[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (Полная версия)

Разделы документа

1. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (Полная версия)

Общие моменты На игре существует модель рукопашного боя, позволяющая персонажам наносить друг другу повреждения, отнимая очки здоровья или очки выносливости. Базируется все это на весьма своеобразной смеси старого развлечения под названием «пятнашки» и сугубо игровой системы повреждений, основанной на принципах «камень-ножницы-бумага». С первым пунктом примерно все понятно. Цель - «запятнать» врага в пределах поражаемой зоны с помощью ладони, где задачей второго является не допустить этого любыми легальными способами в рамках правил. Остальное будет описано далее. Коснуться соперника нужно как минимум фалангами четырех пальцев. Вскользь, одним пальцем, «пятнашка» не засчитывается. При этом попадание всей ладонью так же засчитывается. Система основана на принципе поединка. Никаких массовых свалок, никакого тотального бугурта. Все боевые действия здесь совершаются по принципу «один на один», соблюдая ритуал, будь-то бой за рейтинг, просто мочилово за сердце очередной тян, турнирный поединок и так далее. Все равно всегда бой происходит по принципу поединка «один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы». 2. Некоторые важные особенности поединка - Поединок всегда идет между двумя и только двумя персонажами. Если у вас есть желание принять участие в процессе – подбодрите участников, потребуйте прекратить, встаньте вместо упавшего, помогите пострадавшему, но никогда не пытайтесь ввязаться третьим, правилами это запрещено. - Если один из бойцов не способен продолжать бой, то новый боец может вступить в поединок с победителем, чтобы не дать тому избить упавшего, и уж тем более предотвратить «казнь» (см. ниже), на случай подстраховки своего товарища по клубу. - Помнить, что каждый сход между новыми участниками, даже если один из них только что подменил собой упавшего товарища, считается новым поединком. Это важно, поскольку каждая школа имеет свой лимит приемов, которые можно использовать несколько раз за бой. И с каждым новым боем отсчет, естественно, начинается заново; однако очки здоровья (=хиты), очки выносливости и энергия Ки, не восстанавливается. Про восполнение очков здоровья (=хитов), выносливости и Ки будет добавлено отдельно. - Если отношения хотят выяснить более двух человек, происходит серия драк, которая продолжается до тех пор, пока среди противников есть боеспособные люди, желающие продолжать. Никто не мешает для ускорения процесса устроить несколько параллельных драк, главное помнить, что драки на территории Академии Боевых Искусств Касуми всегда происходят один на один и важно не мешать соседям по драке. - Поединок может остановить ТОЛЬКО Наставник или Настоятель Академии. (Описание Наставников и Настоятелей будет в описании персонажей) - Если бойцы, в какой-то момент боя желают прекратить поединок по обоюдному желанию, оба должны склониться, друг перед другом проявляя смирение. - Если один из бойцов хочет сдаться и окончить бой, ему придется умолять оппонента остановиться после сдачи. В противном случае, вам может грозить вполн... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (Полная версия) Общие моменты На игре существует модель рукопашного боя, позволяющая персонажам наносить друг другу повреждения, отнимая очки здоровья или очки выносливости. Базируется все это на весьма своеобразной смеси старого развлечения под названием «пятнашки» и сугубо игровой системы повреждений, основанной на принципах «камень-ножницы-бумага». С первым пунктом примерно все понятно. Цель - «запятнать» врага в пределах поражаемой зоны с помощью ладони, где задачей второго является не допустить этого любыми легальными способами в рамках правил. Остальное будет описано далее. Коснуться соперника нужно как минимум фалангами четырех пальцев. Вскользь, одним пальцем, «пятнашка» не засчитывается. При этом попадание всей ладонью так же засчитывается. Система основана на принципе поединка. Никаких массовых свалок, никакого тотального бугурта. Все боевые действия здесь совершаются по принципу «один на один», соблюдая ритуал, будь-то бой за рейтинг, просто мочилово за сердце очередной тян, турнирный поединок и так далее. Все равно всегда бой происходит по принципу поединка «один на один, соблюдая ритуалы, законы и понятия школы». 