтобы он стал избитым.
Если оба участника заранее готовы драться, то можно обойтись без вызова.
4. Начало поединка
Перед тем, как начнется собственно рукопашность, у каждого из участников есть 10 секунд на то, чтобы приготовиться к драке, в течение которых каждая школа (=стиль боя) обязана выполнить некое действие, по которому можно определить бойца. Это весьма полезно для того, чтобы понять, как драться, зачем драться и не стоит ли вместо этого уже готовиться умолять соперника не избивать его.
5. Процесс поединка
Этап 1.
В процессе поединка оба участника, по сути, играют в старую добрую игру под названием «пятнашки», т.е. стараются дотянуться до поражаемой зоны противника пальцами. Можно уворачиваться, сбивать руку противника, контратаковать. Запрещаются любые захваты конечностей, применение силы – значение здесь имеют лишь скорость и ловкость.
Как только один из дерущихся дотянулся до поражаемой зоны противника, он произносит кодовую фразу «Хай!», “Н-на сука!” и другие фразы, которые соответствуют конкретному стилю боя. С этого момента пятнашки временно прекращаются.
В случае обоюдного поражения удар наносит тот, кто первым обозначил его фразой. В случае, если и это было сделано одновременно – пятнашки продолжаются.
Этап 2.
Дальше для лучшего восприятия, представляем слоу-моушн момент, как в лучших традициях файтинговых боевиков. В течении 3-4 секунд, тянемся ударом к сопернику, находясь на дистанции достаточной для касания тела соперника. Преимущественно удары наносятся в корпус, голову, ноги. Естественно, все ограничивается лишь касанием конечности, по отношению к сопернику. Иначе говоря, это кусочек театрального боя, внутри боевки. Никаких быстрых ударов! У соперника должно хватить времени на размышление, память и реакцию. (Наглядный пример того, как это должно выглядеть, для тех кто не понял, будет на информационном видео).
Однако, если соперник в течении 3-4 секунд, пока вы тянетесь, так и не вспомнил что у него есть в арсенале от того или иного приема, даже если в паспорте имеется блок, то он пропускает удар. Также, соперник может пропустить удар, к примеру, в стратегических или тактических целях.
Если у вас возникают сомнения касательно кол-ва блоков, захватов и прочих приемов у соперника, все выяснения отношений происходят после боя. Где можно тихонько попросить глянуть на запись в паспорте персонажа, о том или другом приеме, который вызвал сомнения.
У того, по кому пришелся удар, есть выбор - либо пропустить удар (т. е. не применять защитного приема), либо применить один из подходящих к случаю защитных приемов своей школы. Запомните четко: если вы забыли, что делать и из-за этого возникла заминка – значит, вы пропустили удар!
После пропущенного удара или проведенного защитного приема, вне зависимости от результата, противники обязаны разойтись (например, сделать шаг назад) перед продолжением боя.
Здесь же по желанию, после пропущенного удара, боец может отыгрывать последствия повреждения. Пускай они в целом для очков здоровья и не критичны, но для красоты момента, почему бы и нет.
Итак, пропущенный удар обязательно знаменуется тем, что потерявший хит(ы), рвет надлежащую карточку(и).
Иными словами, читерство касательно хит-поинтов исключено. Количество хитов знать никто не может, как и их остаток, но они явно кончатся у соперника, если рвать ему больше нечего. (О ношении карточек, будет отдельный пункт в правилах)
6.1. Поражаемая зона
Поражаемая зона была скорректирована и сбалансирована под возможности людей, разницу длины рук между девочкой и мальчиком. В любом случае, поражаемая зона не оспаривается.
Итак в бою между М и М, поражаемая зона - “футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая пах, шею, голову.
Бой между Ж и Ж, поражаемая зона - “футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая грудь, пах, шею, голову.
Бой между М и Ж, поражаемая зона у М - “футболка” с коротким рукавом и “шорты” до колена. Исключая пах, шею, голову. У Ж - “майка” включая плечевой сустав, и “шорты” до колена. Исключая грудь, пах, шею, голову.
6.2. Избиение
Персонажа можно избить после поединка или после того как он начал молить вас остановится. Некоторые стили боя предполагают собой избиение после того как соперник упал в нокдаун/нокаут, иначе говоря, когда хиты подошли к концу. Если соперник просто потерял все свои хиты до значения = 0, лечение не отнимет много времени и очень скоро можно будет снова драться. Однако, если противника избить после поединка, то есть все шансы, что он будет восстанавливаться значительно дольше. А значит, не сможет подниматься в рейтинге, становится лучше, тренироваться и так далее.
Для визуализации избиения, нужно подойти к сопернику, который должен как минимум осесть на одно колено и изобразить серию ударов проводимых по его бездыханному телу. Никакого контакта, кроме прикосновений. Если перед тем как вы начали наносить удары по сопернику кто-то вмешивается отталкивая вас от тела с вызовом на поединок, избиение не состоялось (в реальности силу не применяем, легонько толкаем).
Если вместо упавшего в поединок “врубается” другой персонаж – соответственно, избить упавшего нельзя, потому как некогда. Упавший считается выбывшим из драки, не становясь избитым. Начинается новый поединок, соответственно все приемы у обоих бойцов считаются перезаряженными (хиты и Ки - нет)
ВНИМАНИЕ: Избитый в поединке персонаж в течение надлежащего времени после поединка не способен двигаться самостоятельно, не способен сопротивляться физическому насилию. А также ... (показаны первые 10000 символов)