2. Некоторые важные особенности поединка - Поединок всегда идет между двумя и только двумя персонажами. Если у вас есть желание принять участие в процессе – подбодрите участников, потребуйте прекратить, встаньте вместо упавшего, помогите пострадавшему, но никогда не пытайтесь ввязаться третьим, правилами это запрещено. - Если один из бойцов не способен продолжать бой, то новый боец может вступить в поединок с победителем, чтобы не дать тому избить упавшего, и уж тем более предотвратить «казнь» (см. ниже), на случай подстраховки своего товарища по клубу. - Помнить, что каждый сход между новыми участниками, даже если один из них только что подменил собой упавшего товарища, считается новым поединком. Это важно, поскольку каждая школа имеет свой лимит приемов, которые можно использовать несколько раз за бой. И с каждым новым боем отсчет, естественно, начинается заново; однако очки здоровья (=хиты), очки выносливости и энергия Ки, не восстанавливается. Про восполнение очков здоровья (=хитов), выносливости и Ки будет добавлено отдельно. - Если отношения хотят выяснить более двух человек, происходит серия драк, которая продолжается до тех пор, пока среди противников есть боеспособные люди, желающие продолжать. Никто не мешает для ускорения процесса устроить несколько параллельных драк, главное помнить, что драки на территории Академии Боевых Искусств Касуми всегда происходят один на один и важно не мешать соседям по драке. - Поединок может остановить ТОЛЬКО Наставник или Настоятель Академии. (Описание Наставников и Настоятелей будет в описании персонажей) - Если бойцы, в какой-то момент боя желают прекратить поединок по обоюдному желанию, оба должны склониться, друг перед другом проявляя смирение. - Если один из бойцов хочет сдаться и окончить бой, ему придется умолять оппонента остановиться после сдачи. В противном случае, вам может грозить вполне болезненное избиение (см. ниже) - Во время поединка ЗАПРЕЩЕНО сверяться со своим паспортом игрока или требовать паспорт соперника. В случае разногласий вы можете потребовать нужное только после боя. Соответственно, если вы забыли набор и количество стилевых приемов, блоков, захватов и контратак, это ваши проблемы, пропускайте удары в бою. 3. Оружие Холодное и огнестрельное оружие в Касуми строго запрещено. Холодное оружие на игре будет выдано только МАСТЕРАМИ и только для соответствующих ивентов. 4. Вызов на поединок Любой поединок начинается с вызова. Вызов должен быть громким, агрессивным и четко указывать на того, с кем вы собираетесь драться. В ответ можно согласиться, попытаться отказать с обоснованием веской причины или перенести время поединка, не далее чем на 10 минут, позволить биться вместо вас кому-то из присутствующих... Нельзя лишь проигнорировать, поскольку приглашение к драке означает, что время слов закончилось. Для этого случая есть правило: Если вызванный на поединок не отреагировал одним из вышеперечисленных способов и нет желающих вступить в бой вместо него - одной «пятнашки» в корпус достаточно для того, чтобы он стал избитым. Если оба участника заранее готовы драться, то можно обойтись без вызова. 5. Начало поединка Перед началом боя участники определяются — бои идет до крови, то есть на хиты, или на очки выносливости. У каждого игрока есть определенное количество очков выносливости, равное количеству хитов игрока. При боевке «до крови» участники тратят карточки хитов. Восстановление хитов, как известно, процесс нелегкий и небыстрый. При боевке «на выносливость» игроки тратят карточки выносливости. Восстановление очков выносливости идет в разы быстрее — 1 очко за 3 минуты отдыха. Карточки выносливости находятся у клубных медиков. Обозначение «до крови» или «на выносливость» обозначается ЧЕТКО ПЕРЕД БОЕМ. Все бои по умолчанию идут на хиты, кроме тех случаев, когда оба бойца готовы сражаться на выносливость. Иначе говоря, если перед боем персонаж обозначил маркер «на выносливость», а обсуждение именно персонажное, значит два спортсмена готовы драться в полсилы, просто выяснить кто на данный момент из них более подготовленный. Это и есть бой на выносливость, тот в котором два соперника, оппонента готовы биться НЕ в кровь. Однако, если оба промолчали - бой сразу до крови, и снимаются пункты хитов. Если вызывающий бросил вызов и сообщил маркер «на выносливость», оппонент отказался или промолчал, то после этого оба персонажа ВЫНУЖДЕННО принимают позицию «бой на хиты». Если вызывающий ПРОСТО вызвал соперника на бой, не промаркировав вызов, а оппонент предложил таки «на выносливость», однако вызывающий отрицательно или вообще никак не среагировал драться придется на хиты по умолчанию. Бой на хиты — это длительное лечение, неспособность продолжать необходимые рейтинговые бои в течении определенного времени. 6. Процесс поединка Этап 1. В процессе поединка оба участника, по сути, играют в старую добрую игру под названием «пятнашки», т.е. стараются дотянуться до поражаемой зоны противника пальцами. Можно уворачиваться, сбивать руку противника, контратаковать. Запрещаются любые захваты конечностей, применение силы – значение здесь имеют лишь скорость и ловкость. Как только один из дерущихся дотянулся до поражаемой зоны противника, он произносит кодовую фразу «Хай!», «Н-на сука!», «Шлеп»и другие фразы, которые соответствуют конкретному стилю боя. С этого момента пятнашки временно прекращаются. Противники расходятся, делая 1 шаг назад. В случае обоюдного поражения удар наносит тот, кто первым обозначил его фразой. В случае, если и это было сделано одновременно – пятнашки продолжаются. Однако, с каждым попаданием противники расходятся. То есть бой получается «разводной». Если один из противников попал в непоражаемую зону, а другой в поражаемую, «пятнашка» засчитывается тому, кто нанес удар в поражаемую зону. Этот игрок наносит удар. Во время Турнира теперь считаются обоюдки. При достижении 5 обоюдных ударов подряд у игроков снимается по 1 хиту с каждого. После этого объявляется второй раунд, но обоюдки снова отсчитываются с нуля. Так продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков упадет в 0 или до проведения одним из бойцов результативного удара. При проведении результативного удара обоюдки обнуляются. Этап 2. Дальше для лучшего восприятия, представляем слоу-моушн момент, как в лучших традициях файтинговых боевиков. В течении 3-4 секунд, тянемся ударом к сопернику, находясь на дистанции достаточной для касания тела соперника. Преимущественно удары наносятся в корпус, голову, ноги. Естественно, все ограничивается лишь касанием конечности, по отношению к сопернику. Иначе говоря, это кусочек театрального боя, внутри боевки. Никаких быстрых ударов! У соперника должно хватить времени на размышление, память и реакцию. Однако, если соперник в течении 3-4 секунд, пока вы тянетесь, так и не вспомнил что у него есть в арсенале от того или иного приема, даже если в паспорте имеется блок, то он пропускает удар. Также, соперник может пропустить удар, к примеру, в стратегических или тактических целях. Если у вас возникают сомнения касательно количества блоков, захватов и прочих приемов у соперника, все выяснения отношений происходят после боя. Где можно тихонько попросить глянуть на запись в паспорте персонажа, о том или другом приеме, который вызвал сомнения. У того, по кому пришелся удар, есть выбор - либо пропустить удар (т. е. не применять защитного приема), либо применить один из подходящих к случаю защитных приемов своей школы. Запомните четко: если вы забыли, что делать и из-за этого возникла заминка – значит, вы пропустили удар! После пропущенного удара или проведенного защитного приема, вне зависимости от результата, противники обязаны разойтись (например, сделать шаг назад) перед продолжением боя. Здесь же по желанию, после пропущенного удара, боец может отыгрывать последствия повреждения. Пускай они в целом для очков здоровья и не критичны, но для красоты момента, почему бы и нет. Итак, пропущенный удар обязательно знаменуется тем, что потерявший хит(ы), рвет надлежащую карточку(и) хитов или карточку(и) выносливости. Иными словами, читерство касательно хит-пойнтов исключено. Количество хитов знать никто не может, как и их остаток, но они явно кончатся у соперника, если рвать ему больше нечего. 6.1. Поражаемая зона Зона поражений была скорректирована и сбалансирована под возможности людей, разницу длины рук между девочкой и мальчиком. В любом случае, поражаемая зона не оспаривается. Итак в бою между М и М, поражаемая зона - «футболка» с коротким рукавом и «шорты» до колена. Исключая пах, шею, голову. Бой между Ж и Ж, поражаемая зона - «футболка» с коротким рукавом и «шорты» до колена. Исключая грудь, пах, шею, голову. Бой между М и Ж, поражаемая зона у М - «футболка» с коротким рукавом и «шорты» до колена. Исключая пах, шею, голову. У Ж - «майка» включая плечевой сустав, и «шорты» до колена. Исключая грудь, пах, ш... (показаны первые 10000 символов